scratch教学设计第21课高山滑雪.docx

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scratch教学设计第21课高山滑雪

scratch教学设计-第21课高山滑雪

第21课  高山滑雪

教学目标:

    1、继续培养学生读脚本的能力,学习他人的设计技巧。

    2、引导学生用自然语言写出设计作品的过程并能将它转换成scratch语言。

    3、进一步理解和运用八大模块搭建脚本,表达自己的想法。

    4、培养学生合作、探究、解决问题的能力。

    5、启发学生的想象,发挥创意。

【教学重、难点】

1、重点:

作品的设计过程。

2、难点:

帮助学生将设计作品的自然语言转化成scratch语言。

 

教学过程:

第一课时

一、创设情景,提出主题

    奥地利高山滑雪名将HermannMaier从最陡峭的斜坡完成了最快速一跳!

真是勇猛的滑雪选手!

每一个失误都可能导致粉身碎骨,这就是全世界最刺激的运动之一——高山滑雪。

在网上也有很多精彩的高山滑雪的动画或游戏,我想同学们也看到过,甚至还玩过,今天老师请同学们自己也来体验一把,创作一个高山滑雪的作品。

二、范例研习

(一)范例

   请同学们欣赏老师自己创作的一个简单的模拟滑雪的动画,请看!

动画开始,用鼠标点击“PLAY”,滑雪者开始滑雪,在舞台固定位置通过切换造型变化,实现滑雪效果,周围的树又大变小在移动,实现滑雪的动感效果,障碍物也由大变小在一定范围内移动,小企鹅在横着穿过雪道,添加气氛。

如果滑雪着遇到障碍物,滑雪者发出叫声或来一个精彩的动作。

 

(二)教师演示其他作品,启发学生创作的灵感

  

(二)挑选你干兴趣的一个范例探究一下,然后用WORD写下你的构思。

三、猫咪剧场

1、出示老师的文本范例:

   ◆故事大概:

滑雪者在高山上滑雪,周围的树又小变大或由大变小在移动,实现画面的动感效果,障碍物也由大变小或由小变大在一定范围内移动,如果遇到滑雪者,滑雪者发变化。

   ◆舞台:

高山、雪地……

   ◆角色:

滑雪者、树、障碍物……

2、学生独立写剧本

    研习他人作品和老师的范例后,有了自己的想法吗,赶快写下自己的剧本。

 

 

第二课时

一、讲述导入

师:

上节课同学已经学习他人的一些作品,已经完成剧本编写,这节课请同学们将自己的剧本,继续用SCRATCH来创作。

二、解决问题

1、请学生提出自己的设计思想,请大家帮他们完成某个设计。

  1)如何控制角色有小变大?

由大变小?

以下是其中一种方法。

 

 

 

 2)如何控制角色滑雪中在一定范围内上下颠簸的效果?

  

 3)还有其他问题吗?

请提出。

三、自由创作

    学生创作,教师巡视指导

 

 

第三课时

一、谈话导入

   1、上节课有部分同学已经了高山滑雪的作品,请同学展示,大家提建议。

   2、根据建议继续修改和设计自己的作品,还没有完成的同学继续创作。

二、学生创作

   1、学生开始自由创作,教师巡视指导。

三、分享交流

1、展示作品。

2、发现问题,课后可以继续再设计,使作品更有趣。

学生作品 

新第11课--初识Scratch精品

第11课初识Scratch

教材分析

本节课是scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。

学情分析:

学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。

教学目标

1.知识与技能

(1)初步了解scratch的界面。

(2)识记软件的主要功能模块。

2.过程与方法

(1)结合生活,熟悉模块的功能。

(2)通过具体的程序,掌握scratch的基本编程过程。

3.情感态度与价值观

培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。

4.行为与创新

体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

课时安排:

1课时。

教学重点与难点

教学重点:

 Scratch界面的认识和体验。

教学难点:

 Scratch简单程序的编写和执行。

教学方法与手段:

 演示教学法、探究学习法。

课前准备:

 多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。

教学过程:

一、兴趣导入

师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看他是谁呢

(播放flash,小猫为主角)

师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示scratch的部分编程游戏)

师:

今天,就让我们一起学习新课:

初识scratch(板书课题)

二、新授:

“认识软件”

师:

scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头、让小鱼自由地游

师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)

学生了解软件的历史知识。

三、新授:

“认识操作界面”

师:

在桌面上找到小猫

图标,双击可以打开这个软件(学生生同步练习)

师:

它的主要界面包括几个部分

功能区:

包含一些常用功能

控制区:

对演示区的角色进行控制的区域

控件区:

对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:

拖曳、组合程序模块以控制角色的区域

角色区:

显示当前所有角色的区域

演示区:

演示设计好的脚本的区域

学生:

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

四、练习脚本搭建

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木移动到脚本区,并放在积木的后面。

(3)单击

图标,让小猫说“你好”2秒

(4)单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”

学生:

编写脚本,让小猫自我介绍

五、总结与反思

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢

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