动画短片《三个苹果改变的世界》.docx
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动画短片《三个苹果改变的世界》
摘要
FLASH是由美国Macromedia公司于1999年6月出品的用于矢量图编辑和动画创作的专业软件。
FLASH软件主要用于动画制作,使用该软件可以制作出网页交互式动画,还可以将一个较大的交互式动画。
本文档主要介绍了Flash动画短片的设计过程和实现方法。
使用Cooledit和Premiere软件完成声音的录制、处理和导入,然后导出和发布影片;最后,在本文档的结尾部分详细的描述了《三个苹果改变的世界》制作的过程与总结,并向在本次制作毕业作品设计过程中为我提供帮助的老师和同学表示感谢。
关键字:
FLASH动画;角色;场景;元件
目录
摘要-7-
目录-8-
引言-9-
第一章FLASH的诞生-10-
1.1FLASH的诞生-10-
1.2FLASH在中国的发展-10-
第二章FLASH动画的发展前景-11-
2.1应用程序开发-11-
2.2软件系统界面开发-11-
2.3手机领域的开发-11-
2.4游戏开发-11-
2.5Web应用服务-11-
2.6站点建设-11-
2.7多媒体娱乐-12-
第三章动画制作使用到的软件-10-
3.1CorelDraw12-10-
3.2MacromediaFlash8-10-
3.3Cooledit2.1-10-
第四章设计创意阐述-14-
4.1设计理念阐述-14-
4.2作品功能性阐述-14-
4.3设计内容阐述-14-
4.4设计工作进度-15-
第五章设计内容详细阐述-16-
5.1创意构思-16-
5.2剧本创作-16-
5.2.1剧本创意技巧-16-
5.2.2剧本创作总结-17-
5.3角色场景设计-17-
5.3.1角色设计-17-
5.3.2场景设计-18-
5.3.3动作设计-18-
5.4文字分镜头剧本创作-19-
5.4.1文字分镜头的概念及特点-19-
5.4.2编写分镜头剧本的方法-19-
5.4.3分镜头剧本内容-21-
5.4FLASH动画制作过程-21-
5.5后期合成与特效-24-
第六章设计总结-25-
结论-26-
谢辞-27-
参考文献-28-
引言
动画是从十九世纪创立并快速发展起来的一种新的复合艺术形式,自从世界动画诞生以来,中国动画片便在世界动画影视发展中占据了不容忽视的地位,并体现了它独特的魅力。
不论在娱乐方面、教育方面还是广告等方面,动画都展现了极强的魅力,深深的吸引着很多人。
不论是长艺术片还是动画短片,不论传统的二维手绘动画还是三维动画,都深受人们的喜爱。
而绘制动作的人必须在制作人脑海里意识到镜头的存在,从镜头的远近看场景里的一草一木,然后将这些画面详细绘制出来。
而特色就是用二维的场景绘制也能表现出三维的视觉效果”。
我很感谢有机会在学校学习有关动画的相关知识,并且可以用所学的知识动动手制作自己喜欢的FLASH动画作品,本文将浅谈在MacromediaFLASH8制作动画创作过程中遇到的问题和解决方法进行了思考和总结,以便在今后的学习生活中有更好的学习方法,有助于制造能力和意识的提升。
在本次作品中人物的制作过程我借鉴了《喜羊羊与灰太狼》中人物的配色。
背景与人物的位置关系,都是依据剧本的内容的关系,进行设计的。
第一章FLASH的诞生
1.1FLASH的诞生
FLASH最初是由美国的Jonathangay于1995年设计出来的,原名为futuresplashanimator。
由于1995年是互联网高速发展的一年,人们对互联网的平面模式感到不足,Jonathangay凭借自己的软件设计能力和对市场的观察分析,设计出了futuresplashanimator矢量动画软件。
1.2FLASH在中国的发展
FLASH进入中国是在FLASH3.0版本发布之后,其进入的方式不是直接进入的而是通过国内的网页设计师,学习MacromediaDreamweaver时,通过“回声资讯网站”带入的。
在当时国内比较出名的闪客包括边城浪子、皱锐等,他们当时对FLASH的应用基本上只涉及网页制作领域,很少涉及FLASH动画制作领域。
当时国内的闪客们都是通过边城浪子川创作的回声资讯网站、eye4u网站和皱锐制作的七种兵器网站来学习FLASH的,但是他们接触的作品较少、原创更少。
1999年6月,Macromedia公司推出了FLASH4.0版本,并且推出了FLASH4.0播放器,更名为FLASHplayer4.0播放器,Macromedia公司的这一举动带给了FLASH无限的发展前景,真是因为播放器的变革,使得FLASH摆脱Director的约束,成为真正意义上的交互的多媒体软件。
1999年9月,回声咨询网站进行全面改版,更名为“闪客帝国”,将网站中关于其他软件技术的讨论全部抛弃,成为专业的FLASH社区。
1999年11月,在广大闪客的要求下,闪客帝国设立了中国第一个FLASH作品榜,这为国内的广大闪客们提供了一个展示的舞台。
通过这个舞台,学习FLASH的人越来越多,FLASH的制作技术也不仅局限于网站广告,闪客们发挥各自的特长。
为FLASH动画的发展奠定了基础。
第二章FLASH动画的发展前景
2.1应用程序开发
由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用FLASH制作的应用程序具有很强的生命力。
在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。
2.2软件系统界面开发
FLASH对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。
对于一个软件系统的界面,FLASH所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。
2.3手机领域的开发
手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。
事实上手机和PocketPC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。
2.4游戏开发
事实上,FLASH中的游戏开发已经进行了多年的尝试。
但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。
游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。
不过可喜的是,FLASHPlayer7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的FLASHMX2004Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。
2.5Web应用服务
其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。
随着网络的逐渐渗透,基于客户端——服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。
但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(FLASH端)保持同步。
2.6站点建设
事实上,现在只有极少数人掌握了使用FLASH建立全FLASH站点的技术。
因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。
但它带来的好处也异常明显:
全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它FLASH应用方案无缝连接集成等。
2.7多媒体娱乐
尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。
FLASH本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。
它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
FLASH影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有FLASH播放器才能打开,但占用硬盘空间少,所以现在被广泛应用于游戏。
第三章动画制作使用到的软件
3.1CorelDraw12
CorelDraw是Corel公司出品的矢量图形制作工具软件,这个图形工具给设计师提供了矢量动画、页面设计、网站制作、位图编辑和网页动画等多种功能。
CorelDraw图像软件是一套屡获殊荣的图形、图像编辑软件,它包含两个绘图应用程序:
一个用于矢量图及页面设计,一个用于图像编辑。
这套绘图软件组合带给用户强大的交互式工具,使用户可创作出多种富于动感的特殊效果及点阵图像即时效果在简单的操作中就可得到实现——而不会丢失当前的工作。
通过Coreldraw的全方位的设计及网页功能可以融合到用户现有的设计方案中,灵活性十足。
Corel公司成立于1985年,总部设立于加拿大安大略省渥太华市。
经过20年的发展,Corel公司现在是全球排名前十名的软件包生产供应商。
作为知名的设计软件公司,Corel的产品销售到世界75个国家和地区。
Corel公司的产品主要分为四个类别:
图形设计软件,办公软件,和数字媒体软件。
2005年,Corel公司正式来到了中国,为广大的中国用户带来了业界领先的软件产品。
Corel公司希望在今后可以为中国用户提供更多更好的软件产品和服务
3.2MacromediaFlash8
MacromediaFlash8为网页设计人员和开发人员提供了一系列工具,包括图形效果工具、动画制作工具、文本、视频和音频工具,用于提供从桌面到手机的丰富的用户体验。
使用FLASH创建功能强大的互动式营销、演示文稿、丰富的媒体广告、电子教学、娱乐、商业应用、互动视频体验等内容。
它是动画制作实现工具。
3.3Cooledit2.1
Cooledit2.1,它是一个音频编辑软件,通过本软件可对音频数据进行编辑修改并能创造出特殊的效果。
Cooledit2.1,直观的多文档操作,无穷步的撤销和恢复撤销,支持完全内存编辑,在具备足够大内存的情况下可以达到最大速度等。
主要用于后期声音的录制和编辑。
不少人把CoolEdit形容为音频“绘画”程序。
你可以用声音来“绘”制:
音调、歌曲的一部分、声音、弦乐、颤音、噪音或是调整静音。
而且它还提供有多种特效为你的作品增色:
放大、降低噪音、压缩、扩展、回声、失真、延迟等。
你可以同时处理多个文件,轻松地在几个文件中进行剪切、粘贴、合并、重叠声音操作。
使用它可以生成的声音有:
噪音、低音、静音、电话信号等。
该软件还包含有CD播放器。
其他功能包括:
支持可选的插件;崩溃恢复;支持多文件;自动静音检测和删除;自动节拍查找;录制等。
另外,它还可以在AIF、AU、MP3、RawPCM、SAM、VOC、VOX、WAV等文件格式之间进行转换,并且能够保存为RealAudio格式。
第四章设计创意阐述
4.1设计理念阐述
故事灵感来自三个苹果,一个诱惑了夏娃,一个砸醒了牛顿,一个成就了乔布斯。
剧本在整个短片的设计创意中是灵魂所在,所以剧本必须清楚两点。
首先,我们应该认识到短片设计是一种艺术表现方式,是一种文化。
因此,在最简单的空间设计中,我们也应该把这种意识贯穿始终,遵循艺术表现形式的一些共性。
即共性与个性的表现。
这里所讲的共性与个性,可以理解为空间及功能的划分要松紧对比舒适。
色彩的选择上要做到含蓄与彰显的充分结合。
造型语言上要大小得当,横竖交错生辉。
图4.1三个苹果改变的世界
4.2作品功能性阐述
动画的作用不仅仅单纯是为了娱乐,一部好的动画片会影响人的思维、生活方式等。
因此我们在制作前研究过我们做的影片不要让观众一笑了之,更重要的是在某方面要能引起人的共鸣。
作为当代大学生,尤其是学习动漫专业的大学生,更有义务承担起我国动漫产业兴旺发达的重任。
我们的动画作品《三个苹果改变的世界》以轻松诙谐的调子诠释了我们的设计理念,这次动画作品简单之中不缺思想,轻松欢快为主基调。
4.3设计内容阐述
1.在设计中,首先要完成的就是剧本。
三个苹果,一个诱惑了夏娃,一个砸醒了牛顿,一个成就了乔布斯。
2.设定,即角色设定、场景设定、颜色设定,根据剧本的精神,在读懂剧本了解思路之后进行的一个设定。
3.脚本设计,脚本设计是由构图人员来完成的,构图人员主要负责读懂分镜头剧本、根据导演及剧本的提供的材料进行构思并完成脚本。
4.原画(Flash)和场景设计,原画(Flash)是摆Pose和做动作。
场景是根据脚本出现的场面,再细致的清晰的,有透视感的画出所需场景。
场景线稿画完,再由上色人员进行上色。
5.元件制作,元件是用Flash软件进行包元件,元件包好后,再交给原画做动作,原画做完,再一次递交给动画进行人景合成。
6.动画,动画是在原画和元件基础上做的人景合成。
7.配音,配音根据剧本中所写对白或对话通过配音软件进行配录。
8.后期,根据剧本和导演的构思进行影片的整体剪辑与合成,合成后通过导演的阐述为其添加合适的效果和音效,让镜头更具有说服力和震撼力。
这些镜头的运用能更好的推进剧情的发展,添加音效使动画短片的画面更加真实有趣,同时,音效的运用也能促使剧情的进一步发展。
本短篇由我和苏利君两个人合作完成,制作过程中我主要承担剧本,道具设计,动画与后期合成的工作。
我将在下文详细阐述。
4.4设计工作进度
创作过程中我们制定详细、严格的时间进度安排表来作为我们制作时的时间依据,如表4.1所示。
时间
进度
2011.11.22 ~ 2011.11.23
完成文学剧本创作
2011.11.24 ~ 2011.11.27
完成文字分镜头
2011.12.01 ~ 2011.12.07
完成人物造型设计
美术设计(同步)
2011.12.10 ~ 2011.12.12
完成场景设计
2011.12.15 ~ 2011.12.20
完成画面分镜头设计
2012.03.03 ~ 2012.03.10
完成原画设计和添加动画
2012.03.13 ~ 2012.03.18
完成后期编辑,输出成片
2012.04.05 ~ 2012.05.01
完成毕业论文的撰写及修改工作,准备参加毕业答辩
表4.1时间进度安排表
第五章设计内容详细阐述
5.1创意构思
动画源于生活,又高于生活,是一门多种因素结合的综合性很强的艺术。
我们的设计是以三个苹果改变的世界为主题,原始故事比较严谨,我们的故事经过演绎,有点无厘头的感觉。
本次设计的具体设计步骤主要分为前期制作、中期制作和后期制作三个大块。
前期制作的内容主要包括文学剧本创作、美术造型设定、分镜头脚本设计。
所谓万事开头难,前期的准备将直接影响作品的效果。
剧本是动画的灵魂,没有思想的剧情,没有引起共鸣的楔子,是不可能做出好的成片的。
造型是动画的基础,在动画的设计与制作过程中发挥着重要的作用,很难想象一个丝毫不能引起观众共鸣的人物所发生的故事会吸引人。
分镜头脚本更是中期原动画的基础,它整合了编剧,导演的所有思想,没有完整的分镜头不可能做出多细致的动画。
在前期制作中我主要负责剧本创作、道具设计。
中期制作的内容包括两个方面,一是原、动画制作,二是元件制作。
Flash原动画可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说就是动画。
元件制作在Flash动画中起到了一个很突出的作用。
元件是构成Flash动画所有因素中最基本的因素。
我们用了大约三周的时间进行中期制作。
在中期我主要负责动画制作。
后期制作的内容主要是剪辑合成与音效和片头片尾制作与输出两个方面。
在制作动画的过程中影片剪辑合成是必不可少的,它提高了成片的质量。
片头片尾的重要性更不用说了。
我在后期主要担任的是剪辑合成。
5.2剧本创作
5.2.1剧本创意技巧
动画剧本不同于影视剧本,也不同于简单的文学创作。
动画以它的独特形式出现、存在、并得以发展,其主要的因为动画的视觉感观直接、简捷,画面清爽随意,创作空间宽泛。
动画可以大幅度的运用夸张手法来表达剧情,基本可以随心所欲的展现电影电视剧中所无法展现的场景与镜头。
动画剧本的特质,是要一改以往惯性的文学表达手法,以具体动作形式突显人物个性,以夸张的形体语言展现剧情变化。
在以往的文学创作进程当中,难免会提及到一些客观存在的场景,以此来渲染作品氛围丰富作品情调或有利于下一步剧情的衔接与演变。
然而,在动画剧本的创作过程当中,就要避免过多的提及虚而不实的旁支末节。
本次设计为了观众打开了视野,突破了习惯看待事物的固有方式!
形式感的求新求变,不仅限于材料,制作技术的突破与创新,更重要的是思维方式的突破,形式感的构思创意和故事情节,画面审美元素紧密结合的。
引人注目的形势,简化的故事情节,深刻的主题,独特的韵味和情感!
大多数的短片几乎都有一个共同特点,是形式感的独创性和相对于其他类型的主流商业动画片,动画短片更强调形式!
在本次设计中我是担任剧本创作的,从一开始知道毕业设计题目,准备做一部flash短片。
就开始寻找各种题材以及灵感,刚好我偶尔在手机上看到一句话,“三个苹果改变的世界,一个诱惑了夏娃,一个砸醒了牛顿,一个成就了乔布斯。
”,让我突发奇想,才有了创作题材,然后经过我们2天的创作,就有了最初的剧本。
5.2.2剧本创作总结
在动画短片制作中,尤其是三四分钟左右的动画短片,影片的故事只围绕一个单纯但有力的情节展开,其结构并不象一般影片那样四平八稳情节中高潮和结局,两部分被突出强化出来,也就是说的悬念的积累和突转,这样我们的剧本要表现的中心情节就更为集中,故事脉络清晰,所产生的爆发力也会更强!
在故事开端营造悬念,在故事高潮解开悬念,情节出现突转,抛出令人意外的一个包袱作为故事结局!
因为很多优秀影片都采用了这种结构。
作为一种艺术形式故事好看、人物生动、主题深刻都是能够直接表达出来很明确的传达给观众的剧作元素,但作为一种艺术形式总有一些微妙的,感觉上的创作,比如说整部影片所特有的情调,蕴含的情感等这些元素,我们有时候很难以语言表达清楚,但他们又的确对影片起着很重要的作用!
5.3角色场景设计
5.3.1角色设计
图5.1角色设计
5.3.2场景设计
图5.2场景设计
5.3.3动作设计
图5.3动作设计
5.4文字分镜头剧本创作
5.4.1文字分镜头的概念及特点
编剧的创作过程是将自己对问题的认识与感受化为栩栩如生的形象,呈现在脑海中。
然后再将这些形象用文字语言描绘出来,落实在文字剧本上。
而导演则是在充分理解文字剧本的基础上,依照编剧用文字描绘出来的情境,以丰富的想象力,全面运用蒙太奇思维构筑出具体可见的屏幕形象,对节目重新进行整体设计和构思,编写出分镜头剧本。
分镜头剧本是创作者构思的具体体现。
当对文学剧本的分析和构思趋于成熟,节目的雏形在脑海中变得清晰可见的时候,就可以将这些形象分为一个个镜头,诉诸于文字,写出分镜头剧本。
分镜头剧本的创作是将整个节目内容分解为若干个镜头,并将这些镜头依照一定的逻辑关系组成一个个段落。
通过对每个镜头的精心设计和段落之间的衔接,表现出创作者对节目内容的整体布局、叙述方法、刻画人物和表现事物的手段,细节的处理及蒙太奇的表现技法。
总之,剧本创作者将自己的全部创作意图、艺术构思和独特的风格倾注在分镜头剧本中,以此来传情达意塑造未来的屏幕形象、因此,分镜头剧本也是摄制组统一创作思想,有计划地开展工作的主要依据和保证。
5.4.2编写分镜头剧本的方法
分镜头的方法依摄制内容和本人的创作习惯而定,大体可分为三种
(1)将节目内容分为若干个场次,再将每场分为若干个镜头,从头到尾按顺序分下来,列出总的镜头数。
然后,进行斟酌,哪些地方该细,哪些地方可省略,总体节奏把握的如何,结构的安排是否合理,再给予必要的调整。
(2)先将节目中重要场次的镜头分出来,搭成基本框架,然后再分较次要的内容和考虑转场的方法,最后形成一个完整的分镜头剧本。
(3)只写出分场景剧本,这种剧本要比分镜头剧本简单得多,它不是以镜头为单位,而是以场景来划分,文字叙述也比较简洁。
这种方法难度较大,需要导演具有较高的功力和随机应变的能力。
我们的文字剧本与文字分镜头(如图5.4、5.5)。
图5.4文字剧本效果图
图5.5文字分镜头剧本效果图
5.4.3分镜头剧本内容
无论采用哪一种分镜头的方法,在创作分镜头剧本时都要考虑这样几个方面的内容。
(1)根据场景和节目内容分出场次(也可注明场景的名称)。
按顺序列出每个镜头的镜号。
(2)确定每个镜头的景别。
对景别的选择不仅仅是出于表达节目内容的需要,还要考虑到不同景别对表现节奏的作用、物体的空间关系和人们认识事物的规律。
一般根据视距的远近可分为:
远景、全景、中景、近景、特写等大小不同的景别。
有时根据摄制的需要还可以分得更细。
如,大远景、中近景、大特写等。
(3)规定每个镜头的拍摄方法和镜头间的转换方式。
固定镜头或运动镜头(推、拉、摇、跟、移、变焦推拉等)。
拍摄高度是乎摄或仰俯摄。
镜头间直接切换或淡、化、划方式转换。
画面特技处理是内键、外键、色键、分割画面、重叠或数字特技动画。
5.4FLASH动画制作过程
我们在制作的过程中,遵循时间的规律,依然遵循运动的规律,所有的物体,包括生命体和非生命体,都要受到各种各样力的作用。
由于有力的存在,物体的运动不可能是简单的匀速运动,而是无时无刻不在进行力的转换,也在无时无刻不在速度的变化过程中。
动画的运动也是根据这样的运动规律来表现的。
(1)在Flash中根据我们所设置好的尺寸大小550*400像素(如图5.6)。
图5.6尺寸像素图
(2)将设计稿摆放好,根据台本上所给的时间调节,将之前我们所做的元件摆好原画的pose,摆好的原画pose,我们在二维传统手绘上每两个pose之间都会画很多的中间画,而在flash中我们的中间画会在原来的pose中调整产生(如图5.7、5.8)。
图5.7poss1
图5.8poss2
(3)在Flash中进到一个元件里全选分散到各层,根据人的身体结构调节各个关节点,原先做好的元件调节,通过flash这个软件进行动画的展示。
在各层中设置关键帧(如图5.9)。
图5.9关键帧设置
(4)形状补间,在flash中是不能用位图的,只能是矢量绘制并打散了的图。
作品中使用了形状补间。
这里使用了遮罩层,通过改变遮罩层的大小达到所需的效果。
具体效果图5.7和5.8是用形状补间做的一个转场效(如图5.10、5.11)
图5.10层初始效果
图5.11遮罩层缩小时的效果
5.5后期合成与特效
下面就是对整个设计进行完善,在后期制作中我先用Hollywood录音软件,发动同学们为我们的动画配音,然后又添加了一些特殊音效,用Premiere软件对音频进行处理。
如图(5.12、5.13)
图5.12软件界面截图
图5.13整音频增益图(音频处理)
在整个后期中并没有加过多的特效,就加了一些蝉叫声和鸟叫声。
主要就是视频的转场特效,以及背景音乐的淡入淡出效果和配音的降噪。
Premiere中转场加完,音频处理完,就导出成片了。
第六章设计总结
毕业论文到最后了,这对自己来说,是一个总结,也是一个提醒。
因为毕业论文的完成,既为大学三年划上了一个完美的句号,也为将来的人生之路做好了一个很好的铺垫。
我觉得这次短片的优点在于我们充分考虑剧本故事的可塑性,加强故事情节。
我们现在接触的动画大多追求三维立体空间的长篇剧情动画,对于我们来说这非常不合适,天真动画,漫画故事才是我们该考虑的。
在技术并不纯属的情况下,以简单诙谐为大调子勾勒这一短片。
本次设计培养了我敢于探索、勇于实践、学习精神。
这是我在大学的学习生活中的最后一个环节,也是我们将在大学期