11级休闲学概论复习.docx
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11级休闲学概论复习
休闲学概论
第一章休闲、娱乐、游戏、“畅”
第一节何为休闲
一、词义
二、不同角度对休闲的定义
(一)时间角度
1、休闲是去掉生理必需时间(existencetime)和维持生计所必需的时间之后,自己可以判断和选择的自由支配时间。
2、休闲是扣除用于工作、履行与工作相关的职责以及从事其他形式的必要活动后个人所拥有那部分时间。
3、个人在自裁状态下(self-deterministiccondition)可以随意利用的时间即为休闲。
4、休闲是满足工作和生活的基本需要之后的剩余时间。
5、休闲是人们从劳动或者其他义务工作中解放出来,自由的放松、转换心情,取得社会成就并促进个人发展的可利用的时间。
四种不同形态的自由时间:
富有者持久而自愿的闲暇;失业者临时而无奈的空闲;雇员们定期而自愿的休假或伤残者的长期休养以及老年人被迫或自愿的退休。
(二)活动角度
1、R.皮尔斯:
休闲是自愿性而非强迫性的活动,休闲的目的并不在于维持生计,而在于获得真正的娱乐。
2、法国社会学家杜马哲迪尔的三要素理论
休闲是指人们从工作、家庭、社会的义务中摆脱出来,为了休息、转换心情、增长知识而自发性的参与可以自由发挥创造力的任何社会活动的总称。
包括放松、娱乐、个人发展。
3、A行为和B行为理论
医学家Friedmand和Rosenman提出
前者的特征是:
极具竞争性和攻击性,有只争朝夕的精神,常怀不安定的感觉。
后者的特征是:
温和、不具攻击性和竞争性,少有急迫感和不安定感。
后者通常能充分享受休闲时间。
4、马克思自由时间活动理论
自由时间活动有:
一是娱乐和休息等普通活动,二是发展智力。
休闲既包括积极、主动的发挥人的本质力量的较高级活动,也包括某些消极、被动的消遣活动。
但休闲的价值主要体现在第一种活动中。
5、凡勃伦的非生产性消费活动理论
《有闲阶级论》:
休闲是“对时间的一种非生产消费”,而人们愿意进行此种非生产性的消费,是由于认为生产性工作无价值以及对生产的怠惰有支付的能力,故只有有钱人才可以消费休闲。
休闲为余暇活动。
6、依索-阿霍拉的活动层次论
将人们工作以外的活动分为三个层次:
自由选择程度较低、在动机较弱的活动称为“必需的非工作活动”;有一定的自由选择和在动机的活动是“自由时间的活动”;具有高度的自由选择与很强的在动机的活动,才是真正的“休闲活动”。
7、威尔逊的休闲为活动与机会要素的结合体
休闲是完成工作、家庭、社会及其他义务以后,可以按照自己的意愿进行的活动,休闲是提供休息、恢复、娱乐、自我实现、精神上的重生、提高知识、开发技术、参与社会活动的机会。
8、戈比的休闲论
认为“休闲是从文化环境和物质环境的外在压力中解脱出来的一种相对自由的生活,它使个体能够以自己所喜爱的、本能地感到有价值的方式,在心之爱的驱动下行动,并为信仰提供一个基础”。
(三)状态角度
休闲常被人形容为平静、不急不徐或不计时间流速的状态。
亚里士多德认为休闲就是一种深思的状态,是一种不需要考虑生存问题的心无羁绊的状态,即沉思、从容、宁静、忘我等人生最高境界。
皮普尔《休闲:
文化的基础》:
休闲有三个特征:
一,休闲是一种精神状态,意味着人所保持的平和、宁静的状态;二,是一种为了使自己沉浸在‘整个创造过程中’的机会和能力;三,是上帝给与人类的“恩赐”。
(四)心态角度
休闲是“心灵感知上”的自由,是“驾驭自我的在力量。
休闲是一种观念,如果个人感觉到某种东西是休闲,那么它就是休闲。
关键在于个人对于其休闲的体验,是否感到自由、无拘无束,或者在从事某种活动之时,是否能随心所欲的控制活动而不是被活动所控制。
代表观点
法国学者拉齐亚等:
认为不存在“客观”的休闲,不认为自由时间就是休闲。
休闲应是一种感觉的品质,如果一个人看似悠闲,但却为无事可做而烦恼,此时就不能称之为休闲,休闲的获得与否是由个人感知和认定的。
不管人们从事什么活动,都可能是休闲,包括工作。
休闲是为了达到自己目的而进行的从中得到幸福与满足的、与个人心世界密切相关的体验和心态。
整体休闲观:
无论尊贵或堕落,只要符合自己的意愿并从中能感受到快乐,就都具有休闲的属性。
应该把生活作为一个整体来看待,而不能把一天分割成不同的部分。
第二节娱乐
一定义
“个人在闲暇,从事能消除疲劳并让身心和精神获得满足、愉悦的行为。
”
娱乐是最主要的休闲活动。
娱乐不是严肃的事情,只不过是取乐(fun)和游戏(game),有时候,也常用来特指体育运动以及相关的竞技活动。
二、主要的娱乐活动
放松、恢复、娱乐、演娱、艺术与工艺、跳舞、戏剧、竞赛、音乐、爱好、户外活动、读书、写作、演讲、社会活动、观看、志愿活动,等等。
三、娱乐与休闲的关系
共同点:
都是在自由时间追求快乐的自发行为。
不同点:
休闲追求个人利益,而娱乐在客观上则更在意社会利益。
娱乐是为了加强家庭、单位、团体等社会建构而进行的。
娱乐是人类为了再生产而进行的休息、转换心情等活动。
问题?
将娱乐作为达到其他目的(如达到某种成就)的一种手段,还是说娱乐本身便是目的?
是否应将娱乐限定在那些符合“道德”的活动中?
是否它一定要具有使人解除疲劳,重新投入工作的功能?
是否需要由活动的特性、由参与者对于活动的看法、或者由参与者在活动中的心理状态来决定?
第三节游戏
一、何谓游戏
广义的游戏:
(1)有规则的竞争活动,例如市场竞争;
(2)无规则的自由自在活动,例如“游戏人间”。
狭义的游戏:
人们在一定的规则约束下,为了获得趣味性、轻松性、娱乐性而自愿参与的竞争性的(互动性)休闲活动。
二、游戏的基本特征
1、有规则约束。
不同的游戏有不同的规则,是无法言说的,只有通过参与游戏本身,才能体验到什么是游戏的规则。
游戏的规则性还促使游戏者达成私下的合作和组织。
2、游戏是人们自愿的行为。
3、游戏是现实生活之外的休闲活动。
4、游戏是对现实生活的一种超越,远离日常生活;由于不存在对利润或物质利益的趋从,所以游戏是“无邪”的。
5、由于过程的竞争性和结果的不确定性,游戏对参与者而言颇具吸引力。
6、真正游戏中的获胜者得到的仅仅是荣誉,而不是金钱或权力。
除了认可和鼓励游戏者。
不应当使游戏具有太多奖罚方面的性质。
三、儿童游戏与成人游戏
(一)儿童游戏的概念与特征
1、游戏是与生俱来的一种倾向
这种倾向具有几种共同的属性:
是在引发、主动参与的活动;重视过程而非目的;非功利性;非强制性。
2、游戏是一种行为
也具有某些共同的特征:
(1)没有特别标明的目的。
(2)没有时间上的限制。
(3)自发性。
(4)游戏过程中充满欢乐。
(5)游戏不会有输赢的心理负担。
(6)拥有“主人翁”的感觉。
3、游戏是一种情景
只要能安排适当的情境,便能观察到游戏。
(1)儿童所能感觉到的熟悉的人和物的存在,并且,这些人和物能够引起儿童的兴趣。
(2)在情境中的人际互动关系,是可以令儿童感到安全且可以自己做主的。
(二)游戏与儿童发展
现代教育认为游戏是超越儿童生活中一切水平的包罗万象的活动,是儿童学习的最有效的手段,或者说游戏就是学习,而且是最有效的学习。
加强以游戏为主要训练容的安全意识教育,更有利于使少年儿童在快乐的游戏中充当一个角色、学习游戏规则、培养团队精神、培养注意力、锻炼想象力和创造力、增强解决问题和适应环境的能力。
(三)成人游戏
主要特征有:
高度的结构性,更多的限制因素,具有复杂的规则,认真严肃,高度投入。
四、游戏理论
五、游戏的功能
1、可以带来最佳情感体验
2、社会化:
游戏以不同的方式和不同的复杂程度帮助社会得到发展,包括在孩子们和他们的父母之间建立起联系或是对各种各样的社会角色及其驱动力加以理解。
大部分游戏都具有社会性,这要求人们彼此之间建立起联系并时刻对其他人的情况加以考虑。
缺乏相互理解和彼此之间期望的游戏永远也不会发生。
任何一种游戏或竞赛中的竞争关系首先需要的是共识和合作。
3、身体训练的功能
游戏往往以程度剧烈的肌体活动的形式表现出来,有些游戏则需要借助于各种各样的器具。
在这些活动中,灵巧性、协调性和其他技巧得到了发展。
4、智力发展:
游戏加强人们学习、解决问题的能力和创造性。
游戏促使人们做出各种反应:
灵活性、适应性、双向交往、收敛和发散性思维相结合的思考方式,等等。
从进化论的角度来看,这项功能无论对个体,还是对整个人类社会来说,都具有十分重要的意义。
六、休闲与游戏的关系
1、休闲与游戏的共同点是两者都是自发性的行为,都是相对于工作而言的。
但有时游戏和工作也可能混合在一起,而休闲则处于与工作完全相对立的状态,所以,休闲是非工作的。
2、虽然游戏和休闲都追求快乐的行为,但是,游戏的快乐是外在的,休闲的快乐是在的。
根据弗洛伊德的相对“现实的原则”,游戏应该更接近“快乐的原则”。
所以,有时游戏会成为道德谴责和废除的对象。
而休闲就处于更合乎道德规的地位。
3、从社会阶层考察,休闲不论年龄长幼,人人可为。
娱憩是成年人的活动,而游戏一般被认为是典型的儿童活动。
游戏是暂时性地打破现实与虚幻、事实与假象之间“墙壁”的活动,是投入休闲的一种方式。
第四节畅(畅爽)flow
一、畅爽的概念与特征
1、概念:
指人们在进行各种休闲或工作活动时产生的一种最佳体验。
类似于马斯洛所说的(peakexperience)或高峰表现(peakperformance),是人在进入自我表现时的一种极度兴奋的喜悦之情,故也称为最佳体验理论。
与醉相似,但又有所不同,醉强调客体对主体的影响,畅爽强调主体自我的作用(自我实现)。
2、特征
1、挑战性:
活动具有挑战性而且个人有可能完成的时候,畅爽就会出现。
2、目标的明确性:
如游戏的目标包括积分、摧毁敌人等。
3、反馈的即时性
4、专注性:
人们专注于活动时,会进入一种共同的经验模式,意识集中的围变窄,不相干的感受和思虑被完全过滤掉。
5、参与者轻易就可以深度沉浸其中。
畅爽可使人暂时摆脱生活的压力和困扰,日常生活中的忧虑、挫折感等情绪被暂时忘掉。
人们一旦能够全神贯注于目标活动,以往日常忧虑与沮丧将会一扫而空。
6、控制感
7、浑然忘我:
在活动中失去自我意识。
8、意识不到时间的存在
二、畅爽模型
1、畅爽产生的生理原因
2、畅爽的外部约束因素:
如果活动是自愿的,那么畅爽可以发生在任何人、任何活动中,如果界定好一个适当的挑战水准,那么人们就会在他们的技巧发挥到最高水准时,感受到最好的流畅体验。
以下是畅爽围分段模型,这些模型展示了高/低技巧和挑战间的所有可能的组合。
1、三段式模型
2、四段式模型
3、九段式模型:
将挑战水平和技能水平按低、中、高划分,就得到一个扩展了的九段式畅爽模型。
4、畅爽的“欲望——效用”模型
三、畅爽:
对休闲质量的衡量
1、畅爽是评价休闲质量的重要指标
2、畅爽与休闲:
根据畅爽模型,我们可以很方便地评判休闲活动质量的好坏。
在经营管理中,也可从畅爽的角度来评价什么是好的休闲活动或项目。
附:
如何在日常生活中获得畅爽?
1、设法使自己对惯常事情产生兴趣;
2、设法每天给别人惊喜地感觉;
3、写下每天给你惊喜的事情以及你使别人惊喜的办法;
4、当某事稍稍引起你的兴趣时,马上追随下去;
5、塑造你的个人空间;
6、留出时间,以便于沉思和放松;
7、管理好你的时间表;
8、找出你对生活的热爱与憎恨之处;
9、开始为你热爱的事情付出更多,减少在你所憎恨事情上的付出。
习题
1、描述你所经历的一些休闲的状态,是什么使之成为休闲?
2、你还玩吗?
如是,为什么?
如不是,为什么?
3、某些活动永远是娱乐吗?
如是,为什么?
如不是,为什么?
4、你在“工作”中或者“自由时间”中,曾经体验过畅吗?
如是,请简单描述一下。
5、休闲在你生活中起着什么样的作用?
6、休闲、娱乐、游戏,还有畅,有什么共性?
第二章休闲的过去与现状
在不同的社会里,休闲的种类和容自古至今都有不同。
影响休闲的因素千差万别:
饮食习惯、信仰、政治制度、战争、气候、学习的进度和方式、各种工业制度等。
1、认为社会将拥有越来越多的休闲的观点并非总是准确的。
休闲的容和种类因历史时代、社会形态不同而有着很大差异。
2、随着城市化、工业化的趋势日益显著,工作和休闲之间的分化也比从前更加明显。
3、休闲怎样才能使人满意,哪些休闲方式是有价值的,答案因文化背景不同而不同,并能反映出一种文化的价值取向和基本状况。
非工业文明的休闲
基本上前工业社会的人们总是处在长时间的辛劳之中,但也有些不是如此。
工作与休闲并没有严格的界限。
如集体劳作时唱歌。
如秘鲁印第安人、澳大利亚土著居民和南非某些部落。
工业化
自中世纪晚期至工业革命高潮,休闲一直在减少。
在前工业社会里,工作和日常生活密不可分,当工作必须在特定地点、特别划分出的时间,在一定的条件下完成时,人们才把休闲作为一种权力提出来。
工业化和组织化使工作和休闲更为分化,在工业化早期,休闲成为特权阶层的特权。
有闲阶级
古罗马男性公民、美国南方种植园主以及工业资本家
1899年凡勃伦发表的《有闲阶级论》(TheTheoryofTheLeisureClass)为标志。
该书记载了19世纪后期富裕的“有闲阶级”娱乐的社会生活。
他分析了闲暇时间、休闲与消费、权力等的关系,认为休闲已经成为一种标志和社会制度,人们用它来区别上层阶级与广大劳动群众之间不同的生活方式。
有闲阶级是纵欲主义和拜金主义的产物。
社会学家里斯曼在20世界50年代指出有闲阶级出现了分化,其中许多成为美国社会文学艺术运动和政治运动的前锋以及致力于慈善事业。
工人阶级
从被迫工作到随意挥霍
从破坏机器到无休止地干活
最常见的休闲嗜好——赌博、酗酒、暴力
赌博:
商业冒险主义和资本主义精神,夸富和示勇
赛马、拳击、斗鸡、斗牛、牌戏、美式足球、英式足球、橄榄球
酒:
社交、使人更强壮
休闲的革新
工作方式的变革引起了休闲方式的变革。
休闲的意义和重要性发生了根本性的变化。
各种革新运动:
娱乐理性化运动、禁酒运动、社会净化运动
希望把大众化、没有固定形式和固定规则的娱乐活动转变为有规则有秩序的活动,使“工人们变得更有尊严,行为更合常理,少一点对他人的威胁,多一些对工业化的工作环境的协调”。
诞生了工业生产结构的副产品:
现代体育、读书会、唱诗班,成人教育等。
政府在休闲管理中地位上升
1、由政府来提供娱乐休闲设施、活动容及其他服务
2、加强了对于休闲活动的制约如发放许可证
资本主义时期:
劳动时间占10.4%,闲暇时间占38.6%。
如从1850年到1972年的122年间,美国工人周工作时间从69.7小时减少到37.6小时。
原因如下:
1、技术的发展、机器的广泛使用、劳动力素质的提高促进了劳动生产率的提高;2、缩短必要劳动时间可以扩大就业,增强社会稳定性;3、更好的保护劳动者的健康,弥补高度紧状态下脑力和体力的透支;4、闲暇时间可以促进消费,进而促进经济的发展;5、闲暇活动可以使人获得个性与全面发展。
总之,工业革命开始了一场全面深刻的社会结构转型。
随着工会体制完善,管理的人性化以及生产能力的飞速发展,工作时间在缩短,工作条件在改善。
休闲特性的变化
阶级性:
休闲是地位的标志
无阶级性:
与阶级地位无关
时尚:
紧跟时尚
保守:
游戏方法改变很慢
以智力为主:
更多阅读,创造性活动
以身体为主:
体力游戏,从体力劳动中演化出了
组织性:
依靠娱乐专家
自发性:
几乎不需要对游戏活动的正式组织
源自“文化”:
兴趣在艺术性的活动中迷失
源于实际生活:
休闲是家庭生活和劳动技艺的派生物
专业化的活动:
需要更多的专业训练
普及性的活动:
很少机会发展或运用特殊的游戏技巧
选项丰富:
个人的兴趣爱好和休闲类型非常丰富
选项有限:
居民的兴趣范围相对很小
以个人为中心:
尊重个性,家庭约束力小
以群体为中心:
家庭活动,教区
商业:
主动为娱乐场所、剧院、商业机构付钱
非商业:
很多在学校、家里和公共建筑中的活动
观察:
更多依靠专业演艺人员,更多大众传媒,更多阅读
参与:
更多依靠自己的休闲,更多谈话和交流
室内:
多在特殊的建筑或在家里,室内游戏
户外:
多有宽阔的场地,河流,户外游戏
都市
乡村
后工业社会
短缺——信息成本、社会协调成本、时间成本
学习:
新消费促进者运动(物质主义)
多样化和个性化
如何利用时间变成竞争——从不同的体验中再造自我
国际化、跨国交流使许多国家发展出多元性文化。
美国为其代表。
多元文化对休闲文化造成了深刻影响。
单一文化社会和多元文化社会中的休闲
商界只有有限的机会;很难创造需求或刺激亚文化群的需求
商界有更多的机会;能刺激个体或亚文化群的消费欲望;容易创造需求
商业机构的角色
认为休闲需求容易满足;所提供的服务能够为所有人共用。
认为娱乐需求的满足很难;可能为某些亚文化群提供一些不成比例的服务。
政府的角色
可以提供的选择很少;对外界排斥;容易把休闲作为社会控制的手段。
难以对休闲的道德进行判断;对休闲价值存在争论;意义匮乏
角色问题
休闲与部落、本地、和民族的认同有关
休闲与个体认同和亚文化认同有关
角色
界限由传统道德和社会习俗来设定;对于休闲,存在建立在传统文化上的普遍标准。
界限由法律设定;没有普遍被接受的判断休闲行为的道德标准。
判断行为的标志
可以接受的行为范围狭窄
可以接受的行为范围很宽
行为范围
休闲是一系列认同体验,个体被教导应该享受这些体验;休闲是有约束的,是达到某种目的的手段。
休闲是一个人选择的任何使他感到快乐的事情;休闲不受约束,自己就是目的。
概念
单一文化社会
多元文化社会
随着后工业社会的出现,“休闲阶层”不复存在。
“无所事事不再被人羡慕,至少不能获得充分的尊重”。
习题
1、说出非工业化社会休闲的主要特征。
2、对照比较休闲对于工业社会中出现的劳动阶层和休闲阶层的不同意义和用途。
3、工业化所带来的新的社会成本有哪些?
这些成本对于休闲的在质量有什么影响?
4、你是否相信单一文化社会的休闲比多元文化社会中的休闲更能让人满意?
为什么?
第三章个人闲暇配置
即闲暇分布与管理,是指某段闲暇时间资源在各项活动上的使用与优化管理,是研究社会与个人在特定的闲暇时间里,为了满足物质、生理和精神的需要而在从事的各种不同活动上支出闲暇时间的一种系统方法。
研究的意义:
现代人的可自由支配时间增多,个人闲暇配置日益被人们所重视;时间的机会成本增高,必须尽量减少个人自由时间的浪费;传统时间管理学研究的对象只是工作时间,其理论和方法难以对闲暇活动进行有效指导。
第一节生活时间结构
一、宇宙时间与生活时间
二、生活时间的周期
三、生活时间的结构
3、四分法
TT=W+M+H+L
第二节闲暇分布理论
一、闲暇分布的概念与影响因素
闲暇分布是指人们使用在各类生活活动上的闲暇时间数额的总体情况。
闲暇分布可以反映各类活动在人们闲暇活动中所占的比重,从而反映出人们实际的闲暇生活容。
二、研究容
生活时间和闲暇时间分布的调查与统计;
不同群体和个人生活时间分布的规律、活动方式以及这些活动方式与社会、经济、文化、个人因素的关系。
三、衡量指标与闲暇预算表
某人某时期闲暇明细表
闲暇明细表对个人、社会和政府都有重要意义:
1、他可以使人们全面了解自己闲暇活动的状况,知道控制自己闲暇的各种因素;
2、在对自己闲暇分布进行分析、评价和感受的基础上,判断闲暇分布是否与个人愿望相一致,是否与生命意义相一致;
3、重新选择和调整自己的闲暇活动;
4、为企业和政府提供闲暇活动需求的信息。
第三节现代人闲暇分布现状与特征
一、现代人闲暇分布现状
1、自由时间持续增加,任意时间逐渐减少
自由时间持续增加的原因主要有:
经济发展水平提高;8小时工作制、5天工作制以及更短工时制度的实施;教育水平提高与就业年龄的推迟;退休年龄提前;寿命的延长等等
自由时间是不受约束的时间。
任意时间是指不受约束、有充分的选择余地,可以任意决定使用的时间。
现代人任意时间的减少主要表现为:
生活节奏加快,生活更加匆忙,总是有事情等着去做,感觉从来没有生活过。
社会学家将这种现象称为时间饥渴症。
如尽管大多数美国人工作所占时间比重已经下降,但仍然觉得比起前几十年来,生活忙碌多了。
1972年,美国人感觉自己“总是”很忙的人占18%,到1992年上升到40%。
2、闲暇分布弹性增加
弹性生活模式是指根据自己的活动特点和需要自由灵活的安排日常时间,在保证工作时间没有减少的条件下使之让位于生活的其他活动。
近年来,随着工作制度的柔性化、网络的应用等技术进步,弹性假期和在家庭工作已经逐步成为现实。
二、美国人的生活时间结构与闲暇消费特征
1、人生时间的分配
2、约一半闲暇用于看电视:
据调查,18岁到65岁的男性平均每周看电视18.3小时,他们每周拥有的闲暇时间仅为41.4小时,女性看电视的时间更长。
低收入者花在看电视上的时间明显高于高收入者;教育程度越高,看电视越少;年龄越大,看电视越多。
3、体育活动减少:
特别是进入成年期以后。
定期参加运动的公众只占很小的比例;活动项目的参与人数减少,频率下降。
4、文化艺术活动成为闲暇中越来越重要的部分。
1990年代以来,文化艺术活动已取代体育运动成为现代社会的主流闲暇活动,参观剧院、博物馆艺术展览的观众人数与体育活动的观众人数相比增长的更快。
这种局面的造成主要是正规教育水平的不断提高和人口结构的老龄化。
三、我国城镇职工生活时间结构与闲暇变动情况
2001年,中国人民大学王琪延博士等对城市居民的生活时间进行抽样调查发现,市居民一周平均每日工作时间为5小时1分,个人生活必需时间10小时42分,家务劳动时间2小时21分,闲暇时间5小时56分。
四类活动时间分别占总时间的21%、44%、10%、25%。
20年来个人闲暇的变动情况如下表:
四、中国城市居民闲暇分布特征
1、从性别看,男女闲暇时间分布在总量上趋于平等。
1997年,男女时间分布有以下特征:
第一,男女双方家务劳动时间在减少。
第二,男女家务劳动的时间差在缩小。
第三,男女实际劳动时间存在差别。
男性和女性的闲暇时间均有所增加,并且,男女闲暇时间差在缩小
2、从学历上看,学历越高工作时间越长,知识分子加班加点现象大量存在。
3、三口之家生活节奏越快,闲暇时间少
4、从就业状况看,在职人员和下岗人员、失业人员及无业人员的生活时间分配差异很大。
有业者的教育投资多于无业者、下岗人员以及失业者,调查资料证明有业者的学历明显高于无业者、下岗人员及失业者。
通过生活时间分配的研究证明下岗人员、失业人员及无业人员受教育的时间不足。
因此从长远角度看解决未来的失业、下岗问题最根本的措施在于进行人力资本投资,特别是教育投资。
5、从职业看,脑力劳动者与体力劳动者生活时间分配存在一定差异
周平均每日工作时间以公务员及专业技术人员为最长;学习和阅读时间企业管理人员和专业技术人员为最长;家务劳动时间自由职业者和工人服务员为最多,公务员和专业技术人员为最低;睡眠时间脑力劳动者少于体力劳动者。
6、看电视是城市居民打发闲暇时光的主要方式
据对、、、和等5个城市的调查,看电视时间占去了一半以上的闲暇时间。
从绝对量上看,在工作日里人回家后看电视的时间是5个城市里最短的,只有2小时42分;最长的是人,为3小时20分。
但就看电视时间所占人们闲暇时间的比重而言,人工作日的看电视时间竟占闲暇时间的64%,是5个城市中比例最高的。
在5个城市居民中,每天平均收看电视时间最多的是人,为59%,最少的是人,也有55%;人为58%。
因此,看电视是5个城市居民带有共性的主要闲暇活动。
第四节个