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论中国电子竞技的发展

 

上海外国语大学贤达经济人文学院毕业论文(设计)

 

 

论中国电子竞技的发展

ThedevelopmentofthetheoryofChineseesports

 

学生:

学号:

系:

商学院

专业:

金融学

导师:

 

上海外国语大学贤达经济人文学院

二○一一年五月

论文诚信声明

本人郑重声明:

1.此学士学位论文是本人在指导教师指导下独立进行研究取得的成果。

除了特别加以标注和致谢的地方外,本文不包含其他人或其它机构已经发表或撰写过的研究成果。

对本文研究做出重要贡献的个人与集体均已在文中作了明确标明。

本人完全意识到本声明的法律结果由本人承担。

2.本人完全了解学校、学院有关保留、使用学位论文的规定,同意学校与学院保留并向国家有关部门或机构送交此论文的复印件和电子版,允许此文被查阅和借阅。

本人授权上海外国语大学贤达经济人文学院可以将此文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本文。

3.若在上海外国语大学贤达经济人文学院学士学位论文审查小组复审中,发现本文有抄袭,一切后果均由本人承担(包括接受学士学位论文成绩不及格、缴纳学士学位论文重新学习费、不能按时获得学士学位证书等),与论文指导老师无关。

 

作者签名日期:

论中国电子竞技的发展探讨

摘 要

中国国家体育总局给电子竞技这样的定义:

“所谓电子竞技运动即利用计算机等高科技产业作为辅助,来作为运动竞技的器械,人人之间的智力较量运动,通过运动,能够提高逻辑思维能力以及锻炼其思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神.”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。

本文首先结合中国实际情况分析中国的电子竞技的现状,并且分析其不足,针对性的提出建议。

 

关键词:

电子竞技中国发展

ThedevelopmentofthetheoryofChineseesports

ABSTRACT

 

China'sstategeneraladministrationofsportstoesportssuchadefinition:

\"esportsmovementistousehigh-techequipmentassportsequipmentforthehardandsoft,interpersonalintelligenceagainstmovement.Throughexercise,canexerciseandimproveparticipants'abilityofthinking,reactionability,eyecoordinationandwillpowerlimbs,cultivateteamspirit.\"thestategeneraladministrationofsportse-sportsisdefinedastheinformationtechnologyasthecoreofallkindsofhardwareandsoftwareandbuildtheenvironmentforthesports,isthroughthecomputerhardware,software,network,suchasyourmouseandkeyboardinstrumentsoftheantagonismbetweenpersonandperson,hasthecompetitivecharacteristicsofconfrontationandcompetition。

Inthispaper,incombinationwiththepracticalsituationofChina'sfirstanalysisthepresentsituationoftheChineseesports,andanalyzesitsshortage,correspondingSuggestionsareputforward。

 

KEYWORDS:

E-sportsChinadevelopment

论中国电子竞技的发展探讨

ThedevelopmentofthetheoryofChineseesports

Contents

Theintroductionof.....................................................................................................................................1

(1)1selectedtopicbackground...................................................................................................................1

(2)theresearchsignificance........................................................................................................................1

(3)literaturereview......................................................................................................................................2

2,thedevelopmentsituationofe-sportsinourcountry............................................................................2

3,singleesportsnowadaysthedevelopmentofthethree............................................................................3

(1)esportstournamentmodesingle............................................................................................................3

(2)single4esportsfundingsources............................................................................................................3

(3)thee-sportstransmissionsingle............................................................................................................4

4,electronicsportsteammanagementandthestandardizationofthetournament....................................5

(1)theclub'smanagement..........................................................................................................................5

(2)themanagementof...............................................................................................................................6

(3)theeventschedule................................................................................................................................7

(4)tournamentplayerprotection.................................................................................................................9

5,theactionofgovernment......................................................................................................................10

(1)openpolicy........................................................................................................................................10

(2)themanagementofcopyright..............................................................................................................11

6,esportsispositiveinfluenceofsocialfactors........................................................................................11

(1)topromoteperipheralindustries...........................................................................................................11

(2)topromotethedevelopmentofthedomesticgameindustry..............................................................12

(3)thepositiveinfluencefordomesticteenagers.....................................................................................13

Conclusionthe..........................................................................................................................................14

 

绪论

人们以计算机等高科技产品作为运动竞技的辅助器材,展现出人与人之间的智力较量就是电子竞技的俗称。

通过智力与肢体的运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

本文通过分析我国电子竞技的现状,结合其制约因素,对其提出建议。

(一)选题背景

电子竞技的定义,我国体育总局对电子竞技给出准确的定义是在体育总局把电子竞技接纳并认可为我国的第99中体育项目后:

“所谓的电子竞技运动就是人们把计算机设备作为辅助器材进行的,表现在人与人之间的智力较量。

通过智力与肢体的运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

”国家体育总局把电子竞技定义为以信息技术为核心的各种软硬件和所营造的环境来进行的体育项目,是通过电脑硬件、软件、网络、鼠标、键盘这些作为器械进行的人和人之间的对抗,具有激烈对抗和竞争的竞技特征。

(二)研究意义

我国电子竞技体育的商业运作模式也是很模糊,缺少政府机构的监管与扶持,组织构架也是凌乱的,导致其产业链的断区,无法更好的保障电子竞技爱好者的从业已经前景。

随着我国监管体制的改革与市场的不断完善,体育运动的发展机制和管理体制正发生着整体性的深刻变化。

电子竞技运动在政府的宏观指导下初见规模。

立法保证是确保电子竞技良好发展的前提,也是促进电子竞技体制运作的根本,再次设立监管机构专门针对于电子竞技相关的系列行业进行科学的管理。

并在此基础上,合理构建我国电子竞技管理职能型、网络式的运作体系,逐步实现电子竞技管理的主体化、专业化、自治化、法治化。

我们需要大力宣传以及专业队伍的引导甚至在高校中开展电子竞技比赛等工作去普及和提高我国的电子竞技运动。

对于传统观念来讲,只要符合利用计算机进行对抗的都是电子竞技,在电子竞技的行业中没有明确的职业与非职业的界定,玩家之间也没有明显的区分,只要参与进来,任何人都有可能受到关注。

此外在公认的电子竞技平台外,不少公司或者网吧组织也开展多样的电子竞技比赛。

虽然刚刚兴起,却受到了业内和玩家的普遍关注.大众化电子竞技有两个发展趋势.其中一个发展趋势是“老项目,新玩法”,例如很多网吧都会定期举办一些“CS爆头王”之类的活动,网吧玩家均可报名,几乎没有规则,在混战中成绩最佳者为优胜;很多电玩店也常举办实况足球比赛,全由业余人士参加,这个方式易于吸引玩家,但商业价值不高,多数作为发展会员的营销手段.另一个发展趋势是竞赛项目普及化,游戏市场百花齐放。

(三)文献综述

目前,国内关于“电子竞技”的研究可以说是空白,难以搜索到关于该产业的研究报告或相关著作。

在网络寻找到得材料,较多是讨论该产业的的发展方向,以及试探性的论述。

对于一个新的领域,初步的探索比较的困难。

有相关文章称现今的电子竞技遇到的问题,主要是社会对电子竞技的偏见,政府的错位管理,产业化程度低,选手人才的匮乏。

这些问题,有的是产业新生暂时要面对的困难,有的是相应的职能部门没有给出正确的管理方向导致的。

二、我国电子竞技的发展现状

目前中国电子竞技(CEG,ChinaE-sportsGame)的比赛项目除了《魔兽争霸》、《反恐精英》等纯粹的电子游戏外,还包括围棋、国际象棋、中国象棋和桥牌等(严格地讲,狭义范畴的电子竞技应该主要是对抗性的电子游戏,而电子竞技中的“三棋一牌”只是现实中“三棋一牌”的电子化比赛,比赛实质没有什么改变,并不属于电子竞技范畴)。

中国的电子竞技在很长一段时间内更多是由玩家和爱好者的热情在推动,但2003年以后,官方的支持态度有了很大的转变.除了中国电子竞技(CEG)外,中国电子竞技大会(CIG,ChinaInternetGaming)也同样具有官方的背景.这两个由政府指导的大型比赛将对中国的电子竞技的发展起着重要的作用.据CEG的官方资料显示,CEG作为国家体育管理部门正式立项的具有中国E-sports官方标志的体育运动项目,超越了一般电子竞技的狭窄范畴,它以把电子竞技发展成为电子奥林匹克盛会(E-Olympic)为己任。

如今我国的电子竞技走出了电子海洛因的阴影,获得了国家许可,并凭借可定量、可重复,精确比较的体育特征,以其虚拟互动、更新更快等独特的魅力征服了成千上万的爱好者和职业电子玩家,成为当今社会一种不可忽视的重要体育文化现象。

据有关统计,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在2000万,如果加上休闲类玩家,则以亿计但是与电子竞技运动发达国家相比,缺乏特色,竞技水平整体偏低,缺乏来自国家和大众的广泛有力的支持和后盾。

选手的运动成绩也参差不齐、大起大落,不能真正代表国家水平;由于缺乏统一的管理,杂乱的赛事及规则、赛制的不规范,公正性和权威性得不到保证,中国的电子竞技市场处于一种自发而无序的状态,充满了随机性。

游戏玩家缺乏从业的保障。

所以无论从电子竞技运动的现状还是本身的发展来看,对市场和爱好者都亟需加强管理和引导,以使这项新兴运动得到更好的普及与提高,同时培育产业市场!

国家体育总局把电子竞技运动列为我国正式开展的第99个运动项目及由全国电子竞技运动会(CEG)举办,将成为该项运动的分水岭,也将引领我国电子竞技运动向持续、健康有序的方向前进。

三、电子竞技现今发展的单一性

(一)电子竞技赛事模式单一

杯赛为主的模式是现在电子竞技的主要形式。

以法国的ESWC赛事为例,赛程有两个部分组成,第一部分线上竞赛,世界范围内的选手通过互联网的方式实现比赛,在每个赛季通过积分的形式进行排名获取名额去参加线下的赛事,以赛季为单位,选手根据积分的多少,进行排名,根据组委会的安排,可以获得名额参与线下赛事。

线下赛事,属于场地竞技形式,各国选手需要到指定的比赛场地,进行最后的角逐,产生冠亚季军,这样就结束了整个赛季的赛程。

分为线上与线下两个部分赛事,是电子竞技一直沿用的赛制,也是目前比较成熟和完善的赛事模式。

来自五湖四海的选手可以依据自己取得的成绩随时调整相应的布局。

经过多年的发展,赛制已经步入成熟,但是,若直接套用这个赛制会让整个竞技圈缺少新鲜的活力。

短期内集聚到人气与财力是这种杯赛的优点,同样这个赛制花费的时间短,是营销的上策。

缺点却又明显的表露出来,由于时间的原因,导致细节不够完善,管理不充分等。

(二)电子竞技资金来源单一

电子竞技的资金链主要是由其硬件或者软件的制造商赞助,这些赞助商的主要目的是通过电子竞技对其进行产品的宣传,提升自我的品牌效应。

这样赞助而来的资金供应链有一定的风险。

首先,对于赞助商而言主要是要达到既定的宣传目的或者营销手段,一个赛制的时间是很短暂的,要想达到理想的宣传效果是不易的,赛制只能是一个平台,不能从事相应的销售,这样对这些赞助商来讲利益就不能体现出来。

从国外的相关经验来讲,这种电子竞技的现场观众都是很少的,着就相应的影响了赞助商的利益,使其达不到想象的宣传效果。

赞助商的利益受损时,会直接导致其对赛制赞助的热心与信心,如果失去了赞助,赛事就无以为继。

其次,赞助商与参赛选手之间无任何联系,仅仅是资金链的供应者,这样就导致选手的切身利益无法得到保证。

就会出现拖欠相关的奖金,导致赛制混乱,从而使选手对赛制本身失去信心,造就一个恶性的循环。

赛制的资金链获取方式的单一,会使得赛制偏向赞助商利益要求的满足,从而脱离赛制本身。

这样参赛选手也就是一种为赞助利益服务的工具,而非从精神方面创造竞技文化。

赞助的资金受到自身利益的影响,决定其投入是短期的。

目前我国的比赛都是短期的杯赛,受到资金链的影响而被迫停止的比比皆是。

如何自身创收,形成贯穿圈内的资金流,把所有的利益体串联起来,才是最好的赛事资金形式。

(三)电子竞技传播途径单一

电子竞技于2000年开始登陆中国,当时世界许多大型赛事纷纷落户中国,掀起了热潮。

顶峰时刻则是在2001年,中国由此举办了享有了电子竞技奥运会的WCG,在此时,各大媒体的焦点都在这里,电子竞技成为各类新闻媒介的关注点。

随着关注度的升高,引起了广电的注意于2004年颁布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》的文件,全国各大媒介响应广电总局的号召停播了该类节目,并且对其进行封杀。

中央电视台体育频道也停播了收视率比较高的《电子竞技世界》的栏目。

中央电视台著名节目主持人,现中央电视台体育频道《天下足球》主持段暄,接到该消息时,表示“如果这条消息时真的,我想您应该可以体会我现在的心情,现在我什么也不想说。

”电子竞技的传播随着广电的封杀而坠入低谷。

电视广播是最直接的宣传工具,也是全国最广泛的传播媒介,利用其宣传能有效的推广电子竞技,在当时,由于一些原因,各大媒介不得不斩断电子竞技,从而阻止了电子竞技的发展。

在如今,互联网技术高度发达的今天,电子竞技的宣传也随着互联网的兴趣而兴起,人们可以通过互联网了解到关于电子竞技的相关信息。

虽然表面上看似电子竞技能够借助网络得到广泛的传播,但实则不然,由于系列问题,导致电子竞技不能被大多数人认识到。

人们的观念,也得不到转变,电子竞技要从被人们认识,到被人们所理解,还有相当长的时间。

四、电子竞技战队管理与赛事的规范化

(一)俱乐部的管理

成熟的电子竞技俱乐部应该具有像营运企业那样的一些机构如股东,董事会等。

董事会成员的选举应该跟营运企业一样由股东指派,其作用是对俱乐部的决策以及日常工作的维护,引导公司的正确发展,俱乐部内部的设置应该与营运企业一致,各施其责。

由于现在的俱乐部都是赞助的形式来,其组织架构无法像营运企业那样设置,也就决定了其组织性质是零散的,造成队员的流动性大。

由于目前电子竞技的组织架构以及组织形式决定了其资金的短缺,造成了训练场地的短缺,加上队员可能来自五湖四海,无法集中管理竞技体育属于团队运动,个个队员之间应该有良好的交流和团队配合,以形成整体作战能力,相互提高,无法集中训练和交流是很难达到这样的效果。

我国的电子竞技主要是集中于大城市中的封闭场所,这样严重制约其传播。

另一方面,队员都是在制定的区域内进行比赛,无法较好的宣传其战队。

这种一对一的宣传方式,有比较大的局限性。

社队参与感的程度是至于电子竞技的最大的因素。

电子竞技发展至今,其参与人员众多,已然成为人们生活的必须,但是由于舆论的抨击作用,电子竞技的发展也受到影响。

由于早期部分年轻人沉溺于其中,浑然不能自控,造成很恶劣的影响在,一时间社会舆论对电子竞技的抨击是很明显的,甚至牵扯到部分电子竞技的发展。

新事物的出生都会受到人们的质疑。

不过社会似乎仅针对于电子竞,对此的理解犹如洪水猛兽,过街老鼠,人人喊打。

鉴于社会对电子竞技的种种误解,身为电子竞技中的每一员,都有义务与责任去解释,从而换取到社会的认可与信任。

电子竞技的宣传氛围有形宣传和无形宣传两部分,有形宣传包括各种海报,建筑,造型雕塑等,而无形宣传,就比较抽象,属于人们内心的一种感受和认同感。

人的认同感与认知程度有着相当大的关系,人们如果对一件事物并不熟悉或者根本不了解时,会产生恐惧情绪,从而有了先入为主的抗拒。

从这点来看,无形宣传是电子竞技需要走的一条道路。

俱乐部应该让更多的人参与进来,特别是长辈我们应该转变他们的观念,同时也要吸引更多的少年,给予正确的引导,帮助他们以正确的态度对待电子竞技。

(二)队员的管理

建立战队的根本是俱乐部的队员,但是俱乐部的人员的流失率也是很高的。

日前我国的电子竞技的资金链都是源于赞助,这就导致电子竞技的队员的薪酬低,加上社会舆论以

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