《genesis d游戏引擎系列教程 入门篇》v.docx

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《genesisd游戏引擎系列教程入门篇》v

《Genesis-3D游戏引擎系列教程-入门篇》v1.0

--对应引擎编辑器:

v1.2.2及以下版本--

引擎官方网站:

官方论坛:

YY频道-游戏开发大讲堂(完全免费,定期开课

Genesis-3D开源游戏引擎:

游戏起源,皆因有我!

 

目录:

一、安装与创建工程

1、安装引擎编辑器

2、创建工程

二、运行发布游戏

1、游戏的发布与运行

三、资源的导入

1、FBX文件的导入

2、动画文件的分割导入

3、声音的导入

4、贴图的导入

四、天空

1、天空盒

五、脚本

1、脚本系统

六、粒子

1、粒子系统

七、地形

1、地形系统

八、脚本调试

1、脚本调试

九、发布到移动平台

1、发布到Android平台

2、发布到iOS平台

一、安装与创建工程

1、安装编辑器

要使用Genesis-3D来制作游戏的第一步就是将Genesis-3D安装到您的计算机上。

安装编辑器是一个很简单的过程,你可以简单点击连续下一步来完成整个过程。

值得一提的是,如果您的电脑上没有安装.NETFramework4.0,安装包会为您安装一个。

1.双击Genesis-3D的安装程序,弹出如下界面,选择语言,点击OK

2.在欢迎界面,点击下一步

3.您必须同意协议才可以继续安装

4.选择安装目录,您可以把编辑器安装在任何你喜欢的地方

5.编辑器需要.NETFramework4.0环境,如果您的电脑上没有.NETFramework4.0,在安装过程中。

会为您安装一个.NETFramework4.0,

6.安装.NETFramework4.0需要您接受一个条款

7.耐心等待几分钟,.NETFramework的安装会自动进行,安装完成以后点击完成

8..NETFramework安装完成以后,Genesis-3D的安装会自动继续进行,完成以后会出现以下界面,点击完成

9.OK,开始使用Genesis-3D吧!

2、创建工程

开始制作一个游戏的第一步就是创建工程。

创建工程后,编辑器会在工程文件夹下面建立一系列文件夹并且将启动游戏所需要的最基本的资源放入,方便您管理游戏资源并支持游戏的运行。

1.创建工程。

双击进入编辑器,在弹出的开始工作窗口点击NewProject

2.为工程命名,并选择文件储存的目录位置,点击Create

3.更改编辑器语言。

创建工程后,编辑器会进入编辑状态,这时可以设置编辑器的语言

现在你就可以进行入门实例的学习了,我们开始吧!

二、运行发布游戏

本章相关素材工程下载:

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1、游戏的发布与运行

当我们使用Genesis-3D编辑器开发游戏的时候,经常想了解现阶段做的游戏是否能够达到我们心中的标准,或是它是否有一些错误等待我们修正。

这样,我们就需要这样一种功能,能够实时的将我们现在做的游戏发布出来,使之成为能够运行的软件格式。

Genesis-3D为开发者准备了这样一项功能,接下来让我们了解游戏发布与运行的步骤。

因为在后面的实例中会介绍游戏制作方面,现在我们可以点击“工程下载”来下载一个已经做好的Project,打开直接运行。

1.找到游戏发布与运行的按键。

由图中所示可见,屏幕左侧文件菜单中有“发布并运行游戏”和“发布游戏”,它们对应着编辑器上方红色框中的内容,从上到下分别是发布并运行游戏和发布游戏。

这样的设置为开发者提供了方便。

为了方便开发者的使用,菜单栏右侧还提供了两个按钮,从左到右分别是“发布游戏”和“运行并发布游戏”

2.发布游戏。

如图所示我们点击发布游戏按钮,会弹出下面的对话框,设定好参数之后点击对话框中的发布游戏按键。

点击之后可能会出现两种情况。

A显示如图情况,我们设定好文件名和保存路径点击保存按键即可以生成游戏文件。

B显示如下图情况,表明我们的脚本出现问题,应该重新编译再发布游戏。

3.运行游戏。

当我们成功发布游戏之后,可以在之前设定的文件保存路径找到生成的游戏文件,或者直接点击发布并运行游戏,可以直接弹出游戏窗口。

如图所示

4.这个界面展示的即是我们做出来的游戏,可以检验游戏效果,测试操作以及运行。

以上就是游戏的发布与运行的全部过程。

三、资源的导入

1、FBX文件的导入

模型导入是所有3D程序最基本的功能,但常常也是让很多新手最头疼的问题之一,现在就让我们来学习一下FBX文件导入的步骤。

一、首先要将模型与动画文件从3dsmax软件中导出,并生成fbx文件。

1.导出3dsmax中的资源。

点击左上角的绿色按键,按照图中所示点击Export按钮。

2.保存文件。

填写文件名并选择保存类型与保存路径,确认无误后点击保存按钮。

二、将资源导入我们的Genesis-3D编辑器中。

1.打开工程,在工程视图中点击导入按钮会弹出如下对话框,按图中操作所示,在对话框中找到我们从3dsmax中导出的资源,点击打开。

2.导入fbx文件。

导入之后看到下方的fbx文件将其拖拽进场景里,可以看到模型出现在场景中,右边的属性栏里出现了存储在fbx文件中的动画文件。

3.给模型附上贴图。

还是导入你的贴图资源,放入资源管理器,贴图会自动匹配到模型上。

三、使用引擎压缩资源。

1.在资源管理器中选中fbx文件,在右边栏目内打开资源面板,点击网格,可以看到下面的操作界面。

2.设置好网格压缩的压缩程度,点击右下角的对勾,开始重新导入压缩后的.FBX文件。

3.导入过程如下图。

2、动画文件的分割导入

在设计一个游戏的过程中,动画文件的分割导入技巧是十分必要的,它能帮助你充分利用手中的动画资源以达到设计出最佳游戏效果的目的。

1.找到fbx文件中动画资源。

点击下图中的fbx文件,在右边栏目内点击资源按钮,选中动画,可以看到下面的操作面板。

2.实现动画的分割。

在名字栏目下面输入自己想要的名字,设定好开始帧与结束帧,点击"√"就可以实现动画的分割,点击"+"按钮可以添加新的分割。

以上就是动画文件分割导入的全部过程,接下来让我们在Genesis-3D中一展身手吧!

3、声音的导入

声音效果是丰富游戏的要素,它能帮助你烘托游戏气氛并让玩家有一种身临其境的感觉。

现在我们来学习声音的导入。

1.在工程面板下点击“导入”按钮。

2.找到你要导入的声音文件,点击“打开”。

3.导入后,你的声音文件就会在资源管理器中,如图所示。

备注:

目前只能支持.mp3.wav.ogg格式,陆续会支持更多格式。

4、贴图的导入

贴图就是模型的衣裳,它让游戏场景看起来更加真实,把一个满是模型的世界变得生动。

1.在工程面板下点击"导入"按钮。

2.找到你要导入的贴图文件,点击"打开"。

3.导入后,你的贴图文件就会在资源管理器中,如图所示。

备注:

目前只能支持.dds.bmp.psd.jpg.png.jpeg.tga.png格式,陆续会支持更多格式。

四、天空

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1、天空盒

在Genesis-3D的世界中,所有游戏元素都置身于天空盒下。

天空盒就像我们的天空,这是一个巨大的盒子,它把整个游戏都包在了其中。

在Genesis-3D引擎中制作天空盒非常简单,只要简单的几步就能制作出美丽的天空。

1.新建工程,在“环境”面板中选择“天空盒”。

2.导入贴图。

因为天空盒是由立方体组成的,所以我们需要6个面的贴图材质。

在资源管理器中导入你的6张贴图。

3.开启天空盒。

在“天空盒”面板选中“开启天空盒”的对勾,把6个贴图分别贴到前侧、后侧、左侧、右侧、上侧、下侧。

4.运行游戏后,美丽的天空就出现在我们的眼前了。

五、脚本

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1、脚本系统

这是Genesis-3D脚本系统的一个实例,使用脚本打印出一行“HelloWorld!

”,通过这个例子,用户可以知道自己写的脚本文件是否被运行。

同时该log文件时刻记录着游戏运行情况,有帮助用户调试Bug的作用。

1.创建工程,命名为script:

2.在场景中创建一个空物体:

3.为空物体添加脚本组件:

4.在工程目录栏创建脚本文件helloworld.cs:

我们会在后面的“脚本调试”入门实例中详细介绍如何在MonoDevelop里进行脚本代码的编写、编译和调试,这里我们可以选择任意的一种代码编辑器编写代码,比如以记事本方式打开。

代码如图所示:

01

using System;

02

using 

03

using ScriptRuntime;

04

namespace ScriptRuntime

05

{

06

public class helloworld:

ScriptableClass

07

{             

08

    public override void OnLoad()

09

    {

10

11

    }

12

13

    public override void OnFrame()

14

    {

15

        Debug.Dbgout("HelloWorld!

");

16

17

    }

18

};

19

}

5.通过拖拽,将脚本文件挂载到空物件的脚本组件上:

6.保存场景:

7.运行并发布游戏。

点击"发布并运行游戏":

出现发布对话框后,点击"发布游戏":

选择保存路径,并将游戏命名为script:

8.稍等一会儿,会出现游戏运行界面。

之后关闭运行界面,到…\游戏发布\script\logfiles目录下找到log文件,用UltraEdit打开查看(用户也可以用其他代码编辑器进行查看):

可以看到用户用脚本系统输入的文字"HelloWorld"已经运行。

同时该文件时刻记录游戏运行情况,有帮助用户调试Bug的作用:

看到这里,用户已经知道脚本是如何被编辑器运行的,接下来就开始编写自己的脚本文件并运行了!

六、粒子

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1、粒子系统

粒子系统是Genesis-3D编辑器里一个重要的功能,在一个游戏里,优秀的粒子使用手法可以极大地增加游戏的视觉效果,直接为你设计的游戏加分。

因此,要想让你的游戏变得华丽,有接近顶尖电影特效的视觉效果,应该在粒子系统的使用上下工夫。

本篇便是粒子系统的入门教程,初步了解粒子系统的使用后,会有更多种类更为复杂的教程等着你。

1.首先开始第一层粒子的创建。

鼠标左键点击场景树工具栏中的创建工具,鼠标左键点击粒子,创建粒子发射器,如图所示。

2.打开粒子编辑器,鼠标左键点击停止播放按钮

,调整粒子编辑器中Particle下的最大粒子数的参数,如图所示。

3.鼠标左键点击粒子编辑器中的外形卷展栏上的对勾将其取消,如图所示。

4.鼠标左键点击粒子编辑器中的添加影响器工具,给其添加缩放影响器模式,将缩放影响器的Scale比例模式设置为曲线模式,将曲线编辑器中的生命时间最高数值由1.00改为8.00,如图所示。

5.鼠标左键点击粒子编辑器中的添加影响器工具,给其添加颜色影响器模式,在颜色影响器卷展栏中,鼠标左键点击颜色色块,在打开的对话框中鼠标左键点击

激活颜料桶调整好Color颜色,如图所示。

6.鼠标左键点击粒子编辑器中的添加影响器工具,给其添加旋转影响器模式,调整角速度设置为曲线模式,将曲线编辑器中的生命时间最高数值由0.05改为20.00,再使用鼠标左键拖拽曲线上的关键点到20.00的位置,如图所示。

7.鼠标左键点击粒子编辑器中的渲染器卷展栏将其展开,将视野对齐选项改成XZ方式,并使用鼠标左键点击

,给其添加材质,如图所示。

8.在Shader着色器中指定粒子材质为ALPOne,在渲染器卷展栏中添加一张需要的贴图,到此引导特效的第一层粒子做完,如图所示。

9.接下来开始做第二层粒子。

鼠标左键点击场景树工具栏中的创建工具,鼠标左键点击粒子,创建一个新的粒子发射器。

并使用鼠标左键将其推拽到第一层粒子的下方,成为子粒子,并调整其所在位置与第一层粒子位置重合,如图所示。

10.打开粒子编辑器,鼠标左键点击停止播放按钮

,调整粒子编辑器中Particle下的最大粒子数的参数,如图所示。

11.鼠标左键点击粒子编辑器中的外形卷展栏上的对勾将其取消,如图所示。

12.鼠标左键点击粒子编辑器中的添加影响器工具,给其添加缩放影响器模式,将缩放影响器的Scale比例模式设置为曲线模式,将曲线编辑器中的生命时间最高数值由1.00改为8.00,如图所示。

13.鼠标左键点击粒子编辑器中的添加影响器工具,给其添加颜色影响器模式,在颜色影响器卷展栏中,鼠标左键点击颜色色块,在打开的对话框中鼠标左键点击

激活颜料桶调整好Color颜色,如图所示。

14.鼠标左键点击粒子编辑器中的添加影响器工具,给其添加旋转影响器模式,调整角速度设置为曲线模式,将曲线编辑器中的生命时间最高数值由0.05改为10.00,再使用鼠标左键拖拽曲线上的关键点到10.00的位置,如图所示。

15.鼠标左键点击粒子编辑器中的渲染器卷展栏将其展开,将视野对齐选项改成XZ方式,并使用鼠标左键点击

,给其添加材质,如图所示。

16.在Shader着色器中指定粒子材质为ALPOne。

在渲染器卷展栏中添加一张需要的贴图,到此引导特效的第二层粒子做完,如图所示。

至此我们便可以做出一个简单的粒子特效,效果如图所示。

这只是初步的了解粒子系统的使用,要想做出更为华丽唯美的游戏效果,需要进一步了解和熟练粒子系统的使用。

七、地形

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1、地形系统

这是一个地形系统的实例,根据Genesis-3D参考手册中地形指南,创建出一个简单的Demo,帮助用户来了解地形系统的使用。

1.创建地形。

(1)点击菜单"工具"-->"地形"-->"新建地形"打开地形创建窗口:

(2)命名地形,设置地形参数,点击"创建",如下图:

2.地形被创建出来,在场景视图中就可以看到地形:

3.修改属性。

地形在场景中也属于一个游戏对象,但是地形是一个特殊的游戏对象,可以调节“位置”数值,但是"旋转"和"缩放"数值都不可以调节并且不可以保存为模板:

4.地形设置。

地形在创建完成后还可对地形的宽度,高度,长度,地形默认高度参数进行再设置,地形设置可通过地形设置窗口执行,打开方式为点击菜单中"工具"-->"地形"-->"地形设置"打开地形创建窗口,打开后如下图所示:

5.打开地形编辑器。

地形创建成功后我们需要对地形进行编辑,在场景结构视图中选中地形,在右侧属性视图中点击"编辑地形"按钮,打开地形编辑器示:

6.下图为地形编辑器。

首先进入"地形高度",地形编辑面板中的"地形高度"是用来编辑地形高度的:

(1)先在"地形工具"中选择"拉高地形高度",并在"画刷"中选择画刷形状,同时在"画刷设置"中调整画刷的尺寸和力度。

用不同的画刷来拉出不同的地形:

(2)选择"设置地形高度",调整已画好地形的高度:

(3)选择"平滑高度",对地形进行平滑处理:

(4)选择"地形贴图”,点击"选择",在"选择贴图"窗口中选择一张图片,在"贴图属性"面板中编辑贴图后,可以为地形铺上一层贴图:

(5)在这之前,我们可以从外界导入贴图图片资源到Asset资源目录下,使得地形贴图有图片更丰富的选择:

(6)通过选择不同的贴图和画刷,我们可以使用多种贴图在地形局部刷出不同的纹理:

(7)我们可以看到更加丰富的贴图效果:

7.添加地形植被。

通过导入树木等资源来为地形添加植被,使地形更加真实美观:

(1)在工程Asset目录下新建TREE文件夹,将树资源的相关文件导入到该文件夹中:

(2)将树通过拖拽放到地形场景中,效果如图:

8.导出高度图。

(1)如果当前编辑的地形高度是经常需要用到的或者需要保存起来就可以把高度图导出,当下次需要用到的时候导入高度图即可。

点击“编辑地形”,进入"高度图",点击"导出":

(2)命名高度图Terrain_01.raw,并保存到指定路径:

9.优化地形精细度。

(1)地形编辑器中还有一些其他的设置,可以优化地形高度的精确度,在游戏中使高度看起来很精细。

地形编辑器中选择"其他设置"进行设置,如下图所示:

    调整"像素错误",用来调整高度图的显示像素差值,值越小像素的像素差值越小,高度图显示越精细。

    调整"渐进纹理距离",值越大,地形看起来更细腻。

(2)该实例中的地形图高度显示比较精细,地形纹理比较细腻:

10.为了使地形呈现效果更加明显,我们在场景中添加天空盒(具体天空盒添加过程可参考天空盒实例)。

效果如下:

11.调整相机和地形的位置。

以俯视角度将地形包含在相机视野之中。

一个简单的地形制作完成,整体效果图如下:

了解了在Genesis-3D编辑器中制作地形的基本过程,让我们在此基础上根据需求动手制作更加复杂、美观的地形吧!

八、脚本调试

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1、脚本调试

这个helloworld演示了如何将Monodevelop和Genesis-3D编辑器连接起来,在MonoDevelop平台上设置断点进行脚本调试的过程,来帮助用户更好的编写脚本程序。

1.安装MonoDevelop。

点击"资源下载"下载Mono安装程序:

出现准备安装的窗口:

点击"Next"进行下一步:

勾选"接受",点击"Next":

选择安装路径,点击"Next":

点击"Install"确认安装:

点击"Finish",gtk安装完成:

点击"Next":

勾选"接受",点击"Next":

选择安装路径,点击"Next":

点击"Install",确认安装:

点击"Finish",Mono安装完成:

安装成功后可在程序列表中查看:

点击打开Mono,看到如下界面:

3.将Monodevelop和Genesis-3D连接起来调试程序。

(1)我们点击"工程下载"下载已经做好的脚本工程,直接打开,找到脚本文件,配置Mono路径:

(2)选择Mono的安装路径,点击OK,路径配置完成:

(3)路径的配置是永久性的,以后无需再配置,只需双击脚本文件,就会自动与Mono连接:

4.在Mono菜单栏中,点击"运行"—>"Runwith"—>XiaoHang'sCustomCommandMonoSoftDebugger,表示插件已经安装成功:

5.按F9在程序中设置断点:

6.按F5进行脚本调试:

九、发布到移动平台

1、发布到Android平台

在游戏制作完毕后,需要进行平台打包才能最终发布。

Genesis-3D是一个可以支持很多平台的编辑器,这一篇我们就来学习如何让你把制作出的游戏在Android平台上运行。

1.首先,用户需要在本机安装JavaSDK和AndroidSDK。

2.打开工程,选择编辑菜单下的“偏好设置”。

3.在偏好设置框内选择“配置”,把MonoDevelop路径、JavaSDK、AndroidSDK的配置好,点击默认。

4.在文件菜单下选择“工程设置”,在工程设置中点击“安卓”,填写全所有信息。

其中要说明的有APILevel后选择Android-8;最小SDK版本应填写8;包名的命名规则必须为com.***.***。

5.接下来的步骤按照游戏的发布与运行文档操作即可,但要注意发布时应选择“安卓移动版本”,发布游戏成功后,即可生成一个.apk文件。

其他平台的游戏包制作方法也很类似,只需要选择对应的打包平台,Genesis-3D便可轻松实现跨平台游戏打包与发布。

2、发布到iOS平台

在游戏制作完毕后,需要进行平台打包才能最终发布。

Genesis-3D是一个可以支持很多平台的编辑器,这一篇我们就来学习如何让你把制作出的游戏在iOS平台上运行。

准备步骤

1.注册开发者账号。

2.将你希望运行的IOS设备添加到开发者账号设备列表中。

3.将新的设备列表的认证信息(.mobileprovision文件及开发者证书)加入到你的IOS设备和Xcode中。

具体步骤请参考Apple官方网站

在Genesis-3D中的操作

1.我们需要打开一个已经做好的工程,选择文件点击“工程设置”。

2.在工程设置中选择“Ios”,填写全所有信息。

其中要说明的有:

唯一标示符应和导出.mobileprovision文件时设置的信息保持一致。

3.设置好后,点击发布与运行游戏按钮。

如图所示我们先在平台列表选择“IOS系统版本”,把“压缩”后的勾取消,再点击“发布游戏”按钮。

4.我们设定好保存路径和文件名,点击“确定”按键即可,此时Genesis3D将帮我们自动生成对应的iOS平台的Xcode游戏工程包,工程包中包括运行在iOS平台下的所有代码。

(Xcode是苹果公司免费向开发人员提供的集成开发环境,用于开发MacOSX应用程序,Xcode从3.1开始附带iOSSDK。

在Xcode中的操作

1.使用Xcode打开GameApp里面的工程。

2.打开工程后,在Summary中你就可以看到之前工程设置填写的内容。

点击运行游戏按钮,你的游戏就会在连接Mac机的设备上运行起来。

以上是Debugapp的步骤。

生成.IPA

1.在Xcode中点击Product->Archive。

2.在Window->Organizer窗口中选择Archives面板。

3.在Archives列表中选择一个Archives项目,点击Distribute。

4.选择你注册的开发者账号,点击Export。

5.选择第二个选项,打包你的游戏生成.IPA文件,点击Next。

6.输入你的游戏名称,选择文件的存储路径,点击Save。

7.如果每一步你都按照要求做到了,那么打包好的.IPA文件就会生成到你选择的存储路径中。

(需要注意的是:

你生成出的这个.IPA文件,只能在设备列表的设备中运行。

.IPA文件的打包过程是比较复杂的,需要你有耐心,每一个步骤都要认真操作,如果还有问题的话请联系我们,我们一定会耐心解答。

引擎官方网站:

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