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所有材质资料集锦

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金属                     RGB颜色  色彩亮度  漫射  镜面  光泽度  反射   凹凸(%)

铝箔                     180.180.180    有      32     90     中     65     8

铝箔(钝)          180.180.180    有      50     45     低     35     15

铝                       220.223.227    有      35     25     低     40     15

磨亮的铝             220.223.227    有      35     65     中     50     12

黄铜                    191.173.111    有      40     40     中     40     20

磨亮的黄铜         191.173.111    有      40     65     中     50     10

镀铬合金             150.150.150    无      40     40     低     25     35

镀铬合金2            220.230.240    有      25     30     低     50     20

镀铬铝                 220.230.240    有      15     60     中     65     10

镀铬塑胶            220.230.240    有      15     60     低     50     10

镀铬钢               220.230.240    有      15     60     中     70     5

纯铬                    220.230.240    有      15     60     低     85     5

铜                       186.110.64     有      45     40     中     40     10

18K金                 234.199.135    有      45     40     中     65     10

24K金                 218.178.115    有      45     40     中     65     10

未精练的金        255.180.66      有      35     40     中     45     25

黄金                    242.192.86      有      45     40     中     65     10

石墨                    87.33.77          无      42     90     中     15     10

铁                      118.119.120    有      35     50     低     25     20

铅锡锑合金          250.250.250    有      30     40     低     15     10

银                        233.233.216    有      15     90     中     45     15

钠                       250.250.250    有      50     90     低     25     10

废白铁罐             229.223.206    有      30     40     低     45     30

不锈钢                 128.128.126    有      40     50     中     35     20

磨亮的不锈钢       220.220.220    有      35     50     低     25     35

锡                         220.223.227    有      50     90     低     35     20

净化瓶                  27.108.131     无      90     60     低     5      20

泡沫塑胶               54.53.53        无      95     30     低     3      90

合成材料               20.20.20         无      80     30     低     5      20

合成材料(粗糙)25.25.25         无      60     40     低     5      20

合成材料(光滑)38.38.38       无      60     30     低     0      10

合成材料(钝)    25.25.25         有      92     40     低     15     30

塑胶                      20.20.20         无      80     30     低     5      10

塑胶(高光泽)    20.20.20          无      70     90     高     15     5

塑胶(硬儿亮)    20.20.20          无      80     80     中     10     10

塑胶(糖果衣)    200.10.10       无      80     30     低     5      15

塑胶(巧克力色)67.40.18         无      90     30     低     5      5

橡胶                      30.30.30          有      30     20     低     0      50

橡胶纽扣               150.150.150    无      60     20     低     0      30

乙烯树脂              45.45.45        无      60     40     低     15     30

 

 

下面列举一些透明物质的折射率:

真空1.0

空气1.0003

水1.333

玻璃1.5到1.7

钻石2.419

具体材质参数

1,水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等

反光强度――72

光滑度―――48

indexofrefraction――-1.33

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60

折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果

2,树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图

bump贴图

3,海水

思路:

先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图――raytrace

4,天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5,破裂的屋顶

blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse――noise――color1:

暗褐色,color2:

浅褐色,size:

3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合设置:

mixamt:

70

 

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:

灰,color2:

白size:

8

bump――noise――黑,白size:

2。

3

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:

暗褐色,color2:

暗黄绿色

opactiy――marble――color1:

暗灰,color:

浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2

diffuse――noise――黑,灰,size:

50――――表现灰尘

bump――smoke贴图――color1:

黑,白size:

10―――表现腐蚀效果

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46

7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):

默认色

color2――noise――color1:

黑color2:

浅褐色

bump――花纹的bitmap贴图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31

diffuse――gradientramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式――translucentshader(半透明)

ambient――兰灰diffuse――白translucentcolor――兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

bump――mask――map――细胞贴图,size:

1,type:

chips白――灰――黑

――-mask――noise

 

13,冰莲

反光类型――translucentshader

颜色――白,translucentcolor:

浅兰filtercolor――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffuse――noise――color1:

深蓝,

color2:

smoke贴图――color1:

暗褐color:

灰白色

bump―――smoke――size:

30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15,反射金属

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图

16,光线追踪金属

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17,红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红diffuse――红translucentcolor――中等红

18,金色合金

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19,镜片

反光类型:

phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红

20,蓝色镜片

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图

21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:

没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:

strauss,97,20

diffuse――noise――color1:

暗红,color2:

浅暗红

附加材质:

strauss,87,60

diffuse:

腐蚀过的一张位图图片

opaity:

splat

23,腐蚀的金属

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图

24,纱帘

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)

roughness100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

opacity――noise

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。

1

raytracecontrols-光线追踪控制――取消反射计算(raytracereflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

 

25,腐蚀金属

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:

46

26,车身

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:

灰白

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间

混合参数――40

27,车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用图片模拟

28.车灯

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12

 

28,通风口

metal

diffuse――checker――utiling-31――vtiling-1

color2:

reflection贴图――环境色――白

bump――复制上边的checkeramt:

61

29,车胎

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图

 

30,月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top材质――月光――自发光为月黄色

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:

23――position:

46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可

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