ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:14 ,大小:27.05KB ,
资源ID:4810898      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bdocx.com/down/4810898.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(FLASH复习提纲.docx)为本站会员(b****5)主动上传,冰豆网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰豆网(发送邮件至service@bdocx.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

FLASH复习提纲.docx

1、FLASH复习提纲1、什么是动漫?动漫是动画和漫画的合称。动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化效果的图画。动漫中的漫画一般指现代漫画,即画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。2、动画的分类从制作技术和手段来看,分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机设计为主的计算机动画;按动作的表现形式来分,分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画);从空间的视觉效果来看,分为平面动画和三维动画;从播放效果来看,分为顺序动画(连续动画)和交互式动画(反复动作)。3、动漫短片的创作流程一、前期策划:编写剧本、角色设

2、计与定位、分镜头设计、背景设计二、中期创作:角色绘图创作、扫描(将完成的动画线稿扫描入计算机)、计算机上色、动画制作(基本动画制作和高级动画制作)三、后期整合:各子场景的剪辑与合成、音效合成4、动漫剧本与其他影视剧本的区别影视剧本是由画面讲述的一个个故事展现出来的,必然也只能是具象的东西,而“感情”、“氛围”这些抽象的东西要让观众自己去判断、感受。另外,在影视作品中,无法直白地告诉观众:主人公是什么性格的人,他心里在想什么,只能通过“细节”表达出来,让观众去判断、感受。动漫剧本除了具有影视剧本的一般特点外,更强调剧本创作与“动画”这种特殊形式的完美结合。动漫剧本应尽量减少对白,尽可能避免复杂的

3、对话,突出动作和画面的描绘语言。用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的。动漫剧本要求用动漫的思维、语言去体现动漫的特色,即夸张、幽默、反逻辑、反常规等,在轻松的氛围下,无限地拓宽人们的想像空间。5、动漫剧本创作的特点一、要单纯而富有想象力;二、要有质朴美好的情怀;三、要有深刻而独特的主题。总而言之,对动漫剧本要求做到言之有物。6、背景的分类一、普通背景二、气氛背景:指那些诸如流线、渐变、晕眩等没有使用具象的实物,而是使用各种肌理效果来烘托人物情绪变化的虚幻背景。7、角色设计与定位首先,就塑造人物而言,动漫人物有一个独有的特征,即其造型本身是创作者精心设计的,完全不必拘泥于现实生活

4、具体事物的外形,有极大的创作空间,其造型更可以与人物性格,甚至能和故事情节发生紧密的联系。其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性。个性的塑造需要提炼“原生”人物,并对人物特点进行夸张放大。再次,动漫人物的塑造要有天真的孩子气,在思维和行动方式上更加单纯明朗,富有想象力。8、flash的应用领域一、多媒体方面的应用。在这一应用领域,常见的表现形式:Flash动漫、MTV、多媒体光盘、公司宣传片、产品介绍二、网站建设方面的应用。表现形式:网络上飘动的广告、横幅广告Banner、具有动态效果的Flash按钮、Flash贺卡或游戏三、教学课件方面的应用9、flash cs4的操作界面模式一、基本功能模式:

5、Flash CS4默认模式;二、动画模式:有颜色混合器、排列、变形、动画预设、时间轴及动画编辑等相关面板构成的操作界面;三、传统模式:继承以往Flash版本的操作界面风格;四、调试模式:为编写脚本语言提供的界面。方便快捷地对脚本语言进行调整或调试;五、设计人员模式:该模式布局主要以绘制产品为中心,是由工具箱和“属性”面板组成的界面;六、开发人员模式:主要是由编写剧本语言时应用的动作、参考等相关面板组成的界面。10、导出文件的方法有哪些?11、网络三剑客是哪三个软件?Flash;Dreamweaver;Fireworks.12. 矢量图形和位图图像的特点是什么。位图图形:由排列在网格中的点(即像

6、素)组成。图像是由网格中每个像素的位置和颜色值决定。编辑位图图形时,修改的是像素,不是线条和曲线。位图图形与分辨率有关。由于位图是由不同亮度和颜色的像素所组成,所以适合与表现大量的图像细节,它的特点是表现逼真的图像效果,但文件比较大,并且缩放时清晰度会降低并出现锯齿。矢量图形:使用包含颜色和位置信息的直线和曲线(矢量)呈现图像。图形的元素是一些点、线、矩形、多边形等,它们都是通过数学公式计算获得的,所以矢量图形文件一般较小。其优点是无论放大、缩小或旋转等都不会失真;缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果,显示矢量图也需要花费一些时间。矢量图形主要用于插图、文字、可以自由缩放的徽标等图形。矢量

7、图形与分辨率无关。13、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?影片是指什么扩展名的文件?源文件是指fla扩展名的文件,影片是指swf扩展名的文件。14. 时间轴上的图层有哪些操作?关于层次的位置顺序有什么特点?操作:新建图层:单击时间轴面板下方的“插入图层“按钮。重命名:在图层名称上双击,直接输入新名称。改变图层顺序:用鼠标将要移动位置的图层名称拖拽到目的地后放开即可。删除图层:选择该图层后,单击右下角“删除图层”按钮。新建图层文件夹:单击时间轴下方的“插入图层文件夹”按钮。15.在Flash中,帧频的概念?16、flash cs4的各种绘图工具的作用和操作细节选择

8、工具:用于选取操作对象。常用的选择对象的方法:(1)单击“选择工具”,在对象的外框上单击,即可选择对象的外边框;在对象的内部单击,即可选择内部形状;在对象上双击,即可选择整个对象;在对象外的空白舞台上单击,即可取消选择。(2)单击“选择工具”,在对象外按住鼠标左键,由上至下拉出一矩形区域框住要选择的对象。注:若要连续选择不同位置的曲线,按住Shift键不放,在要选择的曲线上单击即可。若使用“选择工具”拖拽对象时,同时按下Ctrl或Alt键可以复制对象。选择工具还有改变对象形状的功能,用箭头指向对象边框或对象角点时,鼠标鼠标箭头下面多了一个弧形,按住鼠标左键即可改变对象外形。部分选取工具:用于显

9、示绘制对象的路径或路径的锚点,并可对锚点进行选择、删除、移动、调节曲线弯曲率等操作。任意变形工具:转动和缩放对象。(1)缩放对象:按住Shift键再拖动四角的控制点可等比例地缩放图形;按住Alt键再拖动控制点可沿中心点规则地改变对象的大小。(2)倾斜对象:将鼠标移到图形上,鼠标指针变为平行箭头形状时,按住鼠标任意拖动,对象沿鼠标拖动方向倾斜。拖动鼠标时,按住Alt键使对象沿对称点倾斜;按住Shift键使对象沿中心点倾斜。(3)旋转对象:旋转箭头形状。拖动鼠标时,按住Alt键使对象沿对称点旋转;按住Shift键使对象沿中心点旋转。(4)翻转对象:双向箭头形状。Alt键,沿对称点翻转;Shift键

10、,沿中心点翻转。(5)扭曲工具:使对象扭曲变形。(6)套封工具:对对象进行更细微的变形。3D旋转工具:为原本是2D的动画元件添加具有空间感的补间动画。套索工具:利用套索工具可以在工作区选定一个不规则的区域。钢笔工具:绘制直线或平滑流畅的曲线(贝赛尔曲线)。(一)绘制直线:(1)将“钢笔工具”定位在直线段的起始点并单击,出现第一个锚点,再在适当位置单击,即可出现第二个锚点,两个锚点之间就绘制好一条线段了。若需要在该线段结束,请在该位置处再次单击。(2)按住Shift键并单击,将该线段的角度限制为45度的倍数。(3)若要完成开放路径,双击最后一个点,或单击“钢笔工具”按钮,或按住Ctrl键并单击路

11、径外的任何位置。若要闭合路径,单击“钢笔工具”按钮,定位在第一个(空心)锚点。(二)绘制曲线:若要创建曲线,在曲线改变方向的位置处添加锚点,并拖动构成曲线的方向线。方向线的长度和斜率决定了曲线的形状。另:锚点:(1)添加或删除锚点:添加锚点可更好地控制路径,也可扩展开放路径。锚点越少,路径越容易编辑、显示、打印。当将“钢笔工具”定位在选定路径上时,它会变为添加锚点的工具;定位在锚点上时,会变成删除锚点的工具。(2)调整路径上的锚点:从直线线段转换为曲线,可将转角点转换为平滑点。平滑点:连续的弯曲路径上的锚点。转角点:在直线路径上或直线和曲线路径结合处的锚点。(3)调整线段P39线条工具:可以画

12、出各种各样的线条。按住Shift键并拖动鼠标,可画出特殊角度的线。若要改变其属性,可先在“属性”面板中作出更改,再单击“墨水瓶工具”,再单击要修改的直线。铅笔工具:可以画出线条、曲线及各样的线条。铅笔模式:(1)伸直:趋向于规则的图形(2)平滑:图形边缘的棱角被尽可能地消除(3)墨水:接近手工绘制的矢量线,不作任何调整。文本工具:可以在工作区中输入文字。椭圆工具:可以画出椭圆或圆。单击“基本椭圆工具”或“椭圆工具”,光标变成一个小十字形状,在工作区按下鼠标左键并拖动,释放鼠标,可得到一个以拖动区域的长方形为外切圆的椭圆。若拖动鼠标的同时按下Shift键可得到一正圆。“基本椭圆工具”和“椭圆工具

13、”的区别是:单击“基本椭圆工具”,绘制椭圆形状后,还可以修改相关属性;若单击“椭圆工具”,绘制椭圆形状前就必须设置相关属性。刷子工具:和铅笔工具一样,不过笔触比较大。Deco工具:包括蔓藤式填充、网格填充、对称刷子三种绘制效果。骨骼工具:用于制作类似于图形链的刚性动画效果。颜料桶工具:修改各种填充颜色。使用“颜料桶工具”可为封闭区间填充颜色。关于两个属性设置:空隙大小和锁定填充。空隙大小:(1)不封闭空隙:只有填充区域完全封闭时才能填充(2)封闭小空隙:当填充区域存在小缺口时可任意天冲(3)封闭中等空隙:当填充空隙存在中等缺口时可以填充(4)封闭大空隙:当填充区域存在大缺口时可以填充滴管工具:

14、修改颜料桶的填充色。橡皮擦工具:清除在工作区画出的图形。手形工具:把工作区整体在屏幕上移动。缩放工具:把动画放大或缩小。笔触颜色工具:用来改变线条所绘的几何图形边框的颜色。填充颜色工具:用来改变几何图形内部填充的颜色。对象绘制工具:用于选择绘制图形还是绘制对象。绘制模式:合并绘制(此模式下绘制出来的图形都是分离性状,这些形状重叠时会自动进行合并和擦除)和对象绘制(在此模式下绘制出来的图形是独立的对象,这些对象在叠加时不会相互影响)贴紧至对象工具:用于完成“吸附”功能。渐变变形工具:调整渐变颜色的渐变方向、对应色的填充位置和缩放渐变色色阶区域的长度的。可以调整线性填充样式、放射性填充样式、位图填

15、充样式。渐变色的过渡方式:线性、放射性。外框的圆形手柄调整渐变方向;方形手柄调整渐变量;渐变色中间的小圆形手柄可以移动渐变中心位置。P6017、时间轴上各种帧的类型和特点一、关键帧:在时间轴上表现为实心的圆点,是表现关键性动作或内容变化的帧。插入帧:选择“插入关键帧”命令(按F6键);删除:按Shift+F6组合键。二、空白关键帧:空心的圆点。用于结束前一个关键帧的内容或分隔两个相连的补间动画。新建:按F7键;删除:按Shift+F7组合键。三、普通帧:灰色背景小格子。处于关键帧后面,表示对单个关键帧的内容进行延续,以延长该关键帧的播放时间,因此不能对普通帧中的舞台对象进行编辑。插入:F5;删

16、除:Shift+F5。四、过渡帧:(1)动作补间动画:关键帧之间为浅蓝色背景,有从左至右的黑色箭头标识。若是关键帧之间以虚线连接,说明没有创建成功。(2)形状补间动画:绿色背景,从左至右的黑色箭头标识。若是以虚线连接,说明没有创建成功。(3)补间动画:蓝色背景表示帧范围,用菱形表示关键帧。另:同一层中,在前一个关键帧的后面任一帧插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可进行编辑操作。若插入普通帧,是延续前一个关键帧的内容,不可进行编辑操作。若插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可在空白关键帧添加新的实例对象。关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧则不能。18、flash元件的

17、类型:图形、按钮、影片剪辑(1)图形:可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用的动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件与声音在图形元件的动画序列中不起作用。用户不能为图形元件提供实例名称,也不能在Actionscript中引用图形元件。(2)按钮:4种状态:弹起、指针经过、按下、单击。(3)影片剪辑:本身就是一段动画,可包含交互控制、声音,甚至嵌套其他影片剪辑的实例。影片剪辑实例可以放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。影片剪辑拥有独立于主时间轴的多帧时间轴,适合于元件播放时不受时间轴控制的对象。Ctrl+F8进入影片剪辑。在Flash创作环境中预览各个影片剪辑元件的交互

18、性和动画,须选择“控制”/“启用实时浏览”命令。另:建立元件的方法:将现有的矢量对象转换成元件;使用元件编辑模式建立元件。“修改”/“转换为元件”(按F8键)复制元件:在库面板中右击,在弹出的快捷菜单中选择“直接复制”命令。复制元件实例:在按下Alt键的同时用鼠标将待复制的元件拖出一个副本。修改元件:先切换至元件模式下才能进行(在舞台上双击元件实例或在库面板中双击元件名)19、库面板的使用元件都放在库中,Flash中的库分为公用库与库。(1)公用库:“窗口”/“公用库”。分类:“按钮”(提供各种具有按钮功能的元件)、“学习交互类”(提供现成的在线互动对象组,可快速做出互动教学网页)、“类库”(

19、提供连接数据库或其他Web Service所使用的元件)。用户无法直接修改“公用库”的元件项目。(2)库:“窗口”/“库”(Ctrl+L组合键)。“库”中的所有元件都是用户自身创建的。(3)打开库面板,用鼠标选择要加入舞台的元件项目,然后按住所选择的元件项目不放,拖拽到舞台相应位置再放开即可。20. 逐帧动画、动作补间动画、形状补间动画、引导层补间动画、遮罩层动画、骨骼动画、动画编辑器、3d转换动画的操作步骤和操作细节。选择多个帧:选择多个连续的帧,按下Shift键不放,用鼠标单击需要选择的第一个和最后一个帧;选择多个不连续的帧,按住Ctrl键。复制帧:鼠标右键要复制的帧,在弹出的快捷菜单中选

20、“复制帧”命令,再用鼠标右击要复制到的目标帧,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”。延长帧:需要一个状态延续若干帧,则需要在这个图层帧插入普通帧将操作时间延长,而新延长的帧会包括前面关键帧的图像。按F5键插入普通帧;在需要插入帧的地方右击,在弹出的快捷菜单中选择“插入帧”。动作补间动画:用于图形或元件的动画制作。形状补间动画:利用形状补间制作矢量图形变形效果;用形状渐变制作多环变换的气氛背景;用形状提示符实现翻页特效(“修改”/“形状”/“添加形状提示”或Ctrl+Shift+H)。形状补间动画是在两个关键帧端点之间,通过改变基本图像的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画

21、。适合于矢量图形之间的变化,不能是元件(可按Ctrl+B将组合或元件打散)。形状补间帧至少需用两个关键帧来标识,补间的速度可通过增加帧数或减少帧数来调整,加速度可通过属性面板中的缓动值来设置。21、flash 声音的使用方式在声音不需要与画面同步播放时,可使声音独立于时间轴连续播放;在声音需和画面同步播放时,可通过使用时间轴将动画和声音同步起来;可在按钮中添加声效,让按钮更具互动性;还能通过给声音添加淡入淡出效果让声音播放时更生动。22、声音的种类事件声音:独立于时间轴播放的音频,播放时与画面不同步。事件声音必须完全下载后才能开始播放,除非明确停止,否则它将一直连续播放。音频流:依附于时间轴来

22、播放的音频,播放时与时间轴必须是同步的。音频流在前几帧下载了足够的数据后就可以开始播放,随着时间轴的播放而播放,时间轴停止了它也随之停止了。23、声音文件格式Windows系统支持:WAVMacintosh系统支持: Sound Designer II、System 7Windows系统、Macintosh系统支持:ASND、MP3、AIFF、Quick Time影片、Sun AUWAV:用于音频数字存储的标准,音质较高,文件较大。MP3:数字音频编码和有损压缩格式。具有在保有较好的音质的情况下大幅减小文件尺寸的特点。24、如何在flash中导入声音选择“文件”/“导入”/“导入到库”命令,出

23、现“导入”对话框。在“导入”对话框中选择所需的声音文件,再单击“打开”按钮,这样就把声音文件导入到库中。(能直接导入库中的主要有WAV和MP3格式的声音文件。所选择的声音文件不要过大,声频的比特率不要过高)把声音文件导入库中后,可对其进行调用,建一个声音层,在需要加入声音的位置插入一个关键帧,再在此关键帧上调用声音。(名称、效果、同步)另:给关键帧添加声音:(1)通过在属性面板的“声音”项目中选择声音文件(2)在选择相应关键帧后,直接从库中拖拽声音文件到舞台上来添加。“效果”:无:无声音效果左声道:只在左声道中播放声音右声道:只在右声道中播放声音向右淡出:声音将从左声道效果渐渐变成右声道效果向

24、左淡出:声音将从右声道效果渐渐变成左声道效果淡入:声音随着播放时间逐渐增大淡出:声音随着播放时间逐渐减小自定义:可以使用“编辑声音封套”工具创建声音的淡入和淡出点P101-10225、声音的同步方式一、事件:将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件与声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整的声音,即使SWF文件停止执行声音也会继续播放,当播放完发布的SWF文件时,事件与声音混合在一起。二、开始:与“事件”功能相近。但若声音正在播放,使用“开始”选项则不会播放新的声音实例。三、停止:将使指定的声音静音。四、数据流:强制动画与音频同步。音频流随着SWF文件的停止而停止。音频流的播

25、放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF文件时,音频流混合在一起。“开始”与“事件”是事件声音;“数据流”是音频流当同步方式为“数据流”时,在需要停止声音播放的那一帧上插入一个空白关键帧。当同步方式为“开始”或“事件”,在要停止声音播放的位置插入一个关键帧,在该关键帧的属性面板上设置其“声音”为需要停止播放的声音文件,再把同步方式设为“停止”。删除关键帧上的声音:在属性面板上将“名称”一栏设为“无”即可。26、flash支持的视频类型avi:音频视频交错格式 dv:数字视频 mpg/mpeg:动态图像专家组mov:QuickTime影片格式 wmv/asf:微软公司推出的流媒体格式若要在F

26、lash CS4中嵌入视频,应先把上述格式的视频文件转换为FLV视频再进行嵌入。27、如何在flash中嵌入flv视频FLV是Flash Video的简称。选择“文件”/“导入”/“导入视频”命令,打开“导入视频”对话框,单击“文件路径”旁的“浏览”按钮,选择要导入的视频文件。在对话框中选择“在SWF中嵌入FLV并在时间轴中播放”选项。设置嵌入方式。28、actionscript的概念29、actionscript的语法规则30、如何调出“动作”面板31、动作面板的使用32、几个常用函数:stop(),play(),gotoandplay(),gotoandstop(),on()的功能和使用3

27、3、按钮元件的特点和制作34、如何复制动画35、如何进行整合?题库中的部分题目,准备进行修改,给学生复习时可做参考4、形状补间动画如何添加形状提示符以及如何显示提示符15.要实现某个对象进行放大500%的精确操作,可以使用什么面板16.Flash 菜单“文件”“ 保存” 的快捷操作是17.在Flash中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用什么绘图工具18.在FLASH中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变成什么工具19.按住什么键,可沿45度角的方向画直线.20.关于Flash影片舞台的最大尺寸是多少21、在Flash中,如果希望将一段文字分离为单独的文字,可以使用的命

28、令是22、某电影中,只有一个layer1,其上放置一个有两个元件(test1 和test2)组合成的组合体,选择这个组合体执行打散Ctrl+B,然后右键单击执行Distribute to layers,那末影片会发生什么变化23、Flash影片最主要的也是默认的输出格式是什么格式,只有该格式的影片可以保留对所有Flash动作和动画的支持。24、在flash 8 中可以独立播放的小电影是什么元件25、打散图形用什么组合键26、逐帧动画和补间动画各自的特点27、flash的动画类型有哪几种?28、动作补间动画的变形对象不能是哪种对象?29、形状补间动画的变形对象必须是哪种对象?30、在Flash中

29、如果要对字符设置形状补间,必须按什么组合键将字符打散31、图形、脚本、按钮、影片剪辑下列哪个不是Flash可以创建的元件类型?32、什么类型的图形文件导入flash时会自动产生一个逐帧动画序列。 33、在Flash中,如果希望将一段文字打散为单独的文字,可以使用的命令是34、.关于“遮罩层”和“引导层”的特点 35、逐帧动画的创建方法36、 在Flash电影中使用了本机系统没有安装的字体时,本机用FLASH播放器播放时会如何37、 可以用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型是那种38、 在对有很多字符的文本进行Break Apart(分离)后有什么特征39、 逐帧动画和渐变动画的特点40

30、、 假设舞台上有同一个元件的两个实例,如果将其中一个的颜色改为#FF0000,大小改为原来的200%,那么另外一个实例将会发生什么变化?41、最适合在因特网络中传输的动画类型是那种42、要让按钮有播放时间轴的功能,可以在ActionScript中在on (release) 里加入什么命令行?43、使声音独立于时间轴连续播放,并且声音不会重叠,要使用哪种同步方式44、或使动画与一个声音同步播放,应该使用什么同步方式45、要使同步方式为开始或事件的声音在某一帧停止播放,应该在该帧上添加哪种同步方式46、哪种声音格式不能直接导入Flash847、在声音编辑封套中,要把右声道的声音关掉,左声道得声音保

31、留,应该如何操作48、在声音编辑封套中,要让声音在播放过程中音量逐渐变小至消失,应该如何操作49、如果要给动画加入一个短促的敲门效果音,最简单的方法是用哪种同步方式50、哪种视频格式不能直接嵌入FLASH8中51、哪种视频格式嵌入FLASH8时无法进行编辑52、现在网络上在线视频的FLV格式的主流是哪个FLASH版本53、要把视频嵌入到FLASH动画中,并与时间轴同步,应该使用哪种部署方法54、视频的帧频一般是多少55、矢量图形和位图图像的特点和区别56、FLASH舞台中的“非矢量对象”包括哪些57、FLASH动画中“帧”的类型有哪些58、对FLASH动画中时间轴上的一个“帧”可以做的操作有哪些 59、对FLASH动画中的一个“层”可以做的操作有哪些 60、对FLASH舞台上的一个“位图”对象可以做的操作有哪些61、在Flash中,用何种绘图工具可以绘制笔直的斜线62、在Flash中,移动对象可以有什么方法63、动作(动画)渐变动画中的关键帧上的对象有哪些64、我们可以将元件分为哪几种类型65、文字属性有哪些66、影片剪辑的特点67、使用文本工具即可在舞台上放置文字,用户可以创建哪些文本68、在文本编辑时,选择所有文字时可以选定文本框,也可以通过哪些方法进行69、将影响到FLASH电影播放的流畅性的因素有70、文本段落

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1