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社交红利20干货版

社交红利2.0干货版

前言 “一九法则”时代

如果打开大型社交网络的后台,去看看那些以百万计的合作伙伴所划出的各类曲线——这是许多工作人员的基本功,每天必须要沉浸在大量运营曲线和数字中,以确定自己的运营重点和产品方向——这些曲线会揭露一个简单的现象:

每天,成千上万的应用和服务(或者一篇文章、一个运营活动),一进入社交网络就直接引爆,藉此获得数以百万计、千万计的用户、流量、下载或者购买订单等等。

我们将这类曲线,称为“起点即引爆点”——应用或产品进入社交网络的那一刻称为“起点”,它们在社交网络中爆发的那一刻称为“引爆点”。

包括魔漫相机、脸萌、围住神经猫、打飞机、微信红包、足记、疯狂猜图等应用和服务在内,都划出了类似的曲线,他们在进入社交网络的一刹那就开始了自己的引爆历程。

关注这些引爆案例,而且大部分都是小应用的引爆案例,有什么用呢?

表面上看,会得到一些令人羡慕的结果,如“一九法则”。

“在社交网络中,一款快速增长的应用或者服务,能在某一个细分领域占据90%以上的市场份额”,我们称之为“一九法则”。

刚才我们提及的那些名字,在他们火爆的时刻都几无对手,它们统占了一个细分小市场。

“一九法则”使得现有企业细分出来的小账号、小服务和迷你创业团队(小个体),都有足够的机会在社交网络这个超级舞台上迅速崭露头角。

还有发展速度和绝对数量。

如我们所见,微信这个移动社交霸主,在诞生1年零两个月后收获了1亿用户,可是,它在新用户增长速度上并不是最快的。

魔漫相机正式推出一年用户数达到了1.6亿,2014年6月脸萌最高一天激活下载用户数就达到500万,足记最高150万激活下载、围住神经猫在推出第三天就获得了2000万独立用户——依托社交网络进行发展的应用或服务,比社交网络本身的增长速度还要快。

如果我们再将目光往前看,会发现这些引爆曲线所代表的飞速发展及“一九法则”的背后,是社交网络往前发展至今所呈现出来的阶段性变化。

从2009年开始,社交网络开始分发出海量的用户、流量给到业界。

在用户、社交网络、企业/开发者三方之间,大家都在互相熟悉与试探。

在这个背景下,最常见的是“积累曲线”,合作伙伴每天从发布的信息、吸引用户关注、做好互动服务等这三个主要环节入手,不断提升优化,直至引爆点到来。

(即“社交红利=信息×关系链×互动”,《社交红利(修订升级版)》中所依赖的核心方法论)。

在积累优化阶段,越是PC时代成熟的网站和服务,所占便利越大,PC时代的大哥大们占据了获得社交红利排名的最靠前位置。

自2012年开始,这个局面开始发生了新的变化,引爆曲线(即一进入社交网络就直接引爆的应用所划出的曲线)开始频繁出现——社交网络有自身的三年大周期,平均每过3年会出现一轮新的大变化——我们今天正身处这个新的阶段当中,在社交网络积累多年之后,丰厚的红利足以支撑“小个体”们在诞生初期,即拥有和巨头们相同的能力和接触同样海量的用户。

只是,这个阶段的环境和需要回答的问题都截然不同。

这个环境有如下特点:

受到移动和社交中碎裂时间和行为所产生的双重影响,在手机上,人们打开和关闭某一款APP应用,在社交网络上,人们和好友之间进行互动沟通、浏览信息和服务,都处在短促而频繁切换的过程中。

很难再拿出大段时间来进行消费,我们将这种短促和频繁的行为称为“粉尘化”,即像粉尘那样细碎,往往一目十行之间就划过十多条信息,也在一两分钟之间就完成了打开和关闭某一APP的过程。

同样,信息、帐号、应用和服务的供给,也像粉尘这样充沛。

因此,在这样充沛和丰饶的环境下,我们开始要追问一个问题:

在什么都充沛提供、用户和企业之间只有短暂接触的环境下,解决了用户的什么样的需求,才会吸引用户进入使用,并将自己的亲朋好友、同学同事邀请进来,还今天用,明天用,天天用?

透过这个设问,隐约可见的是企业在新的社交网络环境中,如何调整自身的问题。

也包含了企业的三个最基本的诉求,分别是:

1、获得用户(解决了用户的什么样的需求,才会吸引用户进入使用)

2、病毒扩散(将自己的亲朋好友、同学同事邀请进来)

3、用户留存和转化(今天用,明天用,天天用?

那么,那些一进入社交网络就引爆的案例,他们是怎么做到的?

本书致力于回答这个基础设问,并将探讨如下问题:

1.引爆现象无时无刻不在发生,我们从中提炼出了“社交引爆四定律”,并将看到四条定律在各个方面如何深刻地影响整个社交网络。

2、可以通过什么样的方式、方法来找到属于自己的社交引爆点。

如果说,在社交网络中引爆会是一种基础能力,那么该如何具备这种能力?

3、在社交网络所营造的新环境中,传统企业可以从哪些地方着手进行调整,以适应这种环境变化?

01 社交引爆四大定律

“25-30岁”、“大学本科”、“互联网从业者”、“收入可观”。

这是贴在陈塞北身上的数个标签,他是深圳一家互联网公司的产品经理。

在许多无线互联网产品的用户画像中,这些标签意味着一个有着良好付费习惯,将会产生口碑扩散的优质人群,往往是各大移动应用争抢的对象。

陈塞北是我在做用户调研时的对象之一,调研初衷是想了解社交网络中轻量游戏玩家的感受。

一些基础问题是:

怎么玩上那些令人着迷的小游戏或小应用?

是如何影响到其他好友加入进来一起玩?

对于许多合作伙伴而言,在社交网络中用户如何接触到自己,如何持续多次、多日前来体验使用,又是什么因素推动用户愿意分享,并将他的好友再度吸引进来,是基础的社交命题,我们将这些小问题都统一纳入到这个问题中来:

“如何进入用户的好友圈子”?

那些引爆应用是如何进入海量用户圈子中的?

陈塞北说,想浪费时间,是他主动体验社交中游戏的最主要出发点之一。

从家到公司之间,陈塞北要坐一段单程20分钟的地铁上下班。

这段空闲时间里,陈塞北想做点什么事情来浪费掉,游戏是一个比较合适的选择。

2013年8月,微信5.0版本发布,“打飞机”(一款飞行射击类小游戏)被作为推荐应用出现。

2014年7月22日,HTML5小游戏“围住神经猫”推出,朋友们的分享令这款游戏出现在陈塞北的微信朋友圈中,在此之前,还有“疯狂猜图”等游戏曾被手机刷屏。

这些简单、轻松的小游戏,上手即通,很快就可以玩完一轮,正好适合马桶上、临睡前、上下班地铁上、中午吃饭这些无聊的时间。

陈塞北刚开始玩时就因为“没花一分钱,打的比土豪朋友们(付费用户)分数还高,还获得了周冠军”,因此喜欢上了这些游戏。

如玩“打飞机”时,“总惦记那款游戏,因为不知道下一秒又收到了哪位好友超过自己的消息。

”因此“早晚地铁上、中午吃饭这些时间都在玩,尤其是晚上”。

最有成就感的也在这里,“分数超过好友后,可以默默发条消息告诉他”。

后来“围住神经猫”推出也是一样,每次在朋友圈发出消息,看到自己比其他好友使用了更少步数就困住了那只贱贱的“神经猫”时,心里就充满了愉悦感。

在过去的游戏时间中,有两个时间点一直是游戏高峰。

一是每到晚上9点,很多游戏如“打飞机”会开启一个经验和金币双倍获得的活动时段,这是陈塞北玩游戏的高峰时间,他一定会将这段时间都投入进去,来获得需要的金币和经验,“这样就可以攒‘金币’买新飞机”。

二是每天中午时,办公室白领们通常会三三两两结伴出去吃饭。

点菜后等待服务员上菜的过程是一段极其无聊的时间,陈塞北这时会玩上几盘游戏。

旁边的同事同样无聊,跟着都玩了起来,这里面包括了他所在部门的总监等同事。

吸引其他好友和同事进入游戏在这个小场景中成为无意之举,也是最有效果的转化。

到现在,陈塞北已经开始玩起了别的游戏,但在朋友圈中还能看到其他同事偶尔发出的这些游戏的分享信息。

一段时间后,陈塞北回顾这个过程,写下了一篇笔记,其中特别提到上面这两个时间点:

大部分用户的时间越来越碎片,更多是见缝插针地体验一款应用、游戏或服务,因此服务必须满足用户短时间就可享受到愉悦体验的诉求(如早晨上马桶的时间就可以玩一盘游戏等,这是“马桶游戏”一词的由来。

由热酷CEO刘勇于2013年提出)。

当时间与互动被不断碾碎时,人们能自主支配的最大时间段反而是晚上临睡前,用户活跃度急剧上升,对于娱乐的需求也最大化(这段活跃时间被称做“被窝娱乐”)。

社交网络中,马桶游戏和被窝娱乐,构成了大的“廉价娱乐”的基础。

即:

在用户需要的时间里(被窝娱乐),以用户习惯能够接纳的方式提供最自然的服务。

如在中午时刻,以简单的打飞机游戏来满足用户的诉求:

在微博时代,最盛行的廉价娱乐是各类段子、心灵鸡汤:

到了微信中,轻量游戏(包括以H5形式体现的各类运营活动等)成为一个新的选项。

当社交网络越来越“粉尘化”时,对廉价娱乐也提出了更高的要求。

如更简单快速的体验、同样高要求的愉悦感受等:

如何在毫秒之间,迅速吸引并抓住用户?

廉价娱乐背后还反馈出一个问题:

当用户在大量无聊时间中都在等待着新服务提供(如临睡前无聊躺在被窝中),企业能否以用户需要的方式来满足(如轻量小游戏)?

在本书中提及的大量案例(尤其是纸质版、电子版因为缩写砍去了诸多数据和案例)会以这些手机上应用为核心,传统企业较少进入这一序列。

正是源于他们无法很好地回答和理解“廉价娱乐”所提出的这个设问,尚需时日继续熟悉。

“打飞机”侧重晚上9点展开运营的做法,正是被窝娱乐带来的无形变化之一。

每天晚九点,成为许多应用和游戏重点运营的高峰期,以抢夺用户时间,类似做法在移动互联网中成为基础运营方式之一。

无聊的状态、希望浪费时间、被窝娱乐、马桶游戏、和朋友们一起玩,当大量细微变化逐渐累积起来时,就开始影响应用/服务在社交网络中的发展轨迹,在迅速引爆的应用、活动中或多或少能见到它们的影子。

不过,用户访谈中最让我感兴趣的,是陈塞北在一些游戏或服务中自动承担了拓展其他用户的任务(午间等待饭菜上来的间隙中)。

如果观察其他社交中迅速崛起的应用与服务,会发现这样的用户行为在其中占到相当大比重,每一位进来的用户都会变成“陈塞北”,将自己的好友们吸引进来,哪怕这些行为是无意中完成。

当更多用户吸引好友们进入的速度足够快时,我们就将看到“引爆”这个结果。

不管是一款应用、一个运营活动、一项服务,还是文章、事件在社交网络中被引爆,实现病毒扩散,都可以被浓缩为两个问题:

一个是:

人们为什么会点击阅读或参与?

一个是:

人们为什么会主动分享?

当两个问题的答案被结合起来时,将形成一个简单而完整的病毒扩散闭环,即一个现实中快速实现的病毒扩散和引爆案例。

定律一:

短定律——用户投入时间成本越少,越容易引爆

从一开始就吸引并抓住用户,是一个病毒循环的起始,就像很多创业者关心的冷启动话题那样。

在后台中,具备“起点即引爆点”特征的曲线会反映在社交网络的一篇文章、一个话题、一次活动中。

观察这些小案例,往往能总结出一些关键参考信息。

“小红书”曾经在微信公众账号中推送了一篇标题为《10款被老外抢“断货”的国货》的文章,第一天有大约10万微信用户打开阅读,打开率为66%。

到了第二天,这篇文章的阅读人数跃升至42万,第三天又有44万用户打开阅读。

这篇文章一经发出,就迅速在微信上的女性用户朋友圈中火爆起来——引爆也会发生在特定的目标人群用户中。

相较于其他风格,这些标题有两个特点:

一是口语化,就像是朋友间聊天时随口说出的话语;二是多包含数字,后台统计系统显示,标题中带有数字的文章总是会收获更多流量和点击量以及更多的分享与收藏次数。

腾讯科技副总监龙兵华在网络媒体行业从业超过14年,他一直对编辑同事们强调,要“明确数字和行为的意义”。

例如阿里巴巴上市的新闻,如果使用“阿里巴巴IPO(首次公开募股)融资200亿美元”这个标题,就没有使用“阿里巴巴将创下史上最大规模IPO”更能吸引用户;苹果的财报新闻如果用“苹果第一财季净利润仅增长2%”这个标题,就不如“苹果净利润创下15个季度以来新低”更加简单易懂。

在网络媒体中,标题的重要性被提高到前所未有的地位。

这和呈现状态息息相关,在报纸、杂志等平面媒体中,标题与内容、图片相互配合,组合呈现,但在以新闻超市(标题列表排列)为主的网络媒体(尤其是新闻门户)中,多数新闻只能以一个20字左右的标题的形态,密集呈现在读者面前,是否能够吸引足够的流量和点击量主要取决于标题的吸引力大小。

因此,关于标题的拟定与选择、不断优化就成为网络编辑们基础且重要的日常工作之一,如头条、焦点等重要位置的标题,甚至需要主编一起参与拟定。

这些经验也浓缩在一份关于标题规范的文档中。

通过翻阅文档,我们会发现经验丰富的资深编辑特别强调了以下事项:

1.故事冲突性。

即使在写作本书的过程中,出版社的编辑们反复强调要多纳入故事。

无论是高端还是基础的书籍,故事永远都是最好的敲门砖。

但在更短的网络媒体标题中呈现故事及其冲突,对于降低读者理解门槛,勾起好奇心有着双重价值。

2.提炼兴奋点。

编辑们需要在快速浏览文章的同时,提炼出一个或多个兴奋点呈现在标题中。

这些兴奋点对读者具有最大的吸引力,也是龙兵华强调明确数字和行为意义的出发点。

3.简洁有力。

只要是能简短表达的内容,绝对不增加字数,这是因为标题字数有限。

进入社交时代后,标题长度的限制明显被忽略,长短不一。

4.观点鲜明。

如果能够表述出自己的观点,就毫不犹豫地表现出来。

5.结合名著、知名电影或当下热门事件等,以此吸引用户的目光。

不管是标题还是活动运营,应用或服务推荐,结合大众耳熟能详的典故或热门事件总是屡试不爽。

有时,与其说这是标题规范,不如说是网络时代的运营操作指南。

当用户的阅读场景,由网页中的新闻超市转到方寸之间的手机屏幕,信息被海量供给,需要在用户一瞥之间就将其目光牢牢抓住的时刻,千锤百炼的网络媒体标题规范被再一次浓缩成一句话:

“这最好玩”。

所谓“这最好玩”,其实分别对应四个英文词组:

这(This)最(Best)好(How)玩(Why)。

带有这类风格词语的标题,经常出现在流量排行榜单之上,吸引用户的点击和阅读。

因为,它们通常会引起读者三种反应:

1.勾起读者天然的好奇心,使人好奇。

2.引发读者回想曾经经历,使人共鸣。

3.满足读者想了解的欲望,使人想学。

不管是我们观看腾讯后台中的访问排行榜,还是第三方数据平台揭露出的数据,这类风格的标题都会占据非常大的比重。

为什么带有这三个特点的标题,能首先左右“打开阅读率”这个关键数据?

及通过产品、活动等的文案编写,吸引用户点击使用,最终实现在社交网络中的引爆?

答案是用户理解成本最低,可以一目了然。

在社交网络中,用户理解成本是诸多成本环节中的一个,背后是环环相扣的消费成本、创造成本、创意成本、分享成本等。

每多一点点成本,哪怕是让用户多点一下按钮,或者多令其无谓地停留一秒钟,都会看到更大比例的用户流失。

当信息在用户关系链中扩散时,这些环节都会令扩散不断消失,导致信息无法流传到更远,而在观察用户行为时能够发现,“这最好玩”背后的三个反应,其实是距离用户最短的路径。

在社交网络引爆现象的观察和研究中,我们将“用户为什么点击”这个答案,也称之为短定律,即“用户的使用成本越低,越容易引爆”。

在陈塞北曾玩过的诸多游戏中,“疯狂猜图”是国内市场最早实现一进入社交网络就引爆的案例之一,当时是2013年5、6月间,此后,循着这根曲线特征的更多应用开始如雨后春笋般崛起。

时隔一年多后的2014年11月,我和疯狂猜图创始人曹晓刚相约见面,重新回看这个经典案例。

在最后章节,还会看到引爆经历对于疯狂猜图团队所带来的从开发产品的方式,到管理方式上方方面面的改变。

曹晓刚说:

“微信朋友圈的特点是有互动传播,但缺乏好玩内容。

因此不管是疯狂猜图、还是后续的魔漫相机和脸萌等应用都发展的很好。

尤其是那时朋友圈几乎都被疯狂猜图‘刷绿’了(指被海量用户分享,以至于许多用户朋友圈中出现了大量同一游戏和服务的信息)。

”即使在游戏推出半年后,疯狂猜图明显走在数据下滑阶段时,每天依然有30万以上用户分享游戏信息到社交网络中。

依靠这些分享,疯狂猜图的长尾曲线又长又肥,接近一年半后仍然保持着百万以上日活跃用户量。

我在一封当年12月和疯狂猜图团队往来沟通邮件中看到了这样一句话:

其实对(疯狂猜图)产品的原型纠结了很久,最终舍弃了游戏更多收费方面的诉求,而把它定位成一个轻度联网社交游戏(社交游戏指和社交网络紧密结合的游戏,如用户需要用社交帐号登录、调用好友关系链以方便用户和好友们在游戏中一起玩,以及将游戏结果分享到社交网络中去等,轻度联网指的是游戏允许用户在单机上体验操作,只在某些特定阶段如登录、和好友互相联系、分享结果等环节才会连接网络发送或接收数据)。

让它成为大家的一个话题点,方便用户互动。

这个话题点,指的是向好友求助或者炫耀。

猜谜类信息本身具备巨大分享力,过去PC互联网时代,QQ中就曾见到大量猜谜类应用的信息在流传,这是通过用户主动复制地址分别发到不同QQ好友帐号来实现的,费时费力。

社交网络崛起后,点击一下“分享”这个按钮,就有一条信息被发送到好友们面前,非常简单和便利。

疯狂猜图玩法相比其他游戏简单了许多,用户只是看着一张张有趣的图片,猜测和确定一个结果。

话题点在游戏中被放置到更为重要的地位:

如果有困难,可以随时通过“分享”向好友们求助,这样最直观的结果就是迅速提升了“分享率”。

分享率,是疯狂猜图团队在开发产品时必须考虑的核心指标之一。

在内部,疯狂猜图团队要求所有要推向市场的应用,在测试期内分享率必须超过15%。

过去我们已知,分享是社交网络中的最为核心关键的动作,也是获取社交红利的基础行为之一。

毫无疑问,高分享带来的病毒扩散是这款游戏成为最早“起点即引爆”案例的原因之一。

实际上,“分享”协助用户解决了一个“场景”需求:

如果仅靠白领们在等待午餐上菜时才进行推荐,显然并不现实。

“分享”将好友推荐融入到了用户所有无聊碎片时间中去,以便人们希望浪费时间时,会自然关注好友们的行为并做出决策。

另一个核心指标是转化率,这依赖产品体验,解决产品希望长期黏着用户、吸引对方反复和自己发生关系的问题。

和分享率一样,向好友求助的信息在社交网络中通常会激起人们帮助他人的意愿,有着较好的转化率。

不过,这并不能支撑产品的快速发展,只有产品体验足够好,用户才愿意分享推荐,才能在第一次体验时就能被吸引并留下来。

在游戏中,提升转化率体现在这样一些小问题的思考和回答上:

如果用户通过HTML5页面在体验自己的产品,那么企业应该期待用户玩完第一关后,立刻将完整的应用下载到手机上?

还是在三关或五关之后?

显然,仅仅玩一关无法形成对用户的影响,吸引用户多尝试一些关卡会有效提升这个关键数据。

这样当被“分享”的人数越多时,被吸引转化的用户也就越多。

在这些环节中,使用社交网站登录组件、调用社交关系链、轻度联网、采用社交网络分享按钮等等一系列动作的采用,都是在当时最为便利、用户接受程度最高的方式方法之一。

减少了用户记忆帐号及密码、邀请好友、分享到自己熟悉的社交网络中去等等诸多麻烦,加上玩法在当时最为简单。

因此,在2013年上半年,成为最亮眼的案例之一,也是国内最早的一进入社交网络就被引爆的案例之一。

疯狂猜图玩法非常简单,但依然还有比它更简单的玩法出现。

2014年7月22日,一款HTML5小游戏“围住神经猫”上线,这是本书写作过程中,业内诞生的一进入社交网络就被引爆的案例之一。

当天,游戏从微信中获得独立玩家23.4万人(共玩了86.3万次,对方后台统计数据为UV和PV,这是PC互联网中最常见的统计方式),一天后,用户数(UV)蹿升到241万,PV达到1026万,三天后用户数继续跃升达到2000万。

这款游戏的玩法,和疯狂猜图中某一关玩法非常类似。

曾经,疯狂猜图团队内部展开过一次讨论,话题正是要不要将那一关拆分出来,做成一款新的社交游戏上线,在最后一刻这个提议被否掉。

两款游戏还存在着更多类似的地方,如对技术的选择。

围住神经猫几乎完全采用HTML5技术(业界将这一技术简称为H5,本书中其他地方也会采用这一简称)实现,疯狂猜图中H5技术被作为是用户分享信息、体验游戏的主要载体,并通过H5页面得以实现下载转化。

在社交网络尤其是微信的推动下,H5技术获得了长足发展。

实际上,围住神经猫火爆可以看做是一个意外。

当时,南京泥巴怪技术总监秦川(这款游戏的开发者)为了熟悉在微信上开发应用,改写了一款常见小测试应用,没想到一天之内就获得了150万用户。

随后又改写了一款PC时代常见的益智类小游戏“青蛙过河”:

河的两边各有三只小青蛙,玩家要用最少步数,让这几只小青蛙通过河中7块石头来互换位置。

一天后,又有200万用户前来帮助这只“小青蛙”。

在这样的背景下,秦川用一天半时间开发出“神经猫”,请公司美工画了一只扭来扭去的猫的形象。

这次,有了美工元素的游戏再上线后,数据直线上升,三天后PV过亿。

“神经猫”玩法借鉴了日本游戏“黑猫”,并做了一些玩法上的改进:

“黑猫”中,那只猫是向四面八方逃跑,玩家需要非常高的技巧才能围住。

秦川将它调整为优先往一个方面逃,只有这个方面被堵住了,猫才会往别的方面逃,通过这一修改,游戏有规律可循,难度降低了很多。

秦川看待社交网络和曹晓刚类似:

社交中一直缺乏很容易进入,简单玩几下完成一个愉悦体验后就可以关闭、再去忙其他事情的小游戏。

目前手机的上游戏产品多少都有点“重”(指需要花费更多时间、更多操作步骤,相对应的“轻”则代表着使用很简单、操作步骤和所花费时间也相对较少)。

简单玩法利于用户快速体验,并进行分享扩散。

第二个调整是分享信息,通常用户在游戏结束后会分享一条类似这样的消息到微信中去:

“我用了步围住神经猫,击败%的人,你能超过我吗?

”一方面,秦川在程序中做了简单的处理,玩家如果用了8步实现了目标,被分享出来的成绩信息会直接用100减去相关步数,这样就变成战胜了92%的人,如果用了5步,则是战胜了95%的人。

这样做是为了降低服务器压力,提升响应速度。

另一方面,这句分享文案本身以及游戏中其他文案,都做过多次修改和测试。

降低服务器压力的提前考量,则让围住神经猫免于陷入海量用户涌来时服务器承受不住的困境。

在开放平台工作时,曾见过多次合作伙伴在越过引爆点后服务器无法承受而崩溃,最近一个案例便是2015年3月引爆的足记,这也是业界最新的一个案例。

有意思的是,“围住神经猫”崛起之后,直接复制者一夜之间大量出现。

还有跟进者将这款游戏转而开发成APP,其中有海外复制者一度登录APPSTORE美国市场免费榜第一。

透过短定律,我们也可以看到关键的两句话:

1、用户的理解和使用成本越低,企业所需投入的成本越低,用户收获的愉悦或价值越大,企业最终收益越大。

2、不是企业的角度而是用户的角度。

定律二:

新定律——玩法越新,引爆速度越快

在做大量引爆应用的开发者访谈中,会经常听到类似疯狂猜图的表述(微信朋友圈的特点是有互动传播,但缺乏好玩内容),这其实回答了引爆应用在当下社交语境中可以焕发出这样威力的环境基础。

其中我们观察到引爆的两个前置条件:

1.消磨用户时间(killtime)

2.自我认可(寻找话题和刷存在感)

消磨用户时间的产品想要崛起,必须在大量占据用户时间的平台上爆发;刷存在感的产品想要快速崛起,也必定要搭上社交关系链。

正巧,中国市场的这两个平台都指向了微信。

因此目前可见,引爆产品大多依赖于微信,这两个前提条件首先满足了碎片化场景并由此衍生了一个特殊人群状态:

快速获得并快速满足使用产品的愉悦体验。

那么,这个状态是如何影响一款产品的引爆呢?

在一次海外旅行中,黄光明和任晓倩两人看着街头一位漫画家在辛勤创作,那头端坐着一位怀着一颗童心的路人。

为自己画一幅漫画一直是大众所爱,街头这个场景充分满足了这个需

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