Large scale smoke with Fumefx的设定技巧.docx

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LargescalesmokewithFumefx的设定技巧

LargescalesmokewithFumefx的设定技巧

Largescalesmoke直译为大尺度的烟雾,指的就是像这些很浓很浓的烟雾,或是爆炸含有火焰的那种烟雾.这种烟雾在制作上面有些技巧,过去也是困扰笔者许久.这里分享一下FumeFX使用心得并作为日后使用的参数笔记.

先来回顾一下之前失败的经验吧!

首先看用FumFX的测试,通常会做出来像这样,丝状的烟雾感,其实很容出来.

这是很认真要做出厚重的烟,它可以一开始很厚重,但是过了几个frame后就又变回丝状感.

拿别人调好的Largescalesmoke场景来用,如果直接用的话当然可以做出来(但是要算很久),自己降分辨率的结果也就像这样,不甚理想.

如果不是像像丝状的烟,就会变得像棉花球的样子,真是两个极端阿~

如果是像这样的话,则是完全失败的,完全没有厚重感.这是初学者幼儿园般的程度XD.不过话说回来,某些状况这种轻烟十分合适.

接着,笔者就把希望寄托在同家公司的产品---Afterburn身上,以下是测试效果:

Afterburn的某些参数特性,其实可以调出相当不错的效果,比说说这个地雷爆炸的烟.

Afterburn的缺点是动态会比较不自然,毕竟它的动态是靠粒子来驱动的.用在静态图像有兼顾速度与质量的优势.

细节毕竟是有,但是还是不很自然

像这种浓烟效果,用Afterburn颇为合适

后来ChaosGroup公司推出了新的烟雾火焰外挂PhoenixFD,笔者跳下去给它尝试一下:

刚开始对参数不熟悉,请问这是发霉的香菇吗?

失败的核爆效果

嗯,有那么一点样子了,PhoenixFD有潜力

用PhoenixFD做浓烟效果,跟FumeFX的感觉不太一样,有点类似Afterburn的僵硬感.

厚重有达到,还是很僵硬阿

如果烟弄的比较淡,它的细节就没有出来.

不适合用在浓烟,用在爆破却十分合适,赞喔~而且是跟VRay同一家公司出品,兼容性很高.

跟FumeFX相比,因为PhoenixFD有一部分的细节要靠Displacement,所以往往会渲染很久.

测试的后期,效果已经相当理想了!

这样的效果已经可以称得上是Largescalesmoke的要求了!

做一点不同的变化

最后来个横向烟雾的效果,细节,写实度都有达到了,唯一缺点是,这张渲染要八分钟呀.

直到最近由友人Slayer提供做好的Largescalesmoke场景档,经过笔者优化过后,最后算出这样的效果:

(钢弹模型由阿德提供)

-----看完了以上艰辛的测试过程,我们进入正题-----

怎样做出厚重又带有细节的浓烟?

打开3dsmax首先要注意的就是尺度,既然是大尺度一定是以公尺为范围.尺度不对自然就很难模拟出来想要的效果.

再来直接进入到FumeFX的设定

勾选Adaptive,调高Sensitivity,这样会比较节省cache大小.ExportingChannels有Fuel与Smoke.这样的分辨率,600张frame总共要花约6个小时.平均一个小时算100张.如果算动画要仿真的话,大概就要晚上睡觉的时候来算吧!

说到Simulation的部份,把Maximumiteration降到100.TimeScale与Gravity都调整到不合平常物理的高数值.之前的"FumeFX制作烟雾参数使用技巧"有提到,这两个数值要提高,细节才比较容易表现出来.要注意的是Gravity这边如果我们希望烟雾往横向移动,要另外添加FumeFXGravityVector才能控制往横向移动.Vorticity则是涡度,数值越高的话,会产生比较多细节与丝状的烟,注意数值不能为1,否则它会变到十分的粉状.

Fuel燃料的模拟,这边箭头所指是所有设定的最关键的参数.简单的说就是不要让发射器(emitter)一开始就发射smoke,而是让燃料(fuel)达到它的燃点(Ignition),经过燃烧(Burn)后,再产生烟雾.这是整个LargeScaleSmoke设定的最重要观念.而这烧燃燃料随之产生的烟浓度是由SmokeDensity密度所决定,设为25(高一点才会有浓烟的效果).

Smoke的扩散(Diffusion)设为0,目的是让烟雾在飘散的过程时不要过为分散.

FumeFX算图的部分

烟雾的不透明度(Opacity)设定为2.48,曲线则是如图设定.勾选CastShadow与ReceiveShadow.把烟的颜色设为灰色(

Lighting照明设定

因为我都是用Scaline来算烟雾(因为比较快),所以如果要有间接照明的话就要用补光的方式造假出来.主光打一盏偏橘的DirectLight,强度设为2;另外一盏补光是Omnilight颜色为淡蓝色,强度为0.3.

主光DirectionalLight设定

补光OmniLight设定

如图,补光就是要弥补主光照不到的阴暗面.

上面的算图设定是针对没有火焰(fire)的状况,如果有渲染火的部份,笔者可能会用MentalRay来处理,因为MR会根据火焰来产生全局光照(GI)效果,效果会比较写实.

如果要渲染火焰,把Fire选项打沟外,Opacity设定为0.305,渐层设定为橘色,暗红色,黑色,黑色.

火焰透过烟雾的透光效果则是可以用MultipleScattering的参数来处理

SmokeStrength设为0.1.Falloff越小则透光越明显.

最后,Emitter的设定可以参考以下

而是实际在用Scaline算图,分辨率为1280X720,450个frame耗费了多少时间算图呢?

才花了75分钟.换句话说一个frame平均才花10秒而已,够快吧!

以上,各位可以也来试试看~

------设定解说完毕-------

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