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Large scale smoke with Fumefx的设定技巧.docx

1、Large scale smoke with Fumefx的设定技巧Large scale smoke with Fumefx的设定技巧 Large scale smoke直译为大尺度的烟雾, 指的就是像这些很浓很浓的烟雾, 或是爆炸含有火焰的那种烟雾. 这种烟雾在制作上面有些技巧, 过去也是困扰笔者许久. 这里分享一下FumeFX使用心得并作为日后使用的参数笔记.先来回顾一下之前失败的经验吧!首先看用FumFX的测试, 通常会做出来像这样, 丝状的烟雾感, 其实很容出来.这是很认真要做出厚重的烟, 它可以一开始很厚重, 但是过了几个frame后就又变回丝状感.拿别人调好的Large scal

2、e smoke场景来用, 如果直接用的话当然可以做出来(但是要算很久), 自己降分辨率的结果也就像这样, 不甚理想.如果不是像像丝状的烟, 就会变得像棉花球的样子, 真是两个极端阿如果是像这样的话, 则是完全失败的, 完全没有厚重感. 这是初学者幼儿园般的程度XD. 不过话说回来, 某些状况这种轻烟十分合适.接着, 笔者就把希望寄托在同家公司的产品-Afterburn身上, 以下是测试效果:Afterburn的某些参数特性, 其实可以调出相当不错的效果, 比说说这个地雷爆炸的烟.Afterburn的缺点是动态会比较不自然, 毕竟它的动态是靠粒子来驱动的. 用在静态图像有兼顾速度与质量的优势.细

3、节毕竟是有, 但是还是不很自然像这种浓烟效果, 用Afterburn颇为合适后来ChaosGroup公司推出了新的烟雾火焰外挂Phoenix FD, 笔者跳下去给它尝试一下:刚开始对参数不熟悉, 请问这是发霉的香菇吗?失败的核爆效果嗯, 有那么一点样子了, Phoenix FD有潜力用Phoenix FD做浓烟效果, 跟FumeFX的感觉不太一样, 有点类似Afterburn的僵硬感.厚重有达到, 还是很僵硬阿如果烟弄的比较淡, 它的细节就没有出来.不适合用在浓烟, 用在爆破却十分合适, 赞喔 而且是跟VRay同一家公司出品, 兼容性很高.跟FumeFX相比, 因为Phoenix FD 有一部

4、分的细节要靠Displacement, 所以往往会渲染很久.测试的后期, 效果已经相当理想了!这样的效果已经可以称得上是Large scale smoke的要求了!做一点不同的变化最后来个横向烟雾的效果, 细节, 写实度都有达到了, 唯一缺点是, 这张渲染要八分钟呀.直到最近由友人Slayer提供做好的Large scale smoke场景档, 经过笔者优化过后, 最后算出这样的效果:(钢弹模型由阿德提供)-看完了以上艰辛的测试过程, 我们进入正题-怎样做出厚重又带有细节的浓烟?打开3ds max首先要注意的就是尺度, 既然是大尺度一定是以公尺为范围. 尺度不对自然就很难模拟出来想要的效果.

5、再来直接进入到FumeFX的设定勾选Adaptive, 调高Sensitivity, 这样会比较节省cache大小. Exporting Channels有Fuel与Smoke. 这样的分辨率, 600张frame总共要花约6个小时. 平均一个小时算100张. 如果算动画要仿真的话, 大概就要晚上睡觉的时候来算吧!说到Simulation的部份, 把Maximum iteration 降到100. Time Scale与Gravity都调整到不合平常物理的高数值. 之前的FumeFX制作烟雾参数使用技巧有 提到, 这两个数值要提高, 细节才比较容易表现出来. 要注意的是Gravity这边如果我

6、们希望烟雾往横向移动, 要另外添加FumeFX Gravity Vector才能控制往横向移动. Vorticity则是涡度, 数值越高的话, 会产生比较多细节与丝状的烟, 注意数值不能为1, 否则它会变到十分的粉状.Fuel 燃料的模拟, 这边箭头所指是所有设定的最关键的参数. 简单的说就是不要让发射器(emitter)一开始就发射smoke, 而是让燃料(fuel)达到它的燃点(Ignition), 经过燃烧(Burn)后, 再产生烟雾. 这是整个Large Scale Smoke设定的最重要观念. 而这烧燃燃料随之产生的烟浓度是由Smoke Density密度所决定, 设为25(高一点才

7、会有浓烟的效果).Smoke的 扩散(Diffusion)设为0, 目的是让烟雾在飘散的过程时不要过为分散.FumeFX算图的部分烟雾的不透明度(Opacity)设定为2.48, 曲线则是如图设定. 勾选Cast Shadow与Receive Shadow. 把烟的颜色设为灰色(Lighting照明设定因为我都是用Scaline来算烟雾(因为比较快), 所以如果要有间接照明的话就要用补光的方式造假出来. 主光打一盏偏橘的Direct Light, 强度设为2; 另外一盏补光是Omni light颜色为淡蓝色, 强度为0.3. 主光Directional Light设定补光Omni Light设

8、定如图, 补光就是要弥补主光照不到的阴暗面. 上面的算图设定是针对没有火焰(fire)的状况, 如果有渲染火的部份, 笔者可能会用Mental Ray来处理, 因为MR会根据火焰来产生全局光照(GI)效果, 效果会比较写实.如果要渲染火焰, 把Fire选项打沟外, Opacity设定为0.305, 渐层设定为橘色, 暗红色, 黑色, 黑色.火焰透过烟雾的透光效果则是可以用Multiple Scattering的参数来处理Smoke Strength设为0.1. Falloff越小则透光越明显. 最后, Emitter的设定可以参考以下而是实际在用Scaline算图, 分辨率为1280X720, 450个frame耗费了多少时间算图呢?才花了75分钟. 换句话说一个frame平均才花10秒而已, 够快吧!以上, 各位可以也来试试看-设定解说完毕-

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