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数值策划面试题加答案

数值策划面试题加答案

第一题

某游戏有战士、弓手、刺客、牧师、法师5个职业,每次挨打便会积攒怒气,怒气槽满会释放怒气技能,请分别为他们设计各自的怒气技能。

职业

怒气技能

描述

战士

泰坦新星

周围4格造成无属性伤害并附加击晕效果,

弓手

幻影神箭

对目标射出3箭并击退2格,槽后退,射程2倍,

刺客

毁灭之刃

给予目标毁灭性的一击,附加破甲效果,可叠加。

牧师

天使之翼

释放后长出天使翅膀,获得空属性,治疗效果加倍,咏唱时间减半,持续2回合。

不需要咏唱。

法师

创世

对5*5范围内的敌人造成无属性的伤害,附加恐惧效果,需要咏唱。

 

第二题

箱子里有5个颜色不同的球,每次取3个球,一共有多少种取法?

给5个球标记为1,2,3,4,5那么取出的球为:

(1,2,3)(1,2,4)(1,2,5)(1,3,4)(1,3,5)(1,4,5)(2,3,4)(2,3,5)(2,4,5)(3,4,5)一共10种。

第三题

游戏中,角色在游戏中的主要收入来源有哪些,并给出这些来源在总收入中所占的,

你认为比较合理的比例,并简单说明理由;

1、打死领主和怪物掉落(50%)2、完成任务获得(20%)3、采集(10%)4、其他(10%)

5、打到宝藏(随即)6、副本完美通关奖励(10%)

第四题

阐述货币,价值,价格,成本以及它们之间的关系。

货币:

从商品中分离出来,充当一般等价物的商品。

价值:

价值是揭示外部客观世界对于满足人的需要的意义关系的范畴,是指具有特定属性的客体对于主体需要的意义。

价格:

商品价值的货币表现。

成本:

生产产品所耗费的资源(人力,物力,财力)的价格。

价值决定价格,价格是价值的货币表现。

价格等于成本加利润。

第五题

如果一个游戏,由于游戏币大量产出,造成游戏币过快贬值,你有什么解决的办法。

(请列举至少三个解决办法)

1.设计若干个可从处用游戏币购买的一次性道具。

(做法)

2.降低游戏币的产出量。

(不可大量降低)

3.设计可从处用游戏币购买的必须耗材,例如强化卷轴。

(天堂1做法,效果不错)

4.推出官方活动,这个活动需要游戏币才能参与。

5.如果有合成系统,合成极品时需要大量游戏币。

(奇迹做法)

6.更新版本时,提高商店新商品价格。

7.更新版本时,降低怪物掉落游戏币的增加量。

8.如果游戏存在刷钱外挂,一定要杜绝。

第六题

例举至少一个伤害计算公式,变量可自行设定,如果有参考游戏,请注明该游戏名称。

伤害=攻击-防御暴击伤害=攻击*2-防御参考游戏:

火焰纹章-圣战之系谱

伤害=(攻击-防御/2)*[90-110的随机数/

100]*最终命中率

 

第七题

列举三个的函数,比如();并说明其功能,比如()为求和。

函数

功能

格式

逻辑判断

(,表达式a,表达式b)

求平均值

(01)

求最大值

(12)

第八题

求1+2+3+…+98+99+100的结果,请逐步说明你的操作。

(1+100)*50=5050

=n*(S1)/2=100*(1+100)/2=5050

第九题

请写出一组差为等差数列的数列。

124711162229374656

第十题

试设计“剪刀,石头,布”的魔法体系,设计文档包括关系图,公式说明文档。

雷克水

用雷属性攻击水属性时,伤害提升50%

水克火

用水属性攻击火属性时,伤害提升50%

火克雷

用火属性攻击雷属性时,伤害提升50%

第十一题

你认为生活在北极的冰巨人和生活在雨林的树人,哪个对火焰系法术的抵抗能力更强?

为什么?

北极的冰巨人耐冰,火焰属性弱点。

雨林的树人,由于雨林经常有火灾,树人们也习惯了火焰属性,相比冰巨人更耐火。

第十二题

广州人口1200万,需要多少理发师。

写出思路和流程、结果。

1.假设给男性理发30分钟一个,给女性理发60分钟一个,平均45分钟一个头。

2.假设理发师一天理发时间9个小时,540分钟,可以理540/45=12个头。

3.假设1200万人同时理发,一个理发师一天理12个头,则需要1200万/12=100万理发师。

4.假设理发周期为50天,1200万人在50天内轮流理发,则需要100万/50=2万理发师。

5.但是节假日和周末理发者增多,2万理发师可能忙不过来,所以最终需求2-3万理发师。

第十六题

命中率的问题:

(龙与地下城)系统中,判断命中时投掷一个20面的骰子(随机得到1~20的数字),当得到的数字大于或等于攻击目标的(防御等级)时,则表示命中了目标。

那么,攻击=16的目标,命中几率是多少?

写出计算公式和计算结果(可用分数表示)

1.1-20中,大于等于16的数有16,17,18,19,20这5个数字。

2.命中几率为:

5/20=1/4。

第十七题

技能伤害公式:

中,野蛮人的旋风每等级提升的伤害如下表所示,请推算数值的关系。

12345678910

%-50-42-34-26-18-10-2+6+14+22

要求:

写出计算公式。

1.第一级旋风的伤害为基础伤害的50%

2.从第二级开始,旋风技能每增加1级,在上一级的伤害基础上,增加8%的基础伤害。

3.旋风伤害=基础伤害*50(等级-1)*基础伤害*8%

第十八题

推算命中率取值:

的物理攻击命中公式为:

:

100*/(+)*2*/(+)。

其中=(命中值);

=(闪躲值);=;=。

现假定的取值范围是:

100~1000;的取值范围是50~500;的取值范围是1~99。

请计算物理攻击命中几率结果的取值范围?

要求:

写出计算公式和计算结果(可用分数表示)

1.命中率=100*命中值/(命中值+闪躲值)*2*进攻者等级/(进攻者等级+防御者等级)

2.命中值范围:

100-1000闪躲值范围:

50-500进攻者防御者等级:

1-99。

3.最高命中率=100*1000/(1000+50)*2*99/(99+1)=188.57

4.最低命中率=100*100/(100+500)*2*1/(1+99)=0.333

第二十题

假设你游戏里面添加一些增值服务,请简述一下功能和对平衡性的影响(平衡性可以按照自己的理解进行解读)。

1.游戏会员设定。

会员按月收费,充值会员后享受一定的特殊待遇,例如角色发光状态,角色名字变色,可以进入特殊区域,充值会员的时候领取礼包等等。

2.经验卡,按等级区分,例如10级经验卡,20级经验卡。

使用后,升级到指定等级之前,杀怪所获得的经验值提高5%。

3.死亡护身符,被怪杀死后,所受到的处罚降低。

第二十一题

请问红球与绿球有哪些分类方式(比如红、绿属于颜色分类,你觉得有多少就列多少)

1.颜色分类,红色和绿色。

2.大小分类,红球大,绿球小或者绿球大,红球小。

3.数量分类。

红球多,绿球少或者绿球多,红球少。

4.上下分类。

红球在上面,绿球在下面,反之。

5.前后分类。

红球在前,绿球在后,反之。

6.左右分类,红球在左,绿球在右,反之。

7.外内分类,红球在外面,绿球在里面。

8.空心实心,红球是空心的,绿球是实心的。

9.重量分类,红球重,绿球轻,反之。

10.品质分类,红球高品质,绿球低品质,反之。

11.明暗分类,绿球发亮,红球发暗。

12.状态分类,红球在动,绿球停止。

13.密度分类,红球密度大,绿球密度小。

14.温度分类,红球热,绿球冷。

15.材质分类,红球为塑料做的,绿球为铁做的。

第二十二题

若在游戏中设置一个帮助系统,该帮助系统将对玩家的问题自动分类和整理,并与答案库中的题目进行匹配,若该问题与题目很接近,则给出该题目所对应的答案,并按照接近程度排序。

请描述该匹配过程并运用一个计算公式来说明该匹配过程。

提示:

主要提供计算匹配程度的思路即可。

解答说明:

用来说明帮助系统的设置。

(){

该方法以玩家输入的题目作为参数传递进来,并把匹配的题目以数组的形式返回,

={“题目1”,”题目2”,”题目3”,…”题目n

”};答案库中的题目

=玩家提的问题

=()放置匹配排序后的结果

这里写具体匹配的算法,算法如下:

遍历答案库题目把字符串和库内的题目进行比较,排序规则:

玩家的问题与答案库题目完全匹配,匹配度1。

答案库题目完全包含玩家的问题,且中间没有其他字符,匹配度2。

答案库题目完全包含玩家的问题,但是中间有其他字符,匹配度3。

玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,且连续,匹配度4。

玩家问题的部分字符存在于答案库题目之中,不连续,匹配度5。

相近意思的文字可以匹配,比如:

如何=怎样=怎么

把匹配出来的答案库题目索引按匹配度顺序放入数组中,再从数据库读取出来显示给玩家。

}

第二十三题

把长度为a的线任意折成3条,问能折成一个三角形的概率是多少.

1.第一折,折出b,因为2边之和大于第三边。

所以折出几率为1/2。

2.第二折,在b上折出c,c也必须小于b的一半,折出率也是1/2。

3.所以概率为1/2*1/2=1/4。

 

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