云南版小学六年级信息技术教案第8册胡艳琼.docx

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云南版小学六年级信息技术教案第8册胡艳琼

新纲要云南省实验教材《信息技术》六年级第8册

教案目录

第一单元走进“海龟大师”——初学LOGO语言

1、走进海龟大师的家园——认识LOGO

2、海龟大师的绘画天赋

(一)简单的运动命令

3、海龟大师的绘画天赋

(二)过程编写

4、海龟大师的绘画天赋(三)巧用重复命令

5、海龟大师的绘画天赋(四)设置状态的颜色

6、海龟大师的绘画天赋(五)填充颜色

7、海龟大师的绘画天赋(六)椭圆命令的使用

8、海龟大师的绘画天赋(七)在坐标系中定位

9、海龟大师的书法天赋写文字命令的使用

10、海龟大师的选择——条件判断命令的使用

11、海龟大师的数学天赋数学计算

12、海龟大师的音乐天赋LOGO演奏

第二单元与“海龟大师”的亲密接触——LOGO语言进阶

13、进度条——综合应用

(一)

14、连线小游戏——综合应用

(二)

15、滚动的小球——综合应用(三)

16、打靶游戏——综合应用(四)

第11课海龟大师的数学天赋——数学计算

教学目标:

1、了解LOGO的计算功能;

2、设计一款具有交互功能的,能够计算两数相加的“加法计算器”并对过程进行修改成乘法除法计算器。

教学重难点:

学会读懂过程并对过程进行修改,完成指定程序编写。

教学准备:

本课例子

课时安排:

两课时

第一课时

一、新课导入

LOGO的功能可强大了,除了画画写字,它还能计算四则混合运算呢?

今天我们就来学习海龟的计算功能,学习设计一款加法计算器

二、新课学习

1、了解LOGO的计算功能

在命令窗口的提示符后直接输入算式,按下回车键,就会在下一行显示出计算结果,就这么简单,你学会了吗,提示:

LOGO的运算符号和我们平时的有点不同,请大家自学书上表1-10认识一下乘号和除号在键盘的哪个键上,指名学生说一说。

下面大家就来输入64页几个四则混合运算算的算式,让小海龟帮忙计算一下结果吧!

(1)((108+92)*13/78+99)*3

(2)((135-78)/9-22)*4

(3)12/3+31*5+(88-33)/14*9

2、分析加法计算器过程设计思路

在命令窗口中显示运算结果

格式:

TT<数学表达式>功能:

将数学表达式的运算结果显示在画图窗口中

例:

TT123-121

2

认识赋值命令和;读取键盘命令,

MAKE将表达式的值,赋给指定的变量。

READ读取键盘上输入的数据,并赋值给某一个变量。

3、过程分析:

(1)使用TT命令在画图窗口中显示:

“加法计算器”“请输入第一个加数”和“请输入第二个加数”“计算结果”四行文字内容。

(2)应用“MAKE”和“READ”命令,通过键盘输入读取加数。

(3)计算出结果并将结果显示在画图窗口中。

三、课堂练习

把加法计算器过程复制粘贴到PC-LOGO的编辑器中,上机验证,

第二课时

技能练习:

1、仿照加法计算器,分别设计减法计算器、法计算器、除法计算器。

2、把本课的计算器改成能计算三个加数相加的计算器。

3、设计一个能根据给定半径,计算圆周长或圆面积的计算器。

[课后反思]:

本课的教学体现由易到难,由基础到提高的过程,教学环节紧紧相扣,哪个环节学不好就会影响后面内容的学习,所以教学时我慢慢引导学生,不满足仅学会的知识,而是创新改进过程,使过程更完善。

第12课海龟大师的音乐天赋——LOGO演奏

教学目标:

1、学习用PLAY命令播放WAV声音文件。

2、了解“TONE”和“PLAY“命令控制计算机发声。

教学准备:

本课例子

课时安排:

两课时

一、新课导入

同学们还不知道吧,海龟大师除了会写字画画做数学题外,还是个音乐家呢,能够演凑动听的音乐,让我们来学习使用LOGO的音乐演凑功能吧。

一、新课教学

1、认识LOGO的音符

音符与英文字母的对照表:

音乐简谱

0

1

2

3

4

5

6

7

对应字母

P

C

D

E

F

G

A

B

2、认识音区

“On”表示音区,n为0~6之间的整数,标示从低到高的7个音区。

系统默认的音区是O3。

音区练习

PLAY[O3CDEFGAB]

PLAY[O2CDEFGAB]

PLAY[O6CDEFGAB]

3、认识时值

“Ln”表示时值,n为1~64之间的整数,数字越大音长越短,系统默认的时值是L4

时值练习

PLAY[L2CDEFGAB]

PLAY[L4CDEFGAB]

PLAY[L6CDEFGAB]

4、认识音速

“Tn”表示音速,系统默认的音区是T120。

当n>120时,演奏速度较快,当n<120时,演奏速度较慢。

音速练习

PLAY[T120CDEFGAB]

PLAY[T200CDEFGAB]

PLAY[T100CDEFGAB]

五、演奏一曲

编写过程SHENGRIGE,演奏下面的曲子。

|5565|17—|

|5565|21—|

|5553|176—|

|4431|21—||

答案:

TOSHENGRIGE

PLAY[T150L8GGL4AGO4CO3L2B]

PLAY[L8GGL4AGO4DL2C]

PLAY[L8GGL4O4GEL8CO3BL2A]

PLAY[L8O4FFL4ECDL2C]

END

六、课内实践

在空白处填上适当的LOGO命令。

1155|665|4433|221|

5544|332|5544|332|

1155|665|4433|221||

PLAY[L8CCGGAAL4GL8FFEEDDL4C]

PLAY[]

PLAY[]

[课后反思]:

第13课进度条——综合应用

(一)

教学目标:

1设计一款具有百分数显示进程和直观条状动画显示的“进度条”;

2、进程以5%为一个显示单位,直到100%结束。

教学重难点:

学会读懂和分析设计过程,完成指定过程的编写。

教学准备:

本课例子

课时安排:

两课时

一、新课导入

在平时应用计算机时,经常看到软件安装或程序运行中提示过程进度的“进度条”这种

效果是怎么实现的呢,这节课让我们用LOGO来模拟这种效果。

二、新课教学

1、分析过程:

这个程序由两个内容组成:

(1)以5%为单位,不断变化的百分数显示进度。

(2)与进度条变化相吻合的不断增长进度块的动画显示。

设计思路:

把这个过程分为几个部分,各自设计,然后再合成在一起

设定一个变量来实现数学变化,在指定位置使用TT命令显示变量的值(百分数和%)

用画实心矩形命令画出指定大小的进度块。

设定一个变量,变量值作为海龟的坐标值,随变量的不断变化,来控制海龟位置的移动,并画出矩形,实现动画效果。

设定一个变量,通过赋值命令得到初始值,在调用过程的时候分别带到百分数和进度块过程中。

通过IFTHEN语句控制,当“百分数”过程中变量值达到100时,结束过程。

否则重复调用执行。

过程如下:

TOSHU:

E

SETFONT“黑351

PUSETX-100PDTT:

E

PUSETX-25PDTT[%]

END

TOFANG:

F

PUSETX:

FSETY-50PD

(STAMPRECT1545)”TRUE

END

TOJIN

ASK1[SETPC0SHU:

A]

ASK5[SETPC9FANG:

A+16]

WAIT50

IF:

A=100THENSTOPST

ASK1[SETPC15SHU:

A]

MAKE“A:

A+5

JIN

END

认识ASK命令

格式:

ASKN[让海龟执行的一系列命令],N表示海龟编号。

在LOGO中最多有16只海龟可以调用。

例:

ASK2[FD100]让2号海龟前进100。

学生读懂上面的过程,上机检验。

[课后反思]:

本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令ASK的学习,并让学生上机运行一下本课过程。

复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第14课连线游戏——综合应用

(二)

教学目标:

1设计一款通过键盘输入,控制海龟移动的小程序;

2、通过海龟在移动中留下的“足迹”,把窗口中随机出现的目标连在一起。

3、通过实践体验人机交互程序的设计思想和实现方式。

教学重难点:

学会读懂和分析设计过程,完成指定程序编写。

教学准备:

本课例子

课时安排:

两课时

一、新课导入

我们可以让海龟按照编写好的程序画出图形。

有没有办法直接用键盘控制海龟在屏幕上移动呢?

这节课我们来设计一个连线游戏,就可以实现这个想法。

二、新课教学

1、首先让学生体验连线游戏的乐趣

前进:

W

后退:

S

左转:

A

右转:

D

退出:

Q

开始游戏:

R

通过按键盘上的按键来玩这个连线游戏。

2、分析过程

过程如下:

TOK(过程K控制海龟运动)

MAKE“DDRC

IF:

DD=”WTHENFD5

IF:

DD=”STHENBK5

IF:

DD=”ATHENLT5

IF:

DD=”DTHENRT5

IF:

DD=”QTHENSTOPK

END

TOA(过程A画五角星)

SETPC12

RT90REPEAT5[FD15RT144]

END

TOB(过程B屏幕显示3个连线目标)

MAKE“XRANDOM150

MAKE“YRANDOM150

ASK1[HTPUSETX:

XSETY:

YPDA]

ASK2[HTPUSETX:

X-:

YSETY:

Y-:

XPDA]

ASK3[HTPUSETX:

Y-:

XSETY:

X-:

YPDA]

END

TOGAME

DRAW

PUSETY170PD

TT[连线游戏]

PUSETY100PD

TT[前进W后退S左转A右转D退出Q]

PUSETY50PD

TT[开始游戏R]

MAKE“RRC

IF:

R=”RTHENCSTOP

IF:

R=”QTHENSTOP

GAME

END

执行上面过程,玩玩游戏,如需停止,可按工具栏中的终止(BREAK)按钮。

[课后反思]:

本课对小学生来说读懂程序有一定难度,因此教学时主要完成了新命令随机函数RANDOM和READCHAR两个命令的学习,并让学生上机运行一下本课游戏的过程。

复习以前学过的知识,并完成平时作业。

第15课 滚动的小球——综合应用(三)

教学目标:

1、设计一个滚动的小球程序,小球在指定范围内自由运动,当小球接触边界后改变运动方向。

2、通过设计程序,培养学生的思维能力,提高LOGO的操作水平。

一、复习导入

应用上节课学的随机数命令让五只海龟齐画线

TOXIAN

SETPCRANDOM14

SETW3WAIT30

FDRANDOM60

RTRANDOM350

END

TOCAISEXIAN

DRAWREPEAT40[XIAN]

END

 

二、新课教学

1、过程分析:

(1)画范围(边界)

TOB(过程B画边界)

SETSPEED1SETPC0SETW3

STAMPOVAL153153

SETW1

A

END

小球运动和判断的程序

TOA

MAKE“RSQRT(XCOR*XCOR+YCOR*YCOR)

IF:

R>=140THENRT161

SETPC12(STAMPOVAL1010“TRUE)

REPEAT800[]

SETPC15(STAMPOVAL1010“TRUE)

PUFD1PD

A

END

2、认识新命令――SETSPEED(设置海龟移动速度)

格式:

SETSPEEDN

功能:

设置海龟在屏幕上移动的速度,速度的取值范围为0.1至1之间,1最快,0.1最慢,LOGO默认值为1

三、任务:

读懂上面过程,并上机检验一下。

四、课堂小结

思考下面的问题并回答:

(1)过程A中的空循环语句有什么作用?

(2)边界是半径为153的圆,为什么判断小球出界的条件是140?

(3)边界半径为什么是153?

150可以吗?

(4)如果小球的半径增大到20,需要如何修改过程?

[课后反思]:

本课对学生有一定难度,教学时首先复习了随机函数命令,并让学生上机运行一个小程序,《五只海龟齐画线》感受LOGO的魅力所在,新课教学中只是学习了新命令SETSPEED的使用,还有就是让学生运行了本课过程,更多的没有对学生展开教学。

第16课 打靶游戏——综合应用(四)

教学目标:

1、设计一款具有动态界面,能做到人机交互功能的简单游戏程序——打靶。

2、使用WORD,编写一份简单的《打靶游戏使用手册》,用以指导使用者对游戏程序的了解。

3、针对游戏程序的功能,提出自己的改进方案。

一、导入

同学们已经学习了一些LOGO编程的知识和技巧。

我们可以应用这些技能来设计一个游戏。

二、操作指导

1、过程分析

(1)游戏玩法:

游戏开始后,在一个封闭的矩形区域内,底端有一门由游戏者操纵的“大炮”。

区域顶端有一个随机出现的“靶子”。

游戏者根据靶子的位置确定大炮的位置,并射击。

击中靶子后,出现成功的提示并退出程序。

没有击中靶子,出现失败的提示,同进也退出程序。

(2)界面

 

 

程序设计思路

画出游戏界面和大炮初如位置。

画大炮

画随机出现靶子

画炮弹和射击飞行过程

判断游戏过程中输入的大炮位置是否正在设计范围(1-9)之内

移动大炮到指定位置。

射击成功后的提示。

主程序判断射击结果。

2、读过程

TOKUANG

PUSETXY[-400-160]

PDREPEAT2[FD320RT90FD800RT90]TT[1]PUSETXY[400-160]PDTT[9]

WAIT20PAO00

END

TOPAO:

K:

U

PUSETX:

KSETY-130PD

SETPC:

U

REPEAT2[[RT90FD20]RT90FD40RT90FD20]

REPEAT18[RT5FD20*0.174RT5]RT90FD20RT90

PUFD10PDFILLBK10

END

TODAN

MAKE“SYCOR

IF:

S>155STOP

SETPC12SETW5FD6BK3

WAIT2

SETPC15SETW5FD3BK3

FD5

DAN

END

TOBA

MAKE“RRANDOM9

PUSETX-475+95*:

RSETY130

PDSETPC0STAMPOVAL1010FILL

WAIT2

PDSETPC15STAMPOVAL1010FILL

WAIT2

PDSEPC0STAMPOVAL1010FILL

END

TORN

TYPE[QINGSHURU]

MAKE“QREAD

IFOR:

Q<1:

Q>9[RN]

END

TORU1

PAO015

PAO-475+95*:

Q0

DAN

END

TOCHENG

REPEAT3[SETBG12WAIT5SETBG0WAIT5]

SETBG15

PUSETXY[00]

PDSETPC12TT[成功击中目标!

]

END

TOKAI

DRAWHTKUANG

WAIT50BA

RN

RN1

IF:

R=:

QCHENGSTOP

SETBG0SETPC15TT[没有打中,继续努力]

END

上机检验,玩玩这个游戏,使用WORD程序,写一份游戏使用说明。

[课后反思]:

本课对学生有一定难度,新课教学中没有学习新的命令,就是带领学生分析过程,并运行了过程,玩一玩这个游戏,谈谈这个游戏的玩法,并写一份游戏说明书。

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