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数字动画与传统动画
目 录
容摘要:
在动画的发展史上,每一次艺术形式上的变革都以技术更新为先导。
新世纪动画产业蓬勃发展,计算机图形学、互联网的介入给动画注入了新的活力,数字动画的概念应运而生。
与传统手绘动画相比,其制作流程和艺术特色都有了显著变化。
数字动画的进一步发展需要对传统动画进行传承和创新,而对传统动画扬弃的基础就是明确二者的异同。
本文对数字动画和传统动画进行各个层面的比较,试图系统的归纳出数字动画相对于传统动画的新特性。
关键词:
数字动画传统动画网络动画
Abstract:
Inthehistoryofanimation,eachaestheticrevolutioncomeswithatechnologyupdateasaguide.Animationindustryisflourishinginthenewcentury,computergraphics,theInternetinterventionhaveinjectednewvitalityintotheindustry,andtheconceptofdigitalanimationcomesintobeing.Comparedwiththetraditionalhand-drawnanimation,ithasitsownproductionprocessandartisticcharacteristics.Forthepurposeoffurtherdevelopment,traditionalanimationneedtobeinheritedandinnovated,whichisbasedonclearlydefiningthesimilaritiesanddifferencesbetweenthetwo.Thispapercomparedigitalanimationwithtraditionalanimationatdifferentlevels,tryingtosystematicallysumuptheNewfeaturesindigitalanimation.
Keywords:
DigitalanimationTraditionalanimationNetworkanimation
导入语
如果从十七世纪阿塔那修斯·克舍尔教士发明的魔术幻灯算起,甚至是中国唐朝的皮影戏算起,动画的发展实可谓历史悠久。
人类的奇思妙想推动着动画技术、技法的不断更新,反过来科技的发展又促成了各种动画形式的形成和发展。
计算机图形学、网络媒体介入动画产业后,“数字动画”、“网络动画”等新概念应运而生。
多种学术名词混杂反而使人们模糊了对动画本质的理解,早在上世纪40年代,动画家诺曼·麦克拉伦就曾重声明“动画不是‘会动的画’的艺术,而是‘画出来的运动’的艺术。
”动画大师JohnHalas也说过,运动是动画的本质。
“动”是指画面中各种形象的变化和运动,“画”是指构成动画的每一画面。
简单的说,动画就是将这一静止的画面利用“视觉暂留”原理转换成连续播映的影片。
动画的“运动”本质从未变过但制作材质技法和表现形式却是千变万化,以计算机的介入为分水岭,下面对传统动画和数字动画进行比较研究。
1传统动画和数字动画的概念
1.1传统动画的概念与类别
本文中所指的传统动画就是我们常说的“经典动画”或者“赛璐珞动画”。
动画的传统制作方式是在纸或赛璐珞片(Celluloid)上徒手描绘着色,或者利用黏土模型、剪纸、木偶、布偶、泥偶、沙画等其它方式,再通过拍摄进行一系列的后期制作,被称为“传统动画”。
按照其每秒的拍摄帧数又有全动作动画和有限动画之分:
全动作动画(FullAnimation):
以迪斯尼为代表的早期动画电影所采用动画制作技术。
以每秒24格的速度进行拍摄,每秒需要画12(每幅画面拍两次)或12以上,能精准逼真地表现各个动作且细节完整。
但由于需要不断重复绘制背景非常耗时耗力,制作周期一般都需要3至4年。
有限动画(LimitedAnimation):
这是一种随电视媒体发展起来的动画形式,多借鉴漫画的表现手法,视觉冲击强的部分常减少动作的幅度甚至做静止画面处理。
对日本动画的发展有巨大影响。
有限动画每秒的原画幅数不超过8,降低了成本。
代表作品有《铁臂阿童木》。
1.2计算机图形学的发展与数字动画的出现
数字动画出现的决定因素就在于计算机图形学的发展。
国际标准化组织(ISO)在数据处理词典中对计算机图形学这样描述:
计算机图形学是研究通过计算机将数据转换为图形,并在专用设备上显示的原理,方法和技术的学科。
1964年,美国科学家KenKnowhon制作了第一部计算机动画片,他利用计算机图形技术和动画技术通过程序语言在计算机上生成一系列静止的数字化图像,然后把它拍摄在胶片上,以每秒24幅的速度放映。
1971年,被称为计算机动画之父的NestorBurtnyk和MarcehWein提出了“计算机产生关键帧动画”技术,并应用这一技术开发了MSGEN二维互动画系统。
数字动画进入了快速发展时期。
本文所指的数字动画可分为两类:
一是计算机辅助动画(computer-assistedanimation),指用计算机处理帧画面上的图形图像,绘制、调整、剪辑、特效制作等流程逐步走向无纸化、数字化,即“二维无纸动画”;二是计算机生成动画(computer-generatedanimation),利用软件建模型、贴材质、打灯光、设机位、调动作,即“三维动画”。
在不考虑三维显示技术的前提下,我们平时所说的“二维动画”与“三维动画”指的就是动画在创作空间上的差异,其关键差别在于制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转。
我们现在常说的数字动画和计算机动画在概念上应是一致的,都是指采用计算机的图形与图像处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的静止图像,然后连续播放静止图像,从而产生物体运动的效果。
2数字时代下新兴计算机动画形式与传统动画的对比
计算机的介入,给动画行业带来一场革命,一方面动画制作的人力、物力、时间都得以大大减少,主要表达在二维动画制作的无纸化发展;另一方面动画片的视觉效果、艺术风格也有了新的突破,主要表达在三维动画技术的发展。
2.1二维无纸动画对手绘动画的技术革新
二维动画的数字化并非一蹴而就,数字处理技术是逐渐渗透到动画制作的各个流程中的,伴随着各种专业动画制作软件的更新。
比较传统动画和二维数字动画,首先要熟悉其制作流程异同。
二维动画的发展历程长,日渐形成了完善的制作流程,概括起来说可以分为三个阶段分别进行比较。
2.1.1前期筹备阶段
这一阶段主要包括文学剧本的研究,角色形象、场景、道具等的初步设计,文字分镜头剧本的撰写,故事板的绘制。
与传统动画相比,数字动画的前期制作步骤基本没变,只加入电子分镜头预览一步,大大简化了故事板的绘制,也为后期制作提供了直观的参考。
电子分镜头预览就是在故事板绘制完成之后,按照施工图上的具体标注将动画片用最简单、最直观的方法预先表演、拍摄一遍。
从而直观的预览调整镜头的时间、焦距、运动路径,以与画面构图、前中后景的穿插、角色动作等。
这样就能在制作前期确定动画的具体框架,而使后面的制作变得清晰明了,因此在制作前期,进行镜头预演至关重要。
传统动画制作工序多而复杂但一个环节出错却要等到放映在银幕上才被发现,返工率十分高。
上电子分镜头预览是基于数字化动画流程的一个特殊的阶段,是以前传统动画所不能达到的。
2.1.2中期绘制阶段
中期绘制的工作重心是原画、动画、动作检查,计算机技术可以自动生成中间画,大大缩短了动画的制作周期。
此外,数字动画用电脑合成画面效果,以扫描、上色、合层等工序代替传统工艺的描线、上色、校对以与胶片拍摄,简化了制作工序且质量也更有保证。
Flash动画在计算机网络时代得以普与,制作灵活简单。
传统手绘动画片利用关键帧动画技术,即使一拍二、一拍三,需要绘制的画面量仍然十分庞大。
Flash动画采用矢量图形,计算机根据关键帧自动生成并嵌入中间动画,动画师只需确定物体在变化过程中的_大小、形状、位置、方向等特性的关键属性,由计算机根据相邻两个关键帧的属性差值来自动计算并生成中间的变化状态。
数字动画利用制作软件中强大的图层功能,可以产生丰富的合成效果。
传统二维动画片是基于赛璐路片的,由于其透明度等关系,最多分四层,而数字二维动画却可有无数层,每一层都可以进行特效的处理,例如过滤、转换、灯光、阴影、照相机镜头的推、拉、背景虚化等。
动画片《空灌篮》应用了电脑图层功能,使篮球明星乔丹与二维动画角色能够交流互动,使人眼前一亮。
手绘动画中的描线工序费时费力。
计算机可以自动将手工画好输入的原画作线框的处理,将手工绘制线条中没有连接的地方自动封闭,将粗细、深浅不同的线,自动统一成一样规格的线。
至于上色,计算机动画色彩用RGB表示,标准统一,无需担心手绘动画中开裂、剥落、不匀、串色、晾干等问题。
另外,以计算机输出代替摄像机逐格拍摄,同样简化了工艺,实现实时观看效果、与时调整。
2.1.3后期制作阶段
这一阶段主要包括样片剪辑、声画同步、影片输出等。
近年来,视频领域出现了“数字中间片”这一概念,一个完全用数字技术搭建的后期制作平台的蓝图逐渐清晰起来。
在动画领域同样如此,后期的剪辑、特效制作等的数字化,采用交互的直观的工作方式,工艺周期短,创作与参数调整直观灵活,复制不会产生信息的丢失,极大的改善了传统的化学胶片工艺。
综上,数字技术实现了二维动画生产的无纸化,与传统工艺相比,制作成本大幅降低,绘制工作高质量、高效率,整个制作流程更加标准化系统化,因而受到动画制作者的青睐。
2.2三维数字动画对传统动画艺术的冲击
上节介绍的二维数字动画与传统动画相比较,其异同基本上停留在技术层面,二维数字动画可以被简单的看作是一种动画创作工具,三维动画产生后,数字动画才有了自己独特的艺术风格,才作为一种新的动画表现形式被大众接纳。
三维数字动画技术发展飞快,起初应用于军事仿真训练,通过模拟现实场景,为飞行学员营造一种“身临其境”的感觉。
1982年,迪斯尼公司出品了一部包含30分钟长数字动画的影片《TRON》(《电子世界争霸战》),被认为是开创了CG制作电影的新纪元,当时虚拟现实技术才刚刚起步。
28年后,迪斯尼又信心满满的推出了它的续篇《TRON:
Legacy》(《创战纪》),此时的好莱坞,3D电影、数字动画早已占据了半壁江山了。
2.2.1一个显著的变革——三维动画中的“数字摄像机”
在我看来,三维动画艺术是绘画艺术和摄影艺术的一种结合。
传统动画对绘画艺术十分依赖,在中国,相当长的一段时间都以“美术片”指代动画。
以软件技术实现的“数字摄像机”使数字动画可以实现在没有实景的情况下缔造摄影机的真实。
这种“创造真实”的能力使三维数字动画对传统动画在艺术上产生革命性的冲击。
在影片创作过程中,多数创作者有着消除自身存在感的愿望,即“媒体自身在其所能容纳的围对真实世界的无痕迹的再现。
”如在电影艺术中,专家认为“最好的剪辑是观众感知不到剪辑”。
这样当观众面对影片时,潜意识里认同在媒体中重现的世界就是他或她已经认知的真实世界。
电影“无痕迹”依靠的正是观众对摄影机真实的认同。
摄影机扮演了一个展示世界所应有样貌的权威角色。
但传统动画的语言形式很明显并不拥有这样的客观特性。
尽管很多动画人遵循物理规律,尝试模拟现实物理世界的现象,但绘画的特性却终究无法实现客观的再现世界。
当观众看到绘画元素出现时,他们会很快意识到媒介的存在,跳脱出影片所再现的现实情境。
1988年,迪斯尼推出的影片《谁陷害了兔子罗杰》在美国上映,被看作是动画史上的一座里程碑。
影片中传统二维动画中的角色与真人侦探同台表演(图1)。
通过对两种截然不同的视觉元素在光线、阴影与质地上的统一,数字动画技术将不同媒介之间的裂痕几乎掩盖了。
图1
作为第一部真人动画,《谁陷害了兔子罗杰》的拍摄工具手段并不十分先进。
影片的大部分画面还是使用了手工绘制而非电脑动画,阴影和3D效果也是用纯模拟技术完成的,耗费了制作方大量的时间和资源,凡真人与动画角色同时出现的画面都是由多达100胶片叠加合成的。
现在,由于计算机合成技术、3D技术、摄影技术的进步,同类型的影片制作要成熟很多,图2《加菲猫2》的剧照中我们可以看出,加菲猫的形象已经更加真实,首先由演员与一只替身猫排演,然后将其移掉,完成第一次拍摄,最后由画师在其中加入动画加菲猫,融合效果更加完美。
图2
计算机图形图像技术发展至现今,来自胶片的一幅图像与利用计算机程序绘制的图画几乎难以找到差别。
另外,数字化技术能把模拟信号转换为数字信号,实现把真人实景影像变为一份可进行计算机操作的素材,通过数字合成、绘画和动画软件操作,创作者可以自由改变那些已经在摄影机里建立起来的东西,尽管这些素材来自不可改变的现实物理世界。
不同媒体之间的区别在数字技术的操作中不断的被掩盖起来,这样,数字摄影机就具备了的独特的真实属性:
“可以真实地描述一些看去好像确实发生过,尽管实际上它并不可能发生的东西。
”
著名电影理论家巴赞提出:
“摄影的美学特征在于它能揭示现实。
”而意大利电影理论家卡努杜在谈到电影影像时则强调:
“电影既是艺术,就不是对现实的翻版。
”两位理论家对立的看待电影,分别侧重于电影的现实性与创造性,或者说真实性与虚拟性。
“数字摄像机”下的虚拟世界同时具备了这两种特性,它在模拟摄影真实的基础上又能达到传统手绘动画所具备的想象力、创造力。
数字动画中的虚拟现实颠覆了传统电影理论中的“真实”,它创造的世界虽然非现实存在但又能被观者认同。
除了虚拟现实的特性外,数字摄像机与传统摄像机相比,镜头运动更加灵活,突破了速度、角度、视场大小的限制,使画面效果更具冲击力。
如《玩具总动员》片尾高潮的追逐戏,“数字摄像机”可以自由的穿梭于车底、翱翔于填空,镜头运动快而精准,让人印象深刻。
再如《埃与王子》,影片最终呈现的效果虽然是二维的,但却多处使用三维建模,用“数字摄像机”展示效果。
与传统的二维动画相比,其运动镜头明显增多,用埃与的画风呈现了更立体的动画世界。
2.2.2三维动画与传统动画艺术特点的异同
有了立体的空间,有了虚拟的摄像机,三维动画逐渐发展出独特的艺术特色,下面从两个有显著变化的层面进行分析:
一、角色动作的异同
从传统动画发展到数字动画,艺术家们对动画中角色的动作真实感的追求持续不变。
但传统动画与数字动画角色的动作效果却有很大的差异。
以迪斯尼风格的动画为例:
在《狮子王》中,成年辛巴遇见娜娜,丁满对二者的关系极为迷惑,它跳到半空中,身体极为夸的弯曲,并伴随着手臂摇摆挥动了八次。
这种动作在现实世界不可能实现,超出了动物的生理极限,但在观众眼里,这种动作仍然真实,而且生动有趣。
《TheIllusionofLife》一书中,资深动画师弗兰克·托马斯和欧里·琼斯顿列举了迪斯尼动画的基本原则:
挤压与拉伸、姿势到姿势、慢进慢出、时间、夸等。
这些是迪斯尼动画师在动画创作过程中总结出的、为更好地达到预期效果所应遵守的基本准则。
在迪斯尼世界里,角色的动作绝非简单的物理运动,而是根据角色的形象加入了大量的艺术化的处理,其重点就是将不易察觉的动作细节做夸处理。
这种夸是在基于物理规律的前提下所做的艺术提炼,而不是简单的描摹复制。
在《小鹿斑比》中,名为鼓手的小兔子在六秒钟之面部表情变化了11次,形象可爱的表现出它被妈妈责骂后复杂的心理变化。
迪斯尼的动画师在生动的夸动作细节的同时,也通过动作表现放大了角色的心世界,突出角色的性格,从而引发观众的共鸣。
数字动画动作的逼真程度是传统动画无法企与的,但在现今的技术条件下,动作捕捉仪器下的动作仍显僵硬,不如传统动画灵活多变。
像2009年的表演捕捉电影《圣诞颂歌》(图3),虽然视觉效果做的十分绚烂,但角色形如蜡像,表情动作都略显空洞,被人们归为技术疯魔派。
图3
二、绘画风格的异同
传统动画因为与绘画艺术联系更紧密,其美术风格更加多变,可以说有多少种绘画风格就有多少种手绘动画风格,如油画风格的《老人与海》、蜡笔画风格的《我的邻居山田君》、还有中国的水墨风格、剪纸风格、皮影戏风格等等。
2009年迪斯尼回归传统,手绘制作了二维动画《公主与青蛙》,其中有一段从迪斯尼风格过渡到埃与绘画风格,自然有趣,展现了传统动画多变的画风。
计算机动画尤其是三维动画对传统绘画艺术的借鉴还不是很到位,发展初期的写实潮流中,三维动画作品很多都千篇一律,绘画风格远不如传统动画那样多变。
近年来,美国动画界出现了向传统借鉴和回归的趋势,而非一味的追求写实。
如《超人总动员》(图4、图5)聘请传统动画导演,参考二维动画的美术设计风格,角色也力求避免数字化的僵硬动作,设计了更多的变形和弹性变化。
场景和角色的外观形象也不只追求逼真,而是注重想象力、创造力的发挥,大获成功。
图4
图5
3数字化技术和艺术的关系
综合上述计算机动画与传统动画在技术、艺术两方面的比较,不难看出,数字时代下艺术上的创新更加依赖技术上的突破。
在数字动画的发展中,技术和艺术的关系前所未有的紧密。
我们需要明确技术与艺术的关系,冷静看待技术发展。
传统动画十分强调艺术表现、情感诉求,突出的漫画风格是其显著特征。
比起绚烂的视觉效果,传统动画中的经典角色更让人印象深刻。
米老鼠、机器猫、悟空、葫芦娃,观众在观看这些经典卡通形象时,极易与我们的现实生活相联系,思索动画背后的寓意,甚至人文涵。
这与传统动画注重故事情节、注重剧本的写作是分不开的。
挖掘动画的寓意、塑造角色性格是传统动画的中心,技术的应用总以绘画风格、情节容的需要为依据,技术的改良总以艺术的需求为先导,不会显得喧宾夺主。
当代的数字动画中,漫画的寓意似乎已不再是创作者创作的重心,虚拟现实技术带给人们新鲜的视觉体验,视觉特效创造出的新世界满足的是观众的猎奇心理。
应用最新技术成为动画影片宣传的一大噱头,而技术的滥用往往使创作者过分的聚焦于超现实的视觉效果,而忽略了故事情节的架构。
虽然追求视觉快感也是人类理性的正当诉求,但从主流三维动画近年的发展中我们也可以看出,情节的动人也是高票房的必要保证。
计算机技术是一把双刃剑,我们强调技术的重要性,但要明确科技手段在动画制作中的身份始终是一种“工具”,始终服务于创意、服务于容、服务于主题、服务于艺术表现,绝不能为单纯的追求视觉效果而滥用技术,让作品变成一个绣花枕头。
技术的发展方向应以艺术为指导,技术的发展成果也应为艺术服务。
4互联网时代下动画传播方式的变革
数字时代的到来,一方面拓宽了动画艺术的创作畴,另一方面从整个动画产业链的宏观角度看,其传播平台、传播围也得以大大拓展。
动画片从大荧幕、电视走向了互联网(如以下图),“网络动画”的新概念就此提出。
比较数字动画与传统动画,新的交互式传播方式是不可忽视的差异。
4.1传统动画的传播媒体
传统动画的承载媒体经历了从电影时代向电视时代的变革。
1906年,美国人布莱克顿在黑板上做了一出粉笔脱口秀——《滑稽脸的幽默相》,被公认为是世界上第一部动画影片。
此后,动画电影迅速发展起来,到19世纪30年代,美国卡通动画进入了黄金时代,迪斯尼的推出了一部部动画长片,吸引并培养了大批的观众。
50年代,好莱坞的动画电影开始走向低迷。
这一方面是因为卡通制作费的高昂,更重要的是,电视媒体的兴起对电影媒体产生了极大压力,以电视为载体的制作周期相对较短的有限动画片开始发展,走进了千家万户。
虽然传输介质不同,但传统动画的一对多的单向传播模式没有变过,受众对动画的放映方式无法控制、放映容无法选择,创作者收到反馈信息的渠道也极其狭窄。
4.2网络动画的概念与发展
网络动画是伴随着互联网的产生而产生的,现已成为网络媒体的重要组成部分。
从目前的发展状况来看,互联网的使用者主要是年轻人,而年轻人也正是动画的主要目标受众,这种天然的契合使网络动画发展快速。
概括的说,网络动画是通过互联网传播,由各种网络终端设备(如电脑、手机、PDA等)远程读取数据,并在经过浏览器(或特定播放器)编译后按照观众的交互指示而呈现出的动态影像。
除了大家熟悉的flash之外,网络动画还包括Gif动画,JavaScript动画以与通过调用类似Javaapplet这样的小程序由静态图片制作而成的动态画面等等。
网络动画中的大多数元素都是矢量的,因此文件小,传输速度快,在网络带宽限制的情况下,可以实现快速地播放和下载。
如图6所示的矢量动画《小破孩》,形象可爱、文件小、容短,迎合了广大网民的审美爱好,得以在网络中广泛传播。
图6
虽然现在也有很多传统动画在网络上流传,但其上传至网络需要复杂的胶磁转换、模数转换过程,且大部分动画长片的形式并不适应互联网短小精悍的观影模式,庞大的数据量也给网络带宽加之很大的负担。
4.3网络动画与传统动画在传播方式上的异同
4.3.1传播围的扩大
传统动画电影只能在影院“单据点”放映,无法实现大围、异地的共享,电视媒体兴起后,动画走进家庭,但是还是有很大的地域限制。
互联网的核心理念是资源共享,且与传统媒体相比,消除了国别,面临着更广泛的受众。
任何人只要具备一定的网络使用技能,就可以通过网络浏览、下载甚至发布动漫作品。
日本动画应用数字媒体技术,通过简单的机械复制将动画作品直接发布在互联网上,在全世界的动画播映中占据了60%的大份额。
4.3.2传播的互动化
“互动”是数字动画艺术区别于传统艺术的一个重要特征,人们到美术馆去欣赏绘画作品,坐在电视机前观看动画,或许会被画中所呈现的艺术世界所打动,唤起了他的相关回忆,感到心潮澎湃;或许对作品的形式容不太满意,希望进行修改或补充。
但这些情感活动只能存在于观众的心,创作者无法直接接收到相应的反馈信息。
传统动画的播放要受传统媒体播放时段的限制,受众无法自主调整,更遑论与创作者进行直接的交流。
计算机的诞生改变了这种单向的传播模式,电脑本身就是一种同时具有输入和输出系统的双向设备,面对互联网中海量的节目容,广大动画爱好者不仅可以在网络上随意点播自己所喜欢的节目,而且可以根据需要通过鼠标、键盘灯对节目的放映进程进行暂停、前进、后退等控制,使动画脱离了时间轴的束缚,甚至可以实现从不同的地方开始,不同的地方产生分支并导致不同的结局。
另外,受众还可以发布对节目的看法,上传自己的作品。
数字时代下的观众对于动画节目有了更多自主选择的机会,从动画的被动承受者变成了主动参与者,信息的传播实现了双向流动。
4.3.3传播的精准化
传统媒体无法实现对受众的性质加以区分,进行差异化传播。
因此传统动画不能进行有针对性的高效传播。
互联网数据库技术的发展使细分受众、精准传播变得可能。
如在网络上,可以根据用户的登陆信息掌握用户的访问习惯,并将这些信息储存在的数据库中。
当用户再次访问该,就可以对用户的身份进行识别,并在在数据库中查找其对应的属性,根据这些属性自动的为用户进行节目的推荐等。
小结
从笔尖到鼠标、从纸到软件、从平面到立体、从胶片到网络,计算机的介入是动画发展史上的一大变革。
数字动画从制作流程、镜头运动、角色场景的绘制到传播模式、传输媒体都与传统动画有很大区别,并逐渐发展出了区别于手绘动画的艺术特色。
通过对二者进行比较,可以大致了解动画发展的新趋势。
在创作过程中,我们应当适当的借鉴传统动画的绘画风格,继承传统动画注重情节、角色塑造的优良传统,适应网络新媒体的传播特性,使数字动画艺术逐步走向成熟。
参考文献:
[1]丁宁.二维动画短片无纸化工作流程优化.林业大学设计艺术学硕士论文[D],2010
[2]程雅倩.当代数字动画前沿技术解析.师大学广播电视艺术学硕士论文[D],2010
[3]迈.论数字动画在电影创作中的美