《试论运用FLASH骨骼制作技术制作剪纸风格动漫短片的技巧》李德清.docx

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《试论运用FLASH骨骼制作技术制作剪纸风格动漫短片的技巧》李德清

技师专业论文

职业:

数字视频合成师

题目:

试论运用FLASH骨骼制作技术制作剪纸风格动漫短片的技巧

 

姓名:

李德清

身份证号:

所在单位:

申报等级:

技师(国家职业资格二级)

准考证号:

培训单位:

鉴定单位:

完成日期:

2015年月日

 

[内容摘要]

在二维动画的制作上FLASH提供了许多有用的工具为我们的制作技术提供可选的解决方案,该软件便捷易用,普及使用率高随着其不断的更新发展,功能逐渐增多,为电脑艺术制作者开拓了巨大创作的空间,本人在二维动画项目制作中也收获些许经验,希望借此能给大家提供一定的借鉴,本文主要探讨骨骼工具的运用技巧及骨骼动画结合影视合成软件制作二维动画的实践经验,如能合理利用FLASH相关工具进行二维动画制作可效提升制作影视动画的制作效率,实用性强。

[关键词]FLASH动画制作皮影骨骼

 

目录

前言...........................................................1

一、FLASH骨骼工具的特点.......................................1

二、选用FLASH骨骼工具制作的原因...............................2

三、骨骼工具的在二维动画制作实践中的运用.......................2

(一)如何使用FLASH骨骼这一功能...............................2

(二)如何有效利用此功能实现皮影风格的动画制作.................3

(三)运用FLASH骨骼功能制作皮影风格动画的拓展.................4

四、结论.......................................................5

参考文献.......................................................6

 

试论运用FLASH骨骼制作技术制作剪纸风格动漫短片的技巧

前言

随着科技的发展和计算机软件技术的进步,原先仅能由大公司、大工作室所垄断的动画制作行业,在当今开始出现许多小型的、小规模的动画制作公司以及个人工作室。

这些小规模的制作公司以及个人工作室在实践中也有不少创作了优秀的作品,市面上能进行动画制作的软件也有许多,但是因制作效率问题多数公司还是运用FLASH开展制作,不同公司制作的二维动画作品主要区别在于制作片子的艺术风格,关于制作中的技术解决方案也不一样,根据风格而选择合适的制作软件及软件工具成为常态、、制作技术和艺术的交融不断促进着二维动画这一艺术形式的发展,FLASH虽然是个综合软件并非转为二维动画制作而研发,在二维制作上提供了很多二维动画制作技术解决方案,便捷易用,普及使用率高,为电脑艺术制作者开拓了巨大创作的空间,各个公司在实践中也有了非常多的制作技术解决着各种疑难问题,本人在二维动画项目制作中也收获些许经验,希望借此能给大家提供一定的借鉴,本文主要探讨骨骼工具的运用技巧及骨骼动画结合影视合成软件制作二维动画的实践经验。

一、FLASH骨骼工具的特点

FLASHCS4版本增加了骨骼这一新功能,但至目前发现多数使用FLASH软件的使用者很少关注,多数使用FLASH进行二维动画短片制作中运用骨骼动画制作的较少,非但如此还有观点称增加的骨骼系统不够理想,可有可无,对此应该分两面看待,在使用中本人也发现其存在缺点同时也有其优点,总结缺点为可供选择操作的设定简单,骨骼系统姿势调整也较简单,不如三维软件中的骨骼可以往多个轴向进行旋转、移动、缩放,驱动模型制作出立体的动画,也无法完成软选择操作制作有弹性造型,骨骼操作仅限二维平面;其优点为:

主要为完成动画的元件分部件链接便捷,制作关键帧动画时动作调整快速,使骨骼后移动旋转功能含有约束功能,同时移动还有速度选项设置,如对移动旋转有加减速要求的话可进行相关的设置,完成的角色姿势动画补间直观,骨骼反向具备IK反向运动功能,控制动作完成的时间与姿势调整即可快速调整动画,姿势转换关键帧,转换后可局部继续进行动画的调整,了解了这一工具的特点及不足将为我们的使用提供一定的指导,可有效利用其工具的优势功能为我们的制作服务,传统皮影的制作也是以关节链接控制的形式完成,这一艺术形式在制作中由人表演时时控制,FLASH骨骼实现类似的控制应当易于实现。

二、选用FLASH骨骼工具制作的原因

FLASHCS4之后出的更新版本软件都附带二维的骨骼系统,通过FLASH骨骼实现角色动作动画的制作效率比二维逐帧绘制补间迅速,可快速提升制作效率。

解决角色的动作是二维动画的关键,以往无计算机时代通过皮影戏表演讲述了非常多精彩的故事,其制作也是将不同的部件通过连接杆控制的方式实现对角色动作的操控,这也是解决角色动作的好方案,计算机的发展也有很多软件可以实现角色的表演讲述故事,就FLASH自身而言,程序编写的动画都可以实现动画的制作并且实现交互互动,但对于不掌握代码编写及脚本语言编写的制作者很难实施,特别是将精力放在美术的制作者更是难以理解脚本语言,学习理解并能熟练运用脚本对美术创作的人来说有很大困难;当然FLASH中二维逐帧也可以实现很精良的制作,不否认二维制作的过渡及优势更明显,但在效率上需要花费大量的时间与精力,然而当有些制作需要的是高效,逐帧成本也高,故事表演需要多个角色动作繁多其短时间内难以解决,如果追求速度降低成本推荐使用FLASH软件可以有效解决这一困难,但在制作当中FLASH的不同制作要求也会对制作片子的完成时间有很大影响,逐帧动画虽然很好的能表现制作细节完成项目但制作时间上也是需要经历漫长的过程及大量人力,非大公司不可为,新加入骨骼功能后能快速解决皮影动画风格的制作。

三、骨骼工具的在二维动画制作实践中的运用

1、如何使用FLASH骨骼这一功能

使用骨骼需用脚本语言ActionScript3.0创建文件才可使用,很多制作者因此而忽略或者将此功能的使用限制,在制作剪纸风格动画当中FLASH骨骼功能有很大的优势,本人在制作中根据这一特点制作完成了一段个人制作的动画影片,进而测试了骨骼系统的皮影风格动画制作效率。

同时使用FLASH骨骼的同时骨骼仅支持元件,元件的修改会直接影响使用元件的场景中的动画,我们可以利用这点在制作中随时更改元件,即可改变角色形象,所以这是其他二维动画由逐帧所不具备的,制作参考了《猪八戒吃西瓜》传统的动画皮影,以软件制作的方式完成同片同故事猪八戒形象动画仿制,通过实践操作完成其制作速度及骨骼运用的测试。

2、如何有效利用此功能实现皮影风格的动画制作

为解决人物骨架的整体移动,将整个角色建在图形原件当中,为了使文件便于管理,采用分层方式单独手部或腿部关节做骨骼链接,相关的元件应当合理的命名。

基于此我将制作顺序在制作中归纳,对于制作实现的技术进行介绍,制作思路,先绘制元件再绑定骨骼驱动完成动作的设计,运用序列帧输出至合成软件拼合排序添加音频完成制作,因这样的方式解决二维动画制作中角色动作动画的制作,后期软件对素材的剪辑加工合成专业,输出格式多,校色方便,利于多平台播放需要。

同时根据制作经验分析要点;

静态制作的实现步骤:

(1)借鉴传统皮影造型及美术特点进行美术创作,我们可以根据角色设计稿绘制角色的分部分元件,

(2)元件的绘制使用绘制工具完成对头、手、上臂、前臂、身体、大腿、小腿、足各个元素的绘制,应注意绘制时应使用元件或者影片剪辑类型,因其骨骼链接需要元件作为部件,且绘制时候注意角色的关节转折处,及元件间的交叠处理,皮影风格角色链接身体的肩膀、手肘、脖子、大腿转子、膝盖关节转折处适合使用半圆形外凸的方式交叠处理,为的是方便元件的骨骼绑定,同时绘制完成后注意修改好元件旋转中心点应当移动到关节转折的一侧,如本人制做的猪八戒形象图1所示。

图1猪八戒形象元件叠加情况

(3)整体组合完成角色元件的制作,绘制完皮影角色各个分元件后进行角色的图形元件的创建,关节未链接前的角色四肢元件应尽量水平或垂直放置,方便链接骨骼的选定,再在其中进行分层的角色拼合,整个角色的位移旋转变形由图形元件进行控制,同时也是为的是避免场景制作中多图层易于发生调整及选择层的混乱。

需要注意的是在角色图形元件中对绘制的影片剪辑进行拼合时也需要注意适当的分层,手脚独立分层绑定骨骼后运动调整更自由。

如图2所示

图2猪八戒形象的分层

(4)骨骼的链接绑定,我们需要了解先选的骨骼关节为父物体,后选的关节元件为子物体,应由内往外侧关节链接骨骼,如使用分层绑定,手臂、头身体衣服、脚部,调动作时可用使用图层对不动的部分进行锁定方便操作,方便调整。

并且调整完后骨骼的链接后应根据关节运动的特点使用约束将无位移的关节元件移动固定下来,绑定后的整理工作,调整后会新建姿势层,原来图层可清除,以便做动作时便于调整各个姿势层,如绑定时链接的元件前后顺序错位应进行元件前后的排列,使造型合理,本人使用五层,一层后脚、二层前脚、三层后部的手、四层头身体、五层前面的手,如图3所示。

图3猪八戒分层绑定

动态制作的实现:

(1)完成动作制作前库中绑定好的角色应作为标准角色留下,可以使用库中复制元件并命名方式,也可另存文件后再调整动作,场景中的动画也是运用调整后有动画的元件进行组合。

绑定的角色动作在姿势调整层做角色的动作调整与三维动画制作软件的骨骼K动作类似,依次转动骨骼,调整完姿势再进行下个关键动作的调整。

姿势动作调整如图4所示。

图4姿势动作的调整

(2)因为使用元件修改方便,对比传统皮影,计算机实现的制作在动作完成的情况下如替换一些镜头中角色的表情,易于修改,部分镜头有细节动作调整的可在完成姿势后可以使用转换关键帧的方式将元件中的姿势调好的动画继续进行调整丰富。

因在制作中使用的是影片剪辑元件运用库功能我们可以方便管理角色不同的部件,增加细节绘制或上色都易于统一更换,对于皮影风格的角色我们可以参考现实中皮影戏形象的艺术特点,从网络中寻找细节制作的参考,细节的添加仅需要更改元件即可,便于创造出丰富细节的角色,制作效率及艺术性的综合可以兼具,同时使用FLASH方便进行背景的绘制,换风格如图5、图6所示。

图5调整动作不变修改形象

图6添加背景

(3)影视后期合成制作阶段,输出的格式应选择带透明通道的图片格式。

FLASH的制作部分完成后动画的短片的,单个需要添加特效的镜头可以使用AE辅助完成,剪辑配音及最终合成动画片子交由PREMIERE来完成,使得动画可以根据需要制作不同的视频格式。

如图7所示。

图7后期调色及合成后的效果

3、运用FLASH骨骼功能制作皮影风格动画的拓展

如果想在制作中如出现如制作马,狼,猴子、蛇的动画也可采用这样的思路进行制作,。

除剪纸风格角色的制作外,机械摆臂的运动也可以利用骨骼很快实现,可快速解决动物运动机械运动动画。

如千手观音,同一角色的多个手的运动,由骨骼控制单个关节再实现元件的转换,利用元件阵列复制功能可快速制作,运用帧循环改变不同的运动,这样的效果逐帧动画难以实现的有很强的实用功能,由此可以体现出FLASH骨骼动画系统的便捷实用,制作高效,整体修改方便。

四、结论

使用FLASH骨骼动画的功能与后期软件配合可方便实现二维皮影动画风格的制作,等由FLASH骨骼参与制作实现的运用,对于二维骨骼运用及制作动画片有一定的参考价值,论文中存在的不足部分今后将逐步深入研究逐步完善。

参考文献:

[1]《基于数字皮影表演的动画生成后期处理技术的研究与应用》,作者:

孙妮娜中国优秀硕士学位论文全文数据库,2014.03

[2]《AdobeFlashCS5动画设计与制作技能基础教程》,王海翔孙秀娟张少斌编著科学出版社

[3]《基于Flash制作2D动画的理论探讨与技术革新研究》,作者:

陈洪娟中国优秀硕士学位论文全文数据库,2009.09

[4]《基于Flash骨骼工具的二维角色动作设计》,作者:

陈方刘鹏飞《美与时代(上)》,2012年09期

 

论文作者签名:

李德清

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