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网络游戏行业分析报告

 

2018年网络游戏行业分析报告

 

2018年1月

目录

一、行业主管部门、监管体制及主要法律法规及政策4

二、行业发展概况4

1、客户端网络游戏市场8

2、移动网络游戏市场10

三、行业竞争格局11

1、高强度的市场化竞争11

2、客户端网络游戏行业主要企业12

(1)ActivisionBlizzard12

(2)腾讯12

(3)SmileGate12

(4)RiotGames12

(5)Valve13

3、移动端网络游戏行业主要企业13

(1)Supercell13

(2)KingDigitalEntertainment13

(3)Mixi14

(4)Line14

四、行业利润水平的变动趋势14

五、影响行业发展的因素15

1、有利因素15

(1)移动互联网信息基础设施建设完善15

(2)网络游戏开发和运营技术升级15

(3)游戏多屏竞争拉动收入增长16

(4)推广渠道助力游戏市场开拓16

2、不利因素16

(1)行业竞争激烈16

(2)缺乏综合性人才17

(3)盗号、外挂、侵权等现象阻碍游戏行业持续健康发展17

六、进入行业的主要障碍18

1、技术壁垒18

2、人才壁垒18

3、资金壁垒19

七、行业技术水平及技术特点19

八、行业经营模式19

九、行业周期性、区域性、季节性特征20

1、周期性特征20

2、区域性特征20

3、季节性特征21

十、上下游行业情况21

1、网络游戏产业链情况21

(1)游戏研发商21

(2)游戏运营商21

(3)游戏销售商22

(4)终端用户22

2、行业上下游行业情况及其影响22

一、行业主管部门、监管体制及主要法律法规及政策

目前,我国网络游戏行业的主管部门为国家新闻出版广电总局、中华人民共和国工业和信息化部、中华人民共和国文化部等。

网络游戏经营相关的法律法规和规范性文件包括:

《网络出版服务管理规定》(2016年2月4日,国家新闻出版广电总局、工业和信息化部令第5号)、《关于贯彻落实国务院<―三定‖规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》(新出联[2009]13号)、《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》(新出厅字[2009]266号)、《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(2009年6月4日、文市发[2009]20号)、《网络游戏管理暂行办法》(2010年6月3号、文化部令第49号)、《互联网文化管理暂行规定》(2011年2月17日、文化部令第51号)。

二、行业发展概况

网络游戏,又称在线游戏,是指由软件程序和信息数据构成,玩家通过互联网、移动通信网等信息网络进行交互娱乐的电子游戏。

随着居民生活水平的提高不断带动文化消费的提升,以及各国政府的大力扶持不断带动各类社会资本积极进入游戏行业,一个规模庞大、分工明确的网络游戏产业最终形成。

网络游戏、单机游戏和移动游戏都是电子游戏产业的重要组成部分。

2005年后,网络游戏进入新的发展时期,出现了客户端网游、移动网游和网页网游等游戏。

网络游戏能够为玩家提供更为丰富的游戏体验,是未来游戏产业发展的主流趋势之一。

一方面,网络游戏具有良好的互动性,玩家可在网络游戏世界中形成与现实世界相似的社会关系,使得游戏体验更为真实生动;另一方面,网络游戏更具新颖性,企业在运营过程中会不断推出新的游戏版本并加入新颖的游戏玩法,相较于其他游戏形式,网络游戏的更新更为频繁,更具独特性。

根据Newzoo于2017年4月发布的《全球游戏市场季度报告》的最新预测情况,2017年全球游戏产业总值将达到1,089亿美元,比2016年增长7.72%。

预计全球游戏市场以6.2%的复合年增长率持续发展,2020年将达到1,285亿美元产业总值。

欧美发达国家游戏产业发展时间较长,商业模式相对较为成熟。

2017年,作为第二大市场的北美地区预期收入270亿美元,较2016年增长4.0%,占全球市场销售收入的25%,增长主要得益于移动游戏产业的发展。

亚太游戏市场在过去几年中迎来迅速的发展,现已成为世界第一大游戏市场。

根据Newzoo2017年4月发布的《全球游戏市场季度报告》2017年亚太地区游戏市场规模预计达到512亿美元,占全球游戏市场总收入的比例约为47%,较2015年增长9.2%。

中国游戏市场产业总值预计2017年将达到275亿美元,占全球游戏市场产业总值的比例达到25.25%。

十二五时期中国游戏产业迅速发展,游戏产品研发能力大幅提升。

《2016年中国游戏产业报告》中指出,2016年中国游戏市场实际销售收入达到1,655.7亿元,同比增长17.7%;游戏用户达到5.66亿人,同比增长5.9%。

网络游戏市场主要可细分为客户端游戏市场、网页游戏市场以及移动游戏市场。

客户端游戏,简称端游,是网络游戏的形式之一,是需要在电脑上安装游戏客户端软件才能运行的游戏。

网页游戏简称页游,是用户可以直接通过互联网浏览器进行娱乐的网络游戏,不需要安装任何客户端软件。

移动网络游戏是指运行在移动终端上的网络游戏,是以移动互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户手持设备为处理终端,以移动支付为支付渠道,以游戏移动客户端软件为信息交互窗口的多人在线游戏方式。

其与电脑形式近似,可以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的功能,具有可持续性的个体性特征。

1、客户端网络游戏市场

客户端网络游戏市场规模近年来仍保持着稳定的增长。

但受到其他细分市场成长以及分流的影响,客户端网络游戏市场及用户规模的增长速度呈放缓趋势,2016年全球客户端网络游戏销售收入达到252.8亿美元。

对于具有强大自研能力和用户规模的大型客户端网络游戏公司,凭借其技术基础和品牌知名度,客户端网络游戏仍能够获得较高的收益。

2016-2020年全球客户端网络游戏市场销售收入及预测情况(单位:

十亿美元)

经历十余年的发展,客户端网络游戏积累了大量的忠实用户,当前中国的客户端网络游戏市场已经进入相对平稳的发展阶段,用户群体稳定,需求具有持续性。

2016年,中国客户端网络游戏市场实际销售收入达到582.5亿元,同比下降4.8%,主要原因系角色扮演类游戏用户流失造成的收入减少及客户端游戏市场主力产品改编成同名移动游戏造成的用户分流。

2、移动网络游戏市场

移动网络游戏市场的发展时间较短,但销售收入的增长速度在游戏细分领域中较快;由于移动网络游戏具有移动便捷、操作简单、碎片化时间等特点,其用户规模的增长速度较快。

2016年全球移动网络游戏销售收入达到386亿美元,同比增长27.39%。

预计2017年全球移动网络游戏的销售收入将达到461亿美元,以19.43%的同比增长率保持较高增速,且所占市场份额持续增加。

近年来,随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,移动网络游戏是目前中国整体游戏行业内增长最快的细分市场,2016年中国移动游戏市场实际销售收入达到819.2亿元,同比增长59.2%。

2008年至2016年中国移动网络游戏市场销售收入情况(单位:

亿元)

三、行业竞争格局

1、高强度的市场化竞争

网络游戏行业经过多年的发展已经形成了一批具有较强研运实力、业务规模较大的网络游戏企业。

游戏行业内的竞争主要体现在游戏产品的竞争上,一款制作精良、程序稳定的游戏产品能够给企业带来巨大的经济效益,但游戏产品本身有限的生命周期又会给企业的发展带来较大的波动性。

网络游戏行业的竞争始终处于不断变化和动态调整中,游戏研发商不仅需要具备专业的技术开发实力,还需保持对新兴技术的敏感度,持续加强研发投入、更新和优化。

游戏开发成本因企业对优质资源的争取被迅速抬高,导致移动游戏行业的中小型游戏公司淘汰率较高。

网络游戏行业进入壁垒大幅提高,各研发商通过差异化游戏产品树立品牌,扩大影响力,而资金、人才、品牌等资源也不断向优质游戏厂商集中。

2、客户端网络游戏行业主要企业

(1)ActivisionBlizzard

动视暴雪是美国电子游戏开发商和发行商,成立于1991年。

公司的主要出品游戏有《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》。

其中《魔兽争霸》和《星际争霸》均被多项电子竞技比赛列为主要比赛项目,在电脑游戏界享有高评价。

(2)腾讯

腾讯为香港联交所上市公司,已拥有休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面游戏、对战平台五大类逾六十款游戏,并在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局并取得良好的市场业绩。

(3)SmileGate

SmileGate是韩国的游戏开发公司,成立于2006年。

公司的主要代表作品是《穿越火线》,该游戏是一款多人在线第一人称射击游戏,并在中国和越南、北南美、欧洲等全世界80个国家运营,在中国大陆是由腾讯公司进行运营。

(4)RiotGames

拳头游戏是美国电子游戏开发商和发行商,成立于2006年。

公司的代表作品是《英雄联盟》,该游戏采用免费游戏、道具收费的模式盈利。

公司在2008年引入腾讯公司等金融机构作为投资者,随后腾讯获得《英雄联盟》中国大陆代理权。

(5)Valve

Valve是美国开发电子游戏的公司,成立于1996年,其主要作品《DOTA2》是一款免费的多人在线战斗竞技类游戏。

公司于2004年发布了使用自行研发的游戏引擎Source引擎开发的游戏《Half-life2》也取得巨大成功,公司同时运营著名为Steam的数位发行平台主要服务PC游戏市场。

3、移动端网络游戏行业主要企业

(1)Supercell

Supercell是芬兰赫尔辛基的电子游戏开发商,成立于2010年。

目前主要制作面向智能手机等移动平台的游戏,公司的代表作品是《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》和《部落冲突:

皇室战争》,腾讯控股与其他财团已收购公司大部分股权。

(2)KingDigitalEntertainment

King是总部位于瑞典的休闲社交游戏公司,成立于2003年,并于2014年在纽约证券交易所挂牌上市,股票代码KING。

公司的主要出品游戏《糖果传奇(CandyCrushSaga)》是一款微策略消除手游。

2015年动视暴雪以59亿美元现金收购了该公司。

(3)Mixi

Mixi是日本最大的社交网站,主要提供SNS服务,公司主要出品游戏《怪物弹珠》是一款四人射击的IOS和Android系统手机游戏应用程序。

并于2014年正式确认由腾讯独家代理其在中国大陆、香港和澳门地区的运营权。

(4)Line

Line由韩国互联网集团NHN的日本子公司NHNJapan推出,是一款可以免费通话、短信通讯应用。

并于2016年在日本东京证券交易所上市,同时在纽约证券交易所挂牌上市,股票代码LN。

公司发行的《LINE:

迪士尼消消看》是一款简单的益智游戏。

四、行业利润水平的变动趋势

网络游戏行业是互联网新兴产业,具有轻资产、高利润的行业特点。

目前整个行业仍处于快速发展期,行业利润率长期保持在较高水平。

网络游戏公司的商业模式是影响净利润率水平的重要因素。

根据商业模式的不同,网络游戏公司的净利润率有一定的差异。

拥有完整业务体系,掌握各环节核心优势的研发运营一体化公司净利润率相对较高,以代理运营为主的网络游戏公司的净利润率相对较低。

五、影响行业发展的因素

1、有利因素

(1)移动互联网信息基础设施建设完善

网络环境的改善推动游戏产业的更好发展,随着移动互联网技术的发展,移动智能设备的普及,以及4G高速通信网络的铺展,用户的上网和消费习惯正在改变。

根据InternetWorldStats(UsageandPopulationStatistics)统计数据,截至2017年3月31日全球互联网用户已达到36.11亿人,占全球人口总数比例达到49.2%。

对于游戏产业,网络的优化能直接提升游戏用户体验;同时,宽带网络环境的改善也能帮助游戏企业进一步拓展游戏产品的市场空间,使得品质更高的游戏能够获得更广阔的市场发展空间,如高品质的竞技类客户端游戏对宽带网络环境的要求较高。

(2)网络游戏开发和运营技术升级

随着计算机和互联网技术的不断发展,网络游戏的开发和运营技术也不断升级和创新。

在开发层面,游戏开发工具日渐丰富,游戏开发效率和游戏品质不断提升,计算机、智能移动终端、移动互联网技术的发展也为网络游戏的开发提供了更广阔的平台,网络游戏产品数量的丰富和品质的提升将增强网络游戏对用户的吸引力;在运营层面,不断发展的精准营销技术和数据分析技术有效地提升了运营效率,将为网络游戏行业带来更多的用户,推动行业的持续发展。

(3)游戏多屏竞争拉动收入增长

全球游戏市场自客户端游戏市场之后开辟出网页游戏、移动游戏、电视游戏等细分市场,涉及的领域越来越广、范围越来越大,游戏企业不断向全产业链综合型业务拓展,是支撑起市场收入稳步增长的根本因素。

从硬件平台来看,网络游戏从电脑开始大面积流行,目前已发展为手机、平板电脑、电视的重要娱乐方式,用户规模再创新高,逐年增长的用户数量为游戏收入的增长提供了空间。

(4)推广渠道助力游戏市场开拓

在移动互联网的高速发展下,国内应用分发渠道呈现多元化发展趋势,从传统的应用商店扩展到浏览器、垂直媒体、微信公众账号,国产智能手机的应用预装和内置的品牌应用商店也迅速发展,这些均为用户提供了更丰富的游戏下载渠道。

游戏开发商可以与区域运营企业合作,既可以预先拿到授权金,又有助于解决游戏产品本地化运营的问题。

综合分析,渠道的拓展在某种程度上可以缓解开发商竞争压力,为其提供多元的运营推广渠道选择,增加更多议价能力,同时也有利于拓宽产品的用户群体。

2、不利因素

(1)行业竞争激烈

近年来,游戏行业发展迅速,行业竞争日趋激烈。

游戏产品的大量增加使得同质化现象日益严重。

游戏公司需要及时应对市场变化,快速组织、调动资源持续不断地进行新游戏和新技术研发。

游戏产品同质化的低成本性一方面削弱游戏公司的产品创新研发动力;另一方面优质游戏产品的生命周期将存在较大的不确定性,给游戏公司经营业绩的未来持续增长前景带来负面影响。

(2)缺乏综合性人才

网络游戏是一个集创意策划、软件技术、营销推广和用户管理于一体的产品,必然需要一大批拥有策划、编程、美术、运营和市场营销等多方面知识的综合性人才。

由于网络游戏相关的专业培训和教育市场尚未成熟,企业内部培养难度较大、周期较长,致使游戏行业内的综合性人才更加紧缺。

此外,行业内人才流动性较高,游戏公司的人力资源成本增加,核心技术人员流失和不足的风险加剧,如果企业不能够有效保障自身的人才资源,将会对企业的稳定持续发展造成不利的影响。

(3)盗号、外挂、侵权等现象阻碍游戏行业持续健康发展

网络游戏行业主要的侵权现象有盗号、外挂和私服等。

盗号侵犯了玩家的虚拟财产权益,造成了玩家的虚拟财产损失,影响了游戏玩家的用户体验;外挂是利用网络游戏程序漏洞开发的作弊程序,破坏了网络游戏的公平性,也破坏了网络游戏的数值平衡。

游戏市场仿制现象严重,破坏整个行业的创新环境。

一些中小研发商通过对市场上的热门产品进行模仿,仿制,甚至通过―反推‖代码的形式进行简单抄袭,使得许多自主创新出来的产品在市场上面临许多―仿制‖产品的竞争,在缺乏有力运营手段的情况下,收入可能被极大影响,造成投入产出比升高,影响创新积极性从而影响网络游戏的持续发展。

六、进入行业的主要障碍

1、技术壁垒

游戏的开发和运营是一个系统性的专业技术工程,其研发对策划、程序、美术、测试、运营等各环节均有较高的技术要求,任何一个环节的技术缺失都会影响游戏产品的最终质量。

当前网络游戏行业的技术发展和更新速度较快,随着行业内竞争的愈演愈烈,网游产品的品质已经上升至较高的水准,游戏企业不仅需要具备专业的技术开发实力,同时必须具备对新技术的持续跟踪和研发能力,只有不断更新、优化其技术,才能满足市场发展的需求。

行业中具备领先地位的游戏开发商已经积累了一定的游戏引擎和开发工具,可提高后续游戏产品研发的效率,从而缩短整个研发的周期,新进企业在短时间内难以完成各方面技术的综合积累,因此开发技术是进入游戏行业的主要壁垒之一。

2、人才壁垒

游戏行业对人才的综合素质要求较高,是一个融合了创意策划、美术动漫、软件开发等不同专业的新兴行业,需要各类专业的策划、美术、软件等高端人才以及跨行业的复合型人才;不仅需要有强大的技术研发能力,而且需要对互联网市场营销、游戏行业自身的业务特点、市场环境有深刻的理解。

而中国网络游戏行业发展时间相对较短,优秀的业内人才在大型游戏企业的集中度较高,加剧了行业整体综合性人才的稀缺性。

专业人才的稀缺构成了行业新进入者的人才壁垒。

3、资金壁垒

游戏行业高强度的竞争环境逐步加剧,游戏产品的开发和运营均需要一定的资金投入,行业人才相对紧缺导致成本越来越高,同时游戏产品的市场推广成本也日益上升。

游戏企业为了使游戏产品获取游戏玩家的认可并取得较好的盈利水平,其游戏产品的研发和运营必须有充裕的资金做保证,同时还面临着游戏产品投入运营失败后无法收回前期投入资金的风险。

持续的资金投入构成游戏行业的资金壁垒。

七、行业技术水平及技术特点

随着计算机软硬件的升级、游戏开发工具的丰富和营销模式的发展,网络游戏行业的技术水平不断提升,主要体现在产品开发技术和运营技术两个方面;游戏的开发主要包括游戏策划、程序编写和美术制作三个方面。

而运营则包括运营方式选择、精准的营销管理以及推广方式创新三个方面。

八、行业经营模式

网络游戏主要包括自主运营和联合运营模式等。

自主运营模式指网络游戏厂商独立完成游戏产品的研发、运营以及推广。

联合运营模式是指游戏研发商与游戏运营商合作,研发商负责产品更新、游戏服务器的架设及维护,游戏运营商负责虚拟货币销售、结算及对联合运营的游戏在其网络平台上的推广。

联合运营模式提供给用户多项选择的游戏入口,更好的满足用户便捷登录的需求。

付费模式方面,网络游戏主要采用按道具付费的模式,即用户可以免费登入游戏并享受大部分游戏功能,研发运营商通过系统内置的商城,出售各类可以提升玩家角色实力或便捷性的道具来获得收入。

九、行业周期性、区域性、季节性特征

1、周期性特征

网络游戏属于低成本的大众休闲娱乐消费产品,受外部环境影响较小,因此经济周期对游戏行业影响不大。

2、区域性特征

网络游戏的运行高度依赖互联网和计算机,游戏玩家的消费能力取决于玩家的收入水平,因此网络游戏行业的市场区域性分布与经济发达程度、人口密度以及硬件设施水平密切相关。

在互联网网络设施建设相对完善的经济发达国家,游戏市场发展时间较长,商业模式成熟,网络游戏的普及率相对较高,游戏玩家消费能力也较强。

3、季节性特征

网络游戏的消费主要为个人休闲娱乐消费。

尤其针对白领工薪阶层及学生等群体,因此在法定节假日、寒暑假期间的登录时间长于正常工作日,网络游戏市场规模会小幅增长,但整体来看并无明显季节性特征。

十、上下游行业情况

1、网络游戏产业链情况

网络游戏产业链指网络游戏研发商、游戏运营商、游戏销售商和终端用户。

具体如下:

(1)游戏研发商

根据市场需求组织策划、美术、程序开发人员去制定产品的开发或者升级,主要为一些具有开发网游产品能力制作电子游戏软件的企业、团体或个人。

(2)游戏运营商

游戏运营商作为网络游戏独有的环节是网络游戏产品达到最终用户的桥梁,是网络游戏产品运行的平台,并为游戏系统提供稳定的维护和安全保障。

其掌握着用户的数据库,全面为用户提供游戏平台架设、策划管理、销售推广、客户服务。

(3)游戏销售商

主要进行线上或线下的销售,比如部分客户端软件、游戏时间(月费卡、点卡等)、周边衍生产品等。

(4)终端用户

网络游戏的玩家及购买游戏衍生产品的顾客。

2、行业上下游行业情况及其影响

网络游戏行业的上游行业主要包括通信行业、硬件设备制造业、软件行业、媒体行业、支付服务行业等。

其中通信行业、硬件设备制造业、支付服务行业的发展能为游戏行业的发展提供技术支持,增加网络游戏对用户的吸引力以及优化用户对网络游戏的体验感。

网络游戏用户即该行业下游,主要是网络游戏的玩家及购买网游衍生产品的顾客,网络游戏用户尤其是付费用户数量的增长能够促进网络游戏行业的发展,同时网络游戏行业的发展也将为网络游戏用户提供更好的游戏体验。

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