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免费行业研究报告

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篇一:

市场调研报告的格式汇总

  市场调研报告的格式

  一、市场调查报告的格式一般由:

标题、目录、概述、正文、结论与建议、附件等几部分组成。

  

(一)标题

  标题和报告日期、委托方、调查方,一般应打印在扉页上。

  关于标题,一般要在与标题同一页,把被调查单位、调查内容明确而具体地表示出来,如《关于哈尔滨市家电市场调查报告》。

有的调查报告还采用正、副标题形式,一般正标题表达调查的主题,副标题则具体表明调查的单位和问题。

如:

《消费者眼中的枣读者群研究报告》。

  

(二)目录

  如果调查报告的内容、页数较多,为了方便读者阅读,应当使用目录或索引形式列出报告所分的主要章节和附录,并注明标题、有关章节号码及页码,一般来说,目录的篇幅不宜超过一页。

例如;

  目录

  1、调查设计与组织实施

  2、调查对象构成情况简介

  3、调查的主要统计结果简介

  4、综合分析

  5、数据资料汇总第二,简要介绍调查对象和调查内容,包括调查时间、地点、对象、范围、调查要点及所要解答的问题。

  第三,简要介绍调查研究的方法。

介绍调查研究的方法,有助于使人确信调查结果的可靠性,因此对所用方法要进行简短叙述,并说明选用方法的原因。

例如,是用抽样调查法还是用典型调查法,是用实地调查法还是文案调查法,这些一般是在调查过程中使用的方法。

另外,在分析中使用的方法,如指数平滑分析、回归分析、聚类分析等方法都应作简要说明。

如果部分内容很多,应有详细的工作技术报告加以说明补充,附在市场调查报告的最后部分的附件中。

  (四)正文

  正文是市场调查分析报告的主体部分。

这部分必须准确阐明全部有关论据,包括问题的提出到引出的结论,论证的全部过程,分析研究问题的方法,还应当

  有可供市场活动的决策者进行独立思考的全部调查结果和必要的市场信息,以及对这些情况和内容的分析评论。

  (五)结论与建议

  结论与建议是撰写综合分析报告的主要目的。

这部分包括对引言和正文部分所提出的主要内容的总结,提出如何利用已证明为有效的措施和解决某一具体问题可供选择的方案与建议。

结论和建议与正文部分的论述要紧密对应,不可以提出无证据的结论,也不要没有结论性意见的论证。

  (六)附件

  附件是指调查报告正文包含不了或没有提及,但与正文有关必须附加说明的部分。

它是对正文报告的补充或更祥尽说明。

包括数据汇总表及原始资料背景材料和必要的工作技术报告,例如为调查选定样本的有关细节资料及调查期间所使用的文件副本等。

  二、市场调查报告的内容

  市场调查报告的主要内容有;

  第一,说明调查目的及所要解决的问题。

  第二,介绍市场背景资料。

  第三,分析的方法。

如样本的抽取,资料的收集、整理、分析技术等。

第四,调研数据及其分析。

  第五,提出论点。

即摆出自己的观点和看法。

  第六,论证所提观点的基本理由。

  第七,提出解决问题可供选择的建议、方案和步骤。

  第八,预测可能遇到的风险、对策。

  6、附录

  (三)概述

  概述主要阐述课题的基本情况,它是按照市场调查课题的顺序将问题展开,并阐述对调查的原始资料进行选择、评价、作出结论、提出建议的原则等。

主要包括三方面内容:

  第一,简要说明调查目的。

即简要地说明调查的由来和委托调查的原因。

篇二:

市场调研报告

  市场调研报告

  近期我们联合调研了上海、芜湖、合肥、蚌埠,并且草根调研了北京、深圳、昆明、武汉、廊坊等一、二、三线城市,行业概况总结如下:

  1.一线、三线城市量价表现对比:

未来何去何从?

整体看,三线城市的政策偏松、销量下滑相对滞后、价格反应更慢,目前甚至还有小幅上涨。

但这不代表三线城市的房地产市场就是安全的,其属于“后周期”市场,销量下滑偏晚,但同样回暖偏慢;价格涨的不多,跌得同样也少,但是三线城市利润相对较薄,虽然房价调整幅度会小于一线城市,但是对开发商的利润影响程度并不会小很多。

  1.1.销量表现:

三线城市——反应明显滞后

  A、一线城市:

目前销量萎缩非常迅速,下滑约60%左右,个别一手新盘甚至零成交;近期大幅下降后稍微企稳。

  B、二线城市:

销量有一定萎缩,不同城市、同一城市不同区域之间、不同楼盘之间还有分化;

  C、三线城市:

销量尚可,但是相比政策之前仍有一定下降。

  整体而言,三线城市反应滞后,销量属于后跌后涨型,属于典型的“后周期”类,在市场不好的时候,销量也同样随后会有明显下滑。

根据我们调研的情况,在08年的市场调

  整中,三线城市基本在08年下半年才有所反应,到09年中才开始有明显的好转,相对一线城市有3-6个月的滞后期。

三线城市由于投资型需求较少,对于政策反应不敏感;并且地方政府政策执行相对松动,导致其不论涨跌的时点都落后于一线。

  根据我们的调研情况,在4月中调控政策出台之后的开盘情况,三线城市整体销量尚可,部分楼盘一个月以内的去化率仍可超过50%;相比而言,一线城市的销售情况明显更差,去化率基本均在30%以下。

  1.2.房价表现:

三线城市——涨少跌少

  A、一线城市:

一手房价尚未下跌(大部分新盘以稍低于预期入市,但比前期仍有略涨;郊区部分前期疯涨的楼盘价格有所回调),二手房价议价空间加大,略有下跌(约5%-10%的幅度);

  B、二线城市:

一手房价略涨,二手房价滞涨;

  C、三线城市:

房价略涨。

  一线城市09年-10年4月,房价涨幅整体超过80%,部分楼盘涨幅超过200%;三线城市如合肥、芜湖、蚌埠、廊坊等仅有20%-50%的房价涨幅(合肥涨幅约50%,芜湖蚌埠涨幅20-30%,廊坊约30%-40%)。

因此,价格调整幅度相对也小,整体波动都会低于一线城市。

  但是对于开发商而言,三线城市本来利润就薄于一线城市,虽然房价调整幅度会小于一线城市,但是对开发商的利润影响程度并不会小很多。

  1.3.开发商反应:

偏乐观

  

(1)大型、小型开发商在全局观、前瞻性上有一定区别:

大中型、全国性、对行业有周期性和风险认识的开发商,对房价下跌有充分的心理准备和认同,幅度普遍接受30%;越是区域的、对行业缺乏周期性、整体和风险认识的中小开发商,越不认同房价下跌,或者越强调市场的区域性或特殊性;

  

(2)对行业最坏的情况,普遍还没有概念和准备,整体偏向乐观。

  (3)对这次政策的看法和应对,普遍停留在04-09年的历史经验上。

  (4)对行业游戏规则和基本制度的可能改革,普遍没有理解和认识;

  (5)对行业好转的看法,普遍建立在土地财政、地方政府和宏观经济恶化的判断上。

部分开发商表示需要密切关注欧州等外围经济的走势,以判断中央对于地产政策的态度。

三线城市的政策偏松、销量下滑相对滞后、价格反应更慢,目前甚至还有小幅上涨

  1.4.新开工计划:

目前基本尚无调整的计划

  无论开发商的大小、规模如何,目前都没有谈到下调新开工的准备,部分有根据销量、房价调整时间和幅度而定的认识。

  开发商普遍表示,开发商手中货量目前均处于较低水平,因此从补充货量的角度,也会暂时保持计划。

  1.5.拿地计划:

偏谨慎,偏一线城市

  开发商目前对拿地基本表示较为谨慎的态度,其中部分土地也是去年一直在谈的项目,目前市场环境较差,也使得地价有一定的松动,也可以比较顺利地从政府拿到土地。

开发商在市场转差资金开始趋紧的时候,更偏好集中资金拿一线城市的土地。

因为三四线城市土地供应量大,以后拿地的机会还是非常多的。

而一线城市的供地量低,拿到好地的机会少,同时一线城市房地产市场弹性大,可能的盈利空间更大。

  2.安徽三大典型城市:

合肥、芜湖、蚌埠

  2.1.房地产市场

  合肥:

皖江城市带的核心城市,房地产起步较晚,价格涨幅不大,但近两年进入加速发展期,万科(000002,股吧)、绿城、华润、绿地、万达等全国开发商已陆续进入。

XX年合肥市商品住宅成交面积达1131万平米,成交均价达4388元,市场规模位居中部城市第二名。

从调研的情况看,实际楼盘09年低点至今的涨幅50%左右。

  芜湖:

房地产市场规模较小,XX年成交面积达283万平米,同比增速67%;成交均价约4143元/平米,全年同比增速1.7%。

从调研的情况看,实际楼盘09年低点至今的涨幅约20-30%。

  蚌埠:

市场规模相较合肥、芜湖,相对更小,XX年成交面积121万平米,成交均价3560元,增速分别为53%和

  4.9%。

从调研的情况看,实际楼盘09年低点至今的涨幅约30%左右。

  结论和判断:

合肥客户群主要来自本省,芜湖主要来自本市及周围区县,蚌埠主要来自于本地市县。

相对而言,合肥的投资属性更强。

  2.2.皖江城市带规划

  XX年1月,《皖江城市带承接产业转移示范区规划》出台,该规划将皖江城市带定位于承接长三角产业转移和辐射,明确提出融入泛长三角经济圈。

皖江城市带包括合肥、芜湖等安徽大部分城市,其中合肥、芜湖是皖江城市带的主要城市。

  皖江区域劳动力成本低,土地资源丰富,随着长三角地区的要素成本逐年上升,皖江区域的“洼地”优势更加突出。

在产业方面,皖江区域的产业基础并不雄厚,但近年来发展较快,合肥的家电产业、芜湖的汽车等产业发展势头迅猛。

合肥、芜湖、蚌埠的GDP增速均超过16%。

篇三:

我国网络游戏行业研究报告

  我国网络游戏行业研究报告

  指导老师:

吴爱军组员:

  目录

  导读................................................................研究背景及目的....................................................研究范围与研究方法................................................

  1.行业概况..........................................................

  1.1网游行业的发展历史............................................

  1.2市场容量......................................................

  1.3代表性品牌....................................................

  1.4市场占有率统计................................................

  2.产品策略..........................................................

  2.1产品组合......................................................

  2.2包装策略......................................................

  2.3新产品的研发..................................................

  3.价格策略..........................................................

  3.1影响网游运营商确定网游收费模式的因素..........................

  3.2网络游戏收费的一般方式.......................................

  3.3网游收费模式优缺点及变动反映..................................

  3.4从网络游戏收费方面采取的促销策略..............................

  3.5未来网络游戏收费模式调整方向..................................

  4.渠道策略..........................................................

  4.1一般渠道形式..................................................

  4.2典型品牌的渠道模式及优缺点....................................

  4.3对渠道商的建议................................................5促销战略..........................................................

  5.1广告促销......................................................

  5.2人员促销......................................................

  5.3营业推广......................................................

  5.4公共关系......................................................

  6.对我国网络游戏产业的思考与建议....................................结论................................................................

  导读

  我国网络游戏产业从XX年兴起发展至今,已走过八年多的路程。

近年来,随着我国网络经济和信息经济的发展,我国网络游戏产业规模不断壮大,网络游戏已经逐步形成产业化发展。

从总体上看,中国网络游戏产业正逐渐走向成熟。

  中国有句古话“知己知彼,百战不殆”,在互联网技术高速发展的今天,中国网络游戏产业要想在愈演愈烈的竞争中取得胜利,首先必须认清自身,即所谓“知己”。

对我国网络游戏产业的分析,目的在于认清现状,并得出相应的建议以促进该产业的发展。

本文将在研究中国网络游戏行业发展概况的基础上,对我国网络游戏产业的市场特性进行研究。

首先介绍网络游戏的基本知识、发展历史和我国目前产业状况。

然后从产品策略、价格策略、渠道策略、促销战略等方面对网络游戏产品的特性进行剖析。

接着在以上分析的基础上,通过运营商成功的案例来解析竞争策略并提出建议。

  本文是站在促进整个网络游戏产业持续发展的角度,对中国网络游戏市场未来的发展趋势进行展望,为目前我国网络运营商、新进入者及相关业界人士提供提供参考和建议。

  研究背景及目的

  XX年起网络游戏产业已逐渐成为当今世界IT产业新的利润增长点。

它作为新兴的高科技产业,已成为同影视、音乐并驾齐驱的全球重要娱乐产业之一,并且他的发展带动了其他相关产业的发展。

在美国、日本和韩国等国家,网络游戏对经济的贡献率不断上升,该产业在日本和韩国甚至成为了国民经济主导产业之一,网络游戏也成为这些国家重要的出口产品。

我国网络游戏产业虽然起步比较晚,但市场规模增长迅速。

已经成为世界上最大的市场。

根据、《XX年中国网络游戏市场年度报告》的数据显示,其产业规模达到601.2亿元、用户规模为1.9亿人,比XX年分别增长了28.3%和18.7%。

  虽然中国本土网游产业已迈过了蹒跚跌撞的初期,如今是风头正劲,但不容忽视的现实是,本土网游尚未羽翼丰满。

巨大的产业版图上,有引领者,也

  有颠覆者;有中国本土公司之间日趋激烈的竞争,也有中国公司与外国公司间的利益周旋。

在这番错综复杂的角力之中,中国网游产业亦充满变数然

  从游戏产品本身来看,XX年本土产品已经占领我国网络游戏市场一半以上的份额达到64.8%,而游戏类型单一,过度集中于几个细分市场,在线人数超过30万或商业运营时间超过一年的产品较少,竞争力仍然较弱。

从运营商角度来看,运营模式基本雷同,营销策略单一:

真正在市场中盈利的公司比例低,285家网络游戏公司,只有15%盈利,市场份额大部分集中于几家大型公司。

存在这些问题的一个主要原因是缺乏对网络游戏产业特点的分析,而我国对该产业的研究速度较为缓慢,特别是从经济角度来进行深入分析甚少,因此笔者希望对该产品的产品特点及市场结构进行研究,并探讨产业的进入壁垒及影响因素,在此基础上提出网络游戏产品特有的竞争策略,为我国网络游戏产业中的运营公司、相关从事人员、新进入者提供具有参考价值的建议。

  研究范围与研究方法

  1.研究范围

  网络游戏是一个新型不久的产业,发展迅速,产业链长、涉及面较广,宇宙相关联的产业众多,因此有必要限定研究范围,有助于对产业进行深入的分析。

  由于网络游戏产业受各国经济、文化、法律、计算机技术、政策、网络普及程度等方面影响较大,因此本文研究的地理范围为中国大陆地区。

在产业链中主要考察网络游戏的产品及商业运营方面,其他方面不是研究的重点。

  网络游戏产品的类型多样,其中客户端网游因(本文来自:

小草范文网:

免费行业研究报告)为技术支持度较高、视听体验效果更好,深受大部分消费者的喜爱,占领市场的绝大分额额。

因此该网络游戏类型为本文研究重点。

  2.研究方法

  本文数据来源为网络收集,通过比较研究、定性分析的方法,从成本结构、需求方经济规模、产品主流化与差异化等三个方面深入分析网络游戏市场特性;并通过定量与定性分析相结合的方法来研究网络游戏产业市场结构,分析市场进入壁垒。

最后通过网络游戏产业发展环境来分析预测网络游戏产业发展前景并提出对我国网络游戏产业的思考与建议。

  1.行业概况

  1.1网游行业的发展历史

  最早的网络游戏称之为“MUD”,其英文全名为:

MultipleUser

  Dimension。

这种网络游戏不存在图形界面,纯粹通过文字来描述指令,用户的行为都要通过相应指令来完成。

在网络发展进程中,网络游戏一直扮演着边缘的角色。

  直到XX年,全球电子游戏相关产业的产值第一次超过了长久占据娱乐产业产值榜首的影视业。

网络游戏产业才逐渐得到了重视,并且迅速发展起来。

由于自己投入的增大,网络游戏呈现出:

数列众多,种类丰富,表现形式多样的特点。

  网游发展的几个阶段

  一、1997年以前——导入期

  20世纪80年代,我国台湾地区游戏产业蓬勃兴起。

20世纪90年代中期,美国EA公司(ElectronicArts)的《命令与征服》及台湾大宇的《仙剑奇侠传》进入内地市场,在国内刮起了一股电脑游戏旋风,并形成了“电脑游戏玩家"这一群体。

  90年代,文字MUD游戏开始进入我国,标志着网络游戏在我国正式起步,当比较著名的MUD站点有《东方故事》、《侠客行》、《天龙八部》、《西游记》、《风云》和《金庸群侠传》(后改名叫《书剑》)等

  我国企业开始进军游戏的研发领域,但首款大陆国产游戏——尚洋多媒体电子的《血狮》,由于品质不佳最终以失败告终。

  二、1997年"--1999年——萌芽期

  我国出现了许多游戏公司和工作室,如前导公司、奥世、逆火、八爪鱼、火狐狸、创意翔鹰等,特别是前导公司,它制作出一款水平较高的游戏《赤壁》,引领我国游戏市场进入一个新的阶段。

  当时我国国产游戏由于受到资金不足、盗版猖獗、产品制作水平落后、经营管理水平低等问题的制约,国内游戏研发公司几乎没有盈利的,多数研发公司后来都难以为继,前导公司也倒闭了。

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