FLASH复习提纲.docx
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FLASH复习提纲
1、什么是动漫?
动漫是动画和漫画的合称。
动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化效果的图画。
动漫中的漫画一般指现代漫画,即画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。
2、动画的分类
从制作技术和手段来看,分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画;按动作的表现形式来分,分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);从空间的视觉效果来看,分为平面动画和三维动画;从播放效果来看,分为顺序动画(连续动画)和交互式动画(反复动作)。
3、动漫短片的创作流程
一、前期策划:
编写剧本、角色设计与定位、分镜头设计、背景设计
二、中期创作:
角色绘图创作、扫描(将完成的动画线稿扫描入计算机)、计算机上色、动画制作(基本动画制作和高级动画制作)
三、后期整合:
各子场景的剪辑与合成、音效合成
4、动漫剧本与其他影视剧本的区别
影视剧本是由画面讲述的一个个故事展现出来的,必然也只能是具象的东西,而“感情”、“氛围”这些抽象的东西要让观众自己去判断、感受。
另外,在影视作品中,无法直白地告诉观众:
主人公是什么性格的人,他心里在想什么,只能通过“细节”表达出来,让观众去判断、感受。
动漫剧本除了具有影视剧本的一般特点外,更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。
动漫剧本应尽量减少对白,尽可能避免复杂的对话,突出动作和画面的描绘语言。
用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的。
动漫剧本要求用动漫的思维、语言去体现动漫的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规等,在轻松的氛围下,无限地拓宽人们的想像空间。
5、动漫剧本创作的特点
一、要单纯而富有想象力;二、要有质朴美好的情怀;三、要有深刻而独特的主题。
总而言之,对动漫剧本要求做到言之有物。
6、背景的分类
一、普通背景
二、气氛背景:
指那些诸如流线、渐变、晕眩等没有使用具象的实物,而是使用各种肌理效果来烘托人物情绪变化的虚幻背景。
7、角色设计与定位
首先,就塑造人物而言,动漫人物有一个独有的特征,即其造型本身是创作者精心设计的,完全不必拘泥于现实生活具体事物的外形,有极大的创作空间,其造型更可以与人物性格,甚至能和故事情节发生紧密的联系。
其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性。
个性的塑造需要提炼“原生”人物,并对人物特点进行夸张放大。
再次,动漫人物的塑造要有天真的孩子气,在思维和行动方式上更加单纯明朗,富有想象力。
8、flash的应用领域
一、多媒体方面的应用。
在这一应用领域,常见的表现形式:
Flash动漫、MTV、多媒体光盘、公司宣传片、产品介绍
二、网站建设方面的应用。
表现形式:
网络上飘动的广告、横幅广告Banner、具有动态效果的Flash按钮、Flash贺卡或游戏
三、教学课件方面的应用
9、flashcs4的操作界面模式
一、基本功能模式:
FlashCS4默认模式;
二、动画模式:
有颜色混合器、排列、变形、动画预设、时间轴及动画编辑等相关面板构成的操作界面;
三、传统模式:
继承以往Flash版本的操作界面风格;
四、调试模式:
为编写脚本语言提供的界面。
方便快捷地对脚本语言进行调整或调试;
五、设计人员模式:
该模式布局主要以绘制产品为中心,是由工具箱和“属性”面板组成的界面;
六、开发人员模式:
主要是由编写剧本语言时应用的动作、参考等相关面板组成的界面。
10、导出文件的方法有哪些?
11、网络三剑客是哪三个软件?
Flash;Dreamweaver;Fireworks.
12.矢量图形和位图图像的特点是什么。
位图图形:
由排列在网格中的点(即像素)组成。
图像是由网格中每个像素的位置和颜色值决定。
编辑位图图形时,修改的是像素,不是线条和曲线。
位图图形与分辨率有关。
由于位图是由不同亮度和颜色的像素所组成,所以适合与表现大量的图像细节,它的特点是表现逼真的图像效果,但文件比较大,并且缩放时清晰度会降低并出现锯齿。
矢量图形:
使用包含颜色和位置信息的直线和曲线(矢量)呈现图像。
图形的元素是一些点、线、矩形、多边形等,它们都是通过数学公式计算获得的,所以矢量图形文件一般较小。
其优点是无论放大、缩小或旋转等都不会失真;缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果,显示矢量图也需要花费一些时间。
矢量图形主要用于插图、文字、可以自由缩放的徽标等图形。
矢量图形与分辨率无关。
13、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?
影片是指什么扩展名的文件?
源文件是指fla扩展名的文件,影片是指swf扩展名的文件。
14.时间轴上的图层有哪些操作?
关于层次的位置顺序有什么特点?
操作:
新建图层:
单击时间轴面板下方的“插入图层“按钮。
重命名:
在图层名称上双击,直接输入新名称。
改变图层顺序:
用鼠标将要移动位置的图层名称拖拽到目的地后放开即可。
删除图层:
选择该图层后,单击右下角“删除图层”按钮。
新建图层文件夹:
单击时间轴下方的“插入图层文件夹”按钮。
15.在Flash中,帧频的概念?
16、flashcs4的各种绘图工具的作用和操作细节
选择工具:
用于选取操作对象。
常用的选择对象的方法:
(1)单击“选择工具”,在对象的外框上单击,即可选择对象的外边框;在对象的内部单击,即可选择内部形状;在对象上双击,即可选择整个对象;在对象外的空白舞台上单击,即可取消选择。
(2)单击“选择工具”,在对象外按住鼠标左键,由上至下拉出一矩形区域框住要选择的对象。
注:
若要连续选择不同位置的曲线,按住Shift键不放,在要选择的曲线上单击即可。
若使用“选择工具”拖拽对象时,同时按下Ctrl或Alt键可以复制对象。
选择工具还有改变对象形状的功能,用箭头指向对象边框或对象角点时,鼠标鼠标箭头下面多了一个弧形,按住鼠标左键即可改变对象外形。
部分选取工具:
用于显示绘制对象的路径或路径的锚点,并可对锚点进行选择、删除、移动、调节曲线弯曲率等操作。
任意变形工具:
转动和缩放对象。
(1)缩放对象:
按住Shift键再拖动四角的控制点可等比例地缩放图形;按住Alt键再拖动控制点可沿中心点规则地改变对象的大小。
(2)倾斜对象:
将鼠标移到图形上,鼠标指针变为平行箭头形状时,按住鼠标任意拖动,对象沿鼠标拖动方向倾斜。
拖动鼠标时,按住Alt键使对象沿对称点倾斜;按住Shift键使对象沿中心点倾斜。
(3)旋转对象:
旋转箭头形状。
拖动鼠标时,按住Alt键使对象沿对称点旋转;按住Shift键使对象沿中心点旋转。
(4)翻转对象:
双向箭头形状。
Alt键,沿对称点翻转;Shift键,沿中心点翻转。
(5)扭曲工具:
使对象扭曲变形。
(6)套封工具:
对对象进行更细微的变形。
3D旋转工具:
为原本是2D的动画元件添加具有空间感的补间动画。
套索工具:
利用套索工具可以在工作区选定一个不规则的区域。
钢笔工具:
绘制直线或平滑流畅的曲线(贝赛尔曲线)。
(一)绘制直线:
(1)将“钢笔工具”定位在直线段的起始点并单击,出现第一个锚点,再在适当位置单击,即可出现第二个锚点,两个锚点之间就绘制好一条线段了。
若需要在该线段结束,请在该位置处再次单击。
(2)按住Shift键并单击,将该线段的角度限制为45度的倍数。
(3)若要完成开放路径,双击最后一个点,或单击“钢笔工具”按钮,或按住Ctrl键并单击路径外的任何位置。
若要闭合路径,单击“钢笔工具”按钮,定位在第一个(空心)锚点。
(二)绘制曲线:
若要创建曲线,在曲线改变方向的位置处添加锚点,并拖动构成曲线的方向线。
方向线的长度和斜率决定了曲线的形状。
另:
锚点:
(1)添加或删除锚点:
添加锚点可更好地控制路径,也可扩展开放路径。
锚点越少,路径越容易编辑、显示、打印。
当将“钢笔工具”定位在选定路径上时,它会变为添加锚点的工具;定位在锚点上时,会变成删除锚点的工具。
(2)调整路径上的锚点:
从直线线段转换为曲线,可将转角点转换为平滑点。
平滑点:
连续的弯曲路径上的锚点。
转角点:
在直线路径上或直线和曲线路径结合处的锚点。
(3)调整线段P39
线条工具:
可以画出各种各样的线条。
按住Shift键并拖动鼠标,可画出特殊角度的线。
若要改变其属性,可先在“属性”面板中作出更改,再单击“墨水瓶工具”,再单击要修改的直线。
铅笔工具:
可以画出线条、曲线及各样的线条。
铅笔模式:
(1)伸直:
趋向于规则的图形
(2)平滑:
图形边缘的棱角被尽可能地消除(3)墨水:
接近手工绘制的矢量线,不作任何调整。
文本工具:
可以在工作区中输入文字。
椭圆工具:
可以画出椭圆或圆。
单击“基本椭圆工具”或“椭圆工具”,光标变成一个小十字形状,在工作区按下鼠标左键并拖动,释放鼠标,可得到一个以拖动区域的长方形为外切圆的椭圆。
若拖动鼠标的同时按下Shift键可得到一正圆。
“基本椭圆工具”和“椭圆工具”的区别是:
单击“基本椭圆工具”,绘制椭圆形状后,还可以修改相关属性;若单击“椭圆工具”,绘制椭圆形状前就必须设置相关属性。
刷子工具:
和铅笔工具一样,不过笔触比较大。
Deco工具:
包括蔓藤式填充、网格填充、对称刷子三种绘制效果。
骨骼工具:
用于制作类似于图形链的刚性动画效果。
颜料桶工具:
修改各种填充颜色。
使用“颜料桶工具”可为封闭区间填充颜色。
关于两个属性设置:
空隙大小和锁定填充。
空隙大小:
(1)不封闭空隙:
只有填充区域完全封闭时才能填充
(2)封闭小空隙:
当填充区域存在小缺口时可任意天冲(3)封闭中等空隙:
当填充空隙存在中等缺口时可以填充(4)封闭大空隙:
当填充区域存在大缺口时可以填充
滴管工具:
修改颜料桶的填充色。
橡皮擦工具:
清除在工作区画出的图形。
手形工具:
把工作区整体在屏幕上移动。
缩放工具:
把动画放大或缩小。
笔触颜色工具:
用来改变线条所绘的几何图形边框的颜色。
填充颜色工具:
用来改变几何图形内部填充的颜色。
对象绘制工具:
用于选择绘制图形还是绘制对象。
绘制模式:
合并绘制(此模式下绘制出来的图形都是分离性状,这些形状重叠时会自动进行合并和擦除)和对象绘制(在此模式下绘制出来的图形是独立的对象,这些对象在叠加时不会相互影响)
贴紧至对象工具:
用于完成“吸附”功能。
渐变变形工具:
调整渐变颜色的渐变方向、对应色的填充位置和缩放渐变色色阶区域的长度的。
可以调整线性填充样式、放射性填充样式、位图填充样式。
渐变色的过渡方式:
线性、放射性。
外框的圆形手柄调整渐变方向;方形手柄调整渐变量;渐变色中间的小圆形手柄可以移动渐变中心位置。
P60
17、时间轴上各种帧的类型和特点
一、关键帧:
在时间轴上表现为实心的圆点,是表现关键性动作或内容变化的帧。
插入帧:
选择“插入关键帧”命令(按F6键);删除:
按Shift+F6组合键。
二、空白关键帧:
空心的圆点。
用于结束前一个关键帧的内容或分隔两个相连的补间动画。
新建:
按F7键;删除:
按Shift+F7组合键。
三、普通帧:
灰色背景小格子。
处于关键帧后面,表示对单个关键帧的内容进行延续,以延长该关键帧的播放时间,因此不能对普通帧中的舞台对象进行编辑。
插入:
F5;删除:
Shift+F5。
四、过渡帧:
(1)动作补间动画:
关键帧之间为浅蓝色背景,有从左至右的黑色箭头标识。
若是关键帧之间以虚线连接,说明没有创建成功。
(2)形状补间动画:
绿色背景,从左至右的黑色箭头标识。
若是以虚线连接,说明没有创建成功。
(3)补间动画:
蓝色背景表示帧范围,用菱形表示关键帧。
另:
同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可进行编辑操作。
若插入普通帧,是延续前一个关键帧的内容,不可进行编辑操作。
若插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可在空白关键帧添加新的实例对象。
关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧则不能。
18、flash元件的类型:
图形、按钮、影片剪辑
(1)图形:
可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用的动画片段。
图形元件与主时间轴同步运行。
交互式控件与声音在图形元件的动画序列中不起作用。
用户不能为图形元件提供实例名称,也不能在Actionscript中引用图形元件。
(2)按钮:
4种状态:
弹起、指针经过、按下、单击。
(3)影片剪辑:
本身就是一段动画,可包含交互控制、声音,甚至嵌套其他影片剪辑的实例。
影片剪辑实例可以放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。
影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴,适合于元件播放时不受时间轴控制的对象。
Ctrl+F8进入影片剪辑。
在Flash创作环境中预览各个影片剪辑元件的交互性和动画,须选择“控制”/“启用实时浏览”命令。
另:
建立元件的方法:
将现有的矢量对象转换成元件;使用元件编辑模式建立元件。
“修改”/“转换为元件”(按F8键)
复制元件:
在库面板中右击,在弹出的快捷菜单中选择“直接复制”命令。
复制元件实例:
在按下Alt键的同时用鼠标将待复制的元件拖出一个副本。
修改元件:
先切换至元件模式下才能进行(在舞台上双击元件实例或在库面板中双击元件名)
19、库面板的使用
元件都放在库中,Flash中的库分为公用库与库。
(1)公用库:
“窗口”/“公用库”。
分类:
“按钮”(提供各种具有按钮功能的元件)、“学习交互类”(提供现成的在线互动对象组,可快速做出互动教学网页)、“类库”(提供连接数据库或其他WebService所使用的元件)。
用户无法直接修改“公用库”的元件项目。
(2)库:
“窗口”/“库”(Ctrl+L组合键)。
“库”中的所有元件都是用户自身创建的。
(3)打开库面板,用鼠标选择要加入舞台的元件项目,然后按住所选择的元件项目不放,拖拽到舞台相应位置再放开即可。
20.逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层补间动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3d转换动画的操作步骤和操作细节。
选择多个帧:
选择多个连续的帧,按下Shift键不放,用鼠标单击需要选择的第一个和最后一个帧;选择多个不连续的帧,按住Ctrl键。
复制帧:
鼠标右键要复制的帧,在弹出的快捷菜单中选“复制帧”命令,再用鼠标右击要复制到的目标帧,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”。
延长帧:
需要一个状态延续若干帧,则需要在这个图层帧插入普通帧将操作时间延长,而新延长的帧会包括前面关键帧的图像。
按F5键插入普通帧;在需要插入帧的地方右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”。
动作补间动画:
用于图形或元件的动画制作。
形状补间动画:
利用形状补间制作矢量图形变形效果;用形状渐变制作多环变换的气氛背景;用形状提示符实现翻页特效(“修改”/“形状”/“添加形状提示”或Ctrl+Shift+H)。
形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图像的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画。
适合于矢量图形之间的变化,不能是元件(可按Ctrl+B将组合或元件打散)。
形状补间帧至少需用两个关键帧来标识,补间的速度可通过增加帧数或减少帧数来调整,加速度可通过属性面板中的缓动值来设置。
21、flash声音的使用方式
在声音不需要与画面同步播放时,可使声音独立于时间轴连续播放;
在声音需和画面同步播放时,可通过使用时间轴将动画和声音同步起来;可在按钮中添加声效,让按钮更具互动性;还能通过给声音添加淡入淡出效果让声音播放时更生动。
22、声音的种类
事件声音:
独立于时间轴播放的音频,播放时与画面不同步。
事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。
音频流:
依附于时间轴来播放的音频,播放时与时间轴必须是同步的。
音频流在前几帧下载了足够的数据后就可以开始播放,随着时间轴的播放而播放,时间轴停止了它也随之停止了。
23、声音文件格式
Windows系统支持:
WAV
Macintosh系统支持:
SoundDesignerII、System7
Windows系统、Macintosh系统支持:
ASND、MP3、AIFF、QuickTime影片、SunAU
WAV:
用于音频数字存储的标准,音质较高,文件较大。
MP3:
数字音频编码和有损压缩格式。
具有在保有较好的音质的情况下大幅减小文件尺寸的特点。
24、如何在flash中导入声音
选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,出现“导入”对话框。
在“导入”对话框中选择所需的声音文件,再单击“打开”按钮,这样就把声音文件导入到库中。
(能直接导入库中的主要有WAV和MP3格式的声音文件。
所选择的声音文件不要过大,声频的比特率不要过高)
把声音文件导入库中后,可对其进行调用,建一个声音层,在需要加入声音的位置插入一个关键帧,再在此关键帧上调用声音。
(名称、效果、同步)
另:
给关键帧添加声音:
(1)通过在属性面板的“声音”项目中选择声音文件
(2)在选择相应关键帧后,直接从库中拖拽声音文件到舞台上来添加。
“效果”:
无:
无声音效果
左声道:
只在左声道中播放声音
右声道:
只在右声道中播放声音
向右淡出:
声音将从左声道效果渐渐变成右声道效果
向左淡出:
声音将从右声道效果渐渐变成左声道效果
淡入:
声音随着播放时间逐渐增大
淡出:
声音随着播放时间逐渐减小
自定义:
可以使用“编辑声音封套”工具创建声音的淡入和淡出点P101-102
25、声音的同步方式
一、事件:
将声音和一个事件的发生过程同步起来。
事件与声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整的声音,即使SWF文件停止执行声音也会继续播放,当播放完发布的SWF文件时,事件与声音混合在一起。
二、开始:
与“事件”功能相近。
但若声音正在播放,使用“开始”选项则不会播放新的声音实例。
三、停止:
将使指定的声音静音。
四、数据流:
强制动画与音频同步。
音频流随着SWF文件的停止而停止。
音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。
当发布SWF文件时,音频流混合在一起。
“开始”与“事件”是事件声音;“数据流”是音频流
当同步方式为“数据流”时,在需要停止声音播放的那一帧上插入一个空白关键帧。
当同步方式为“开始”或“事件”,在要停止声音播放的位置插入一个关键帧,在该关键帧的属性面板上设置其“声音”为需要停止播放的声音文件,再把同步方式设为“停止”。
删除关键帧上的声音:
在属性面板上将“名称”一栏设为“无”即可。
26、flash支持的视频类型
avi:
音频视频交错格式dv:
数字视频mpg/mpeg:
动态图像专家组mov:
QuickTime影片格式wmv/asf:
微软公司推出的流媒体格式
若要在FlashCS4中嵌入视频,应先把上述格式的视频文件转换为FLV视频再进行嵌入。
27、如何在flash中嵌入flv视频
FLV是FlashVideo的简称。
选择“文件”/“导入”/“导入视频”命令,打开“导入视频”对话框,单击“文件路径”旁的“浏览”按钮,选择要导入的视频文件。
在对话框中选择“在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放”选项。
设置嵌入方式。
28、actionscript的概念
29、actionscript的语法规则
30、如何调出“动作”面板
31、动作面板的使用
32、几个常用函数:
stop(),play(),gotoandplay(),gotoandstop(),on()的功能和使用
33、按钮元件的特点和制作
34、如何复制动画
35、如何进行整合?
题库中的部分题目,准备进行修改,给学生复习时可做参考
4、形状补间动画如何添加形状提示符以及如何显示提示符
15.要实现某个对象进行放大500%的精确操作,可以使用什么面板
16.Flash菜单“文件”→“保存”的快捷操作是
17.在Flash中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用什么绘图工具
18.在FLASH中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变成什么工具
19.按住什么键,可沿45度角的方向画直线.
20.关于Flash影片舞台的最大尺寸是多少
21、在Flash中,如果希望将一段文字分离为单独的文字,可以使用的命令是
22、某电影中,只有一个layer1,其上放置一个有两个元件(test1和test2)组合成的组合体,选择这个组合体执行打散Ctrl+B,然后右键单击执行Distributetolayers,那末影片会发生什么变化
23、Flash影片最主要的也是默认的输出格式是什么格式,只有该格式的影片可以保留对所有Flash动作和动画的支持。
24、在flash8中可以独立播放的小电影是什么元件
25、打散图形用什么组合键
26、逐帧动画和补间动画各自的特点
27、flash的动画类型有哪几种?
28、动作补间动画的变形对象不能是哪种对象?
29、形状补间动画的变形对象必须是哪种对象?
30、在Flash中如果要对字符设置形状补间,必须按什么组合键将字符打散
31、图形、脚本、按钮、影片剪辑下列哪个不是Flash可以创建的元件类型?
32、什么类型的图形文件导入flash时会自动产生一个逐帧动画序列。
33、在Flash中,如果希望将一段文字打散为单独的文字,可以使用的命令是
34、.关于“遮罩层”和“引导层”的特点
35、逐帧动画的创建方法
36、在Flash电影中使用了本机系统没有安装的字体时,本机用FLASH播放器播放时会如何
37、可以用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型是那种
38、在对有很多字符的文本进行BreakApart(分离)后有什么特征
39、逐帧动画和渐变动画的特点
40、假设舞台上有同一个元件的两个实例,如果将其中一个的颜色改为#FF0000,大小改为原来的200%,那么另外一个实例将会发生什么变化?
41、最适合在因特网络中传输的动画类型是那种
42、要让按钮有播放时间轴的功能,可以在ActionScript中在on(release){}里加入什么命令行?
43、使声音独立于时间轴连续播放,并且声音不会重叠,要使用哪种同步方式
44、或使动画与一个声音同步播放,应该使用什么同步方式
45、要使同步方式为开始或事件的声音在某一帧停止播放,应该在该帧上添加哪种同步方式
46、哪种声音格式不能直接导入Flash8
47、在声音编辑封套中,要把右声道的声音关掉,左声道得声音保留,应该如何操作
48、在声音编辑封套中,要让声音在播放过程中音量逐渐变小至消失,应该如何操作
49、如果要给动画加入一个短促的敲门效果音,最简单的方法是用哪种同步方式
50、哪种视频格式不能直接嵌入FLASH8中
51、哪种视频格式嵌入FLASH8时无法进行编辑
52、现在网络上在线视频的FLV格式的主流是哪个FLASH版本
53、要把视频嵌入到FLASH动画中,并与时间轴同步,应该使用哪种部署方法
54、视频的帧频一般是多少
55、矢量图形和位图图像的特点和区别
56、FLASH舞台中的“非矢量对象”包括哪些
57、FLASH动画中“帧”的类型有哪些
58、对FLASH动画中时间轴上的一个“帧”可以做的操作有哪些
59、对FLASH动画中的一个“层”可以做的操作有哪些
60、对FLASH舞台上的一个“位图”对象可以做的操作有哪些
61、在Flash中,用何种绘图工具可以绘制笔直的斜线
62、在Flash中,移动对象可以有什么方法
63、动作(动画)渐变动画中的关键帧上的对象有哪些
64、我们可以将元件分为哪几种类型
65、文字属性有哪些
66、影片剪辑的特点
67、使用文本工具即可在舞台上放置文字,用户可以创建哪些文本
68、在文本编辑时,选择所有文字时可以选定文本框,也可以通过哪些方法进行
69、将影响到FLASH电影播放的流畅性的因素有
70、文本段落