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创业计划书电玩城创业计划书

创业计划书电玩城创业计划书

电玩城创业计划书篇1

第一章总论

电玩城,早期俗称电子游戏机室,其发展的源头是70年代日本等发达国家生产的个人游戏机的引入,诸如红白机。

然而在当时的中国,这种算是奢侈消费品,于是有商家自己出资购买多台同款游戏机,并向公众开放,赚取使用游戏机的费用,造成了80年代的游戏厅风靡状态。

经过后来几年的严格控制,游戏厅日趋惨淡,新的公众娱乐形式出现了----电玩城,集多种游戏设备不同游戏种类于同一场地,消费者投币形式消费,适用于不同年龄不同种类人群。

电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。

电玩城中都是以投币的方式来玩的,游戏机的下面会有个投币口投进去就可以了。

如今随着动漫产业的发展,电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦的称呼:

动漫城(其实是动漫游戏城)。

其中的设备已不再是当初的老虎机、跳舞机等,而是融合了很多动漫元素的新型游戏设备,比如抓抓乐、卡丁车等等,不再是当初我们认为的再昏暗的游戏厅打到满眼血丝的颓靡情景,而是一种休闲聚会的新形式。

更为人性化的是,现在的电玩城已经有了更为人性化的服务体系,有的是配有餐饮购物服务的,有的与电影院联合,有的增加了益智游戏,因此消费者也不再局限于游戏成瘾的青少年,覆盖情侣、白领、同事聚会等多种场合而今社会中,越来越多的人开始喜爱上了电玩。

闲来无事,很多人都会约上朋友一起去打电玩。

说明了电玩城的市场是非常广阔且非常有前景。

第二章市场调查分析

2.1现状

2.1.1流行趋势

在一二线,包括三四五线城市都很流行。

是当下年轻人的最爱之一。

2.1.2行业现状

行业发展前景好,潜力巨大,市场广阔。

2.2竞争环境分析

电玩市场有近千亿的市场容量,越来越多的国内外先进电子游戏进入这个市场,相互之间争夺市场,虽然近年国内电玩市场发展迅速,但专家表示,国内本土品牌电玩的种类与国外相比,品种还是较为有限,无论在新产品的开发、玩法的多样化、包装的个性化、产品的美化方面都存在较大的差距,缺乏足够的市场竞争力

2.3态势分析SWOT分析表

S(优势):

电玩是年轻人喜欢的产品,消费市场巨大,而且就在你的身边,充满个性化、时尚化的电子游戏,令人们留恋往返

W(劣势):

特色经营市场接受程度难以预测,存在一定风险

O(机会):

电玩市场需求逐年扩大;人们的消费观念也发生变化

T(威胁):

市场上经营电玩城较多,且各具特色,竞争很激烈

第三章创业优势

3.1自身优势

a、大学生创业往往对未来充满希望,有着年轻的血液、蓬勃的朝气,以及“初生牛犊不怕虎”的精神,而这些都是一个创业者应该具备的素质。

b、大学生在学校里学到了很多理论性的东西,有着较高层次的知识技能优势。

知识的重要性是不言而喻的,“用智力换资本”是大学生创业的特色和必然之路。

3.2政策优势

根据国家和各市政府的有关规定,各地区应届大学毕业生创业可享受免费风险评估、免费政策培训、无偿贷款担保及部分税费减免四项优惠政策,具体包括:

■高校毕业生(含大学专科、大学本科、研究生)从事个体经营的,自批准经营日起,1年内免交个体户登记注册费、个体户管理费、经济合同示范文本工本费等。

此外,如果成立非正规企业,只需到所在区县街道进行登记,即可免税3年。

■自主创业的大学生,向银行申请开业贷款担保额度最高可为10万元,并享受贷款贴息。

第四章资金投入及回报分析

创业团队中的每个人由父母或是亲戚作担保,即可在工行、中行等金融机构获得10万元左右的保证贷款,从而较快的获取创业资金。

4.2早期资金投放及回报情况

店面面积100~200平米,3~5人即可运行。

各种游戏机,投篮机,赛车机等等

4.3中期及以后发展资金投放及回报情况

由于中期以后发展涉及到加盟和连锁等深入研究。

有待日后根据公司发展情况和行业情况进行具体分析。

第五章运营计划

5.1地址选择

电玩城应选择市区交通发达,人流量大的休闲区域。

最好靠近学校或广场。

5.2目标市场定位

在校生,上班族都是电玩城的顾客

5.3营销组合

5.3.1价格

游戏项目每次需投币1~5枚,每枚1元。

5.3.2促销

可办理分等级的会员卡,购币有优惠。

买得越多,送的越多。

第六章客户管理

6.1建立会员信息簿

记录会员信息,会员在生日当月,凭身份证和会员证可免费领取游戏币100枚。

第七章团队建设

7.1岗位设计与职责

a.店长(2名)——负责财务、制定决策;b.店员(3名):

收银员一名——负责收银

维修员一名、引导员一名——帮助顾客选择材料、设计样式并制作

第八章进度安排

这是电玩城发展的一个初步规划图。

在实际运营过程中,还要紧随市场发展,不断优化产品质量和服务水平,提高泡泡堂果冻吧的竞争力,扩大市场占有率,达到长远发展的目的。

第九章关键的风险问题和假定

9.1存在的风险

市场竞争激烈,已有相对成功的品牌。

且产品时代感较强,难以把握流行趋势。

9.2应对措施

把握时尚潮流,不断创新,紧跟年轻人的步伐,加快电子游戏机更新频率。

要努力提高企业文化。

针对顾客趋于理性和个性化的消费需求,通过市场细分来有针对性地提高品质,明确业务范围,增强竞争力。

提供个性化服务能极大地增加产品的附加值。

针对不同的消费需求提供相应的产品和服务。

第十章总结

我们有着良好的市场优势,因为电子游戏消费市场巨大,而且就在你的身边。

这样的项目不怕没有人消费。

果冻满足休闲的需求,真正做到“休闲的就是时尚的”,坚持不懈地塑造开心、积极向上的的品牌文化形象,让电子游戏走进千家万户,让越来越多的人喜欢上电子游戏,爱上电子游戏。

电子游戏不是毒药,相反,电子游戏是人们放松的休闲产品,电玩城更是人们休闲的好场所。

电玩城创业计划书篇2

一、执行总结

1.1公司宗旨

玩出健康,玩出快乐,玩出自我,健康生活!

不一样的游戏,全新的模式,带给你全新的体验!

1.2团队

我们由于是临时组成的团队,由一个目标组成的开放式团队,因此我大概介绍一下团队成员的所承担的部分。

1.3项目简介

在国外,这种视频游戏已

经接近普及,10个家庭将近6个家庭有这种游戏机。

而在国内,放着让人买的店很多,但有多少个家庭,多少个父母会去购买,所以视频游戏在我国很难普及。

因此,我们这家店,把这种视频游戏机买进后以收费的方式提供给大学里的游戏爱好者玩,同时也让那些压力大的就业青年减压,给那些爱健身的人群新的娱乐健身。

可以说,我们这家体感电玩店不管对于在校学生和就业青年,还是在家的长辈们都是一个不错的选择,在以后的市场竞争力上,有着很大的潜力。

我们的经营理念是尽心地玩,健康地活。

经营目标则是让更多想玩而叹为观止的玩家爽一把,让没有接触过这一类游戏的人群去玩,并且爱上这以玩为主的运动健身游戏的体感电玩店。

1.4场地与设施

店面的选址必须选在人流量多,交通方便的地方,特别是需要选在聚集着电玩玩家多数会来的地方,也得选在年龄大概在中年以下年龄人群众多集中的地方,毕竟年轻人比较能适应新鲜的东西,也对心想的东西比较好奇,而这些年轻人就是我们的第一代的“老客户”。

至于环境的吵杂与否无关键的要求,热闹一点反倒是好的,热闹的气氛总是能吸引人。

1.5产品与服务PlayStation4属于第八世代的游戏机,作为PS3的后续

机种,并将与任天堂的WiiU和微软的某bo某One共同在市场上竞争,PlayStation4采用以AMD为基础的某86-64架构处理器,与使用Cell架构的PlayStation®3不同。

更换处理器架构的目的是让游戏开发的过程变得更容易,以吸引更多不同的开发者加入。

这样的变更是来自于索尼在PlayStation3的开发、制造和发售过程中所学习到的经验。

PlayStation4其他重要的硬件特征包括内建8GB的GDDR5整合式内存、更快速的蓝光光驱,以及专门用来处理音频、影像,以及其它背景服务的定制处理芯片。

在新的应用和服务方面,索尼在智能手机和平板电脑上推出专属应用程序

PS4

某bo某OneS是微软研发的一款更小、更轻薄的某bo某One,其身

材相比某bo某One缩小40%,携带和摆放更加方便,是迄今为止最小的某bo某主机。

某bo某One

PLAYSTATIONVR(PSVR)是索尼电脑娱乐公司

(SCE)推出的VR头显(虚拟现实头戴式显示器)。

是基于PlayStation游戏机系列的第四代游戏主机(PS4)的虚拟现实装置。

二.营业模式

最基本的三角营业模式,适合于初期的创业者,毕竟初期是不完善的,之后我们将会完善各种设施以及用来健康娱乐的电玩设备,在创业书中的饮料食品之类的,将是作为体感电玩店初期的一个过渡采用,而前期则是需要大量的宣传,打响自己的店面。

当然环境的卫生整洁也是需要维护的,考虑到前期的创业基金不多,将不会雇佣人员,只是由内部的创业人员整理。

三、宣传方案

3.1项目战略

在开店初期,我们会加大宣传,向周围学校的学生、居民做宣传和介绍,在还没达到宣传的效果前,保持店面长时间营业,同时为节省资金,在玩家少的时候将空闲的机器电源关闭。

再和周围的店主打好关系,在互帮互助情况下营业。

当我们这家体感电玩店利润之大体现出来,使得会不会有人陆续仿效这样的体感电玩店,在周边开几家类似我们的这种店,出现竞争。

为保持我们的体感电玩店的利润一如既往,我们将保持与其他电玩店的店主有友好的关系。

统一收费额,还有当体感店顾客爆满,机器供不应求,我们会互相推荐到对方的店里,让大家都有利可图。

这样不仅添增了客户源和收入,还留下良好的口碑。

到后期,积累了一定资金,再寻找新的合作伙伴,让其投入资金,我们团队在技术以及管理经验方面上给予一定的支持,在目标人群常聚结的其他地方开分店,着眼于电玩店的前景,在一定程度上稀释自己的资金。

3.2营销策略

给来本店每两个人一台机器的玩家一张特质的名片,名片正面是本店的地址

及收费方式,反面是十个空格,每来一次由当日负责人签名,签满10格,玩家将可以得到一听饮料。

让第一批来的玩家带着名片回去传播给周围的人,同时也保证了名片不被轻易丢弃,慢慢的对本店有所印象,甚至于以后一出门,就来本店消费一下。

接着,对于长期来的本店的客户,给予一定优惠,可以指定:

黑白金三种卡,积累到一定的消费额或者来店的次数,给予黑白金卡。

首先给的是黑卡,依次往上提,得卡的玩家在消费上和买饮料时有一定的优惠,还可以给予玩游戏时间上的延长。

其次,本店刚起步时,来的玩家以8元每小时收费,满两小时送一听饮料(限周一至周三)其余的4天满两小时加一元换一听饮料。

这项促销活动在刚开业时或者不定时有。

最后再询问一些玩家,是否需要体感机的外接设备,列如:

电玩枪、方向盘,重力感应器等,有需要的玩家每小时多收两元。

另外我们还推出做中间商,帮贩卖体感电玩机。

或者帮玩家购买正品的电玩机,让玩家安心地购买到正品的电玩机,这样保障了玩家的权益,又让玩家能放心的购买。

四、市场分析

4.1行业背景

中国视频游戏市场的潜力

去年美日欧的视频游戏产业规模都有大幅度的滑落,但是根据

DFCintelligence最近的一份报告,去年全球游戏市场总和达到了604亿美元,而今年达到了1000~1050亿美元。

其中,作为最大公司的任天堂,总币值为349亿美元,占市场的三分之一,其他所有视频游戏公司的市场加起来也不过332亿美元。

同时据国外媒体报道,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆-莫瑞尔(TimMerel)日前发布的《2022年全球视频游戏投资报告》预测,随着游戏行业从游戏机游戏到PC游戏再到社交和移动游戏的转变,中国有望超越美国成为全球最大的游戏市场。

在这份68页的报告中,莫瑞尔预计到2022年,来自网络和移动游戏的营收将占到该行业440亿美元总营收的一半,此前约为三分之一。

中国在全球游戏行业所占份额也将从12%增长至25%,美国则从26%下降至22%。

另外,视频游戏正接近其最好的时光,全球游戏硬件和软件总营收达到了770亿美元,已接近全球电影行业850亿美元总营收。

全球视频游戏营收(按不同游戏种划分)

国内视频游戏机的实际情况

就目前中国市场而言,家庭电脑的拥有量已经达到3000万~4000万,远远超过了游戏机的拥有量。

加之电脑在中国近十年的推广,其深入人心的程度不是新推的游戏机仅凭一个“终端”的概念可以短时间超越的。

不过值得注意的是,如果形成了游戏机+电视机的数字中枢核心模式,中国家庭3亿台的电视机拥有量会在天平的另一端加上一个重重的砝码。

但由于国内家庭的特殊情况,使得视频游戏机不同于它之前任何一个由西方进入中国的电子产品能够轻易的进入。

以及模拟器的出现,价格的逐渐透明化,对我国电玩行业产生了一定的影响。

模拟器的出现,一方面可以说是电玩玩家越来越多的产物,二来其实也不是我们所担心的,模拟器远远不能做到模拟当今主机的能力,而随着主机机能的不断强大,

模拟器更是到达不了高端主机的层次,像任天堂、索尼、微软这些公司也不会让钱从自己的口袋边擦过,他们的主机也越来越多的搭载了各种普通电脑无法实现的功能,促进了越来越多周边的发展,正是这些周边促进了电玩行业的利润。

而在如今这个时代,少年和青年对新事物的好奇心,这些视频游戏的推出已经打动了大众的心,整天在电脑前或杂志上看到视频游戏的画面和操作方法,却接触不到,实在让人很失落。

所以我们的体感电玩店就是他们的首选。

并且经过调查,就在长春每个高校周围基本上是没有发现此类体感电玩店,我们还在本校各个学院以及附近的一些大学做过调查问卷,60%的学生表示对这游戏很有兴趣,其余的20%的学生表示可以尝试一下。

剩余的学生则是还不了解此类的视频体感游戏,但是经过我们的详细介绍,也产生了巨大的好奇心。

因此可以看出,我们这家电玩店的潜力。

4.2选址

传统的电玩市场便是传统的视觉电玩游戏,以下是柳州电玩城的分布。

这些电玩店的地址大部分都集中在柳州的城中心,少部分位于城中心以外。

我们若是选址,就得选择靠近这些电玩中心的地方,以下是电玩店的大体位置,也是我们选址的大致地方。

由于体感电玩虽然新鲜,但是必须开在人流多,交通方便,而且对体感电玩感兴趣的人多的地方,所以开在电玩店附近是最好的选择,至少不能开在太偏僻的地方,而开在电玩店密集的地方无疑是最好的,毕竟原先电玩的人群集中在那里,所以若是开店,电玩店虽说是很强的竞争,但竞争的同时带来的也是人流量,可以说是风险与利益共存。

4.3竞争分析

公司的竞争主要是传统的电玩店,还有饮料零食店之类的,虽然这只是副业,另外竞争对手还有健身房,毕竟以我们的主题是提倡健康玩乐,能玩又能健身,而健身房无疑也是一个竞争对手,虽然并不是很明显,最大的还是传统的电玩店,由于人们总习惯于传统,可能刚开始很难适应新型的体感电玩,虽然新颖,但是价格也相对昂贵。

4.31SWOT分析

五、风险分析

5.1市场与竞争风险

在市场竞争中,竞争的基本动机和目的是实现最大化收入。

但是竞争的预期利益目标不是总能实现的,实际上,竞争本身也会使竞争者面临不能实现其预期利益目标的危险,甚至在经济利益上收到损失。

这种实际实现的利益与预期利益目标发生背离的可能性,就是竞争者面对的风险。

风险是由不确定性因素而造成损失或获益的可能性。

在竞争市场中,不确定因素很多,虽然每个竞争者都期望实现其预期利益目标,但总不能全都成功,必然会有某些竞争者在竞争中败下阵来,承受竞争的损失。

5.2产品与技术风险

分析:

同行竞争、可模仿性强。

5.3财务风险

分析:

资金不足、前期资金成本控制不力、公司不能及时汇款。

5.4管理风险

分析:

负责人管理不善,造成公司运营受阻;管理经验不足,公司各部门不能紧密合作,协调发展。

5.5政策风险

在市场经济条件下,由于受价值规律和竞争机制的影响,各企业争夺市场资源,都希望获得更大的活动自由,因而可能会触犯国家的有关政策,而国家政策又对企业的行为具有强制约束力。

另外,国家在不同时期可以根据宏观环境的变化而改变政策,这必然会影响企业的经济利益。

因此,国家与企业之间由于政策的存在和调整,在经济利益上会矛盾,从而产生政策风险。

对此,我们公司对政策风险的防范主要取决于市场参与者对国家宏观政策的理解和把握,取决于投资者对市场趋势的正确判断,并且通过保险等方法也可以减少政策性风险的损失。

六、财务分析

★总体的资金需求:

27万元整

1.经营执照500元

2.店面:

90平方米7000元/月9万/年3.一套游戏设备

【主机(PS4轻薄版120G/2200元,PS3/1300元,某-Bo某S/1900元)+液晶电

视LG37LH22RC3100元+插座10元+游戏设备250元】

平均每一套5500元初步进PS4,p3和某-Bo某S各4台预备设备每种体感机各2台一台台式电脑5000元

初步预计6万元

4.服务设备【沙发(新简家居沙发皮革沙发PT-516-2PPU/PVC1280元)+桌子300元+灯100元】合计1万元空调、地暖以及饮料提供合计4万元

初步预算5万元

5.装修初步预计3万元

6.后期游戏设别升级与维护合计2万元

7.安全设备(如:

防火装备,摄像头,防盗门,保险)

5万元流动资金:

再利用1万以内的资金,用来支付广告费用以及电玩店的电费等生活杂费与安全费用

收入情况

在体感电玩店刚开张的时候,预计每台游戏机一天被玩上3小时,那每日的收入将近300元,一个月就将近9000元,再包括出售饮料,月收入又会有所提高。

等宣传达到一定的效果后,老顾客推荐新顾客来体感电玩店娱乐健身,预计一个月的收入会上升到1万5千元。

并且在节假日,提升收费额,同时会安排管理人员轮流到店里管理,相信这收入额能更进一步。

不过在起初,每月都要偿还贷款,我们准备起步偿还贷款额为5000元,能在4年左右将贷款还清,并保持月收入能保持在3000-4000元之间,使体感电玩店在不损失任何利润下运行。

在这个不错的开头后,还要考虑到时代在进步,科技也在不断的更新换代,所以为保持我们的体感店收入以及要提升收入。

我们还会在升级体感游戏机的配件,让体感店与时代同行,让我们的收入永不止步。

不过这是初步计划,一切以真实开店经营后为基准。

七、未来展望

第一期:

2022年—2022年,在还没出现市场饱和的前提下抢占市场,吸引众多的电玩爱好者和好奇者,以及健身爱好,新科技爱好者等等的人,体验我们的体感电玩,让他们成为公司的第一代骨灰粉。

第二期:

2022年开始扩张市场,在全省各地开设分店,使公司成为广西地区内体感电玩行业领头羊。

电玩城创业计划书篇3

一、总论

“动力火车城”是隶属于大型动漫游戏主题乐园连锁化品牌,旨在倡导和推广新形态大型室内主题乐园的娱乐文化,以动漫游戏为主要元素,倡导个性和健康的娱乐理念,同时紧跟社会热点,结合各种时尚元素,为大众带来健康、快乐的娱乐休闲活动,提升人们的活动质量,真正做到用科技享受生活。

!

目前,“动力火车城”已经在省内开设了4家现象样板店,以大型室内主题乐园的连锁化经营模式,打造拥有自主品牌、自主经营权的大型动漫游戏主题乐园品牌,相信在不久的将来我们能够看到世界各地有更多的“动力火车城”出现。

动力火车城位于贵州六盘水市中山路汇盛大厦一楼、二楼,成立于2022年6月,总投资二千多万,营业面积达3500多个平方米,员工人数100多人。

成立以来,凭着合理的经营理念、灵活的经营策略和高效的管理团队迅速占领本地市场,现已成为六盘水最大的动漫娱乐城。

我们的行业优势,在六盘水市排名靠前规模的电玩乐园;万种精致礼品的开心兑奖;精彩不断的各类游艺主题活动;运动竞技类、益智休闲类、模拟极速类、对抗极速类、模拟枪战类、有枪娱乐类、动感音乐类,多样化的游戏种类适合各个年龄阶段的顾客。

在硬件上,动力火车城拥有高质先进的机器设备、专业可靠的技术支持:

软件商,动力火车拥有礼貌、细致、周到的服务,丰富多彩的比赛活动。

吸引了无数电玩及游艺爱好者,满足了广大电玩及游艺爱好者的需求、释放了生活给自身所带来的压力、开阔了自身无限的幻想与灵感。

二、营销策略与实施方案

1、营销方案目标

此次策划的主要目标是在综合分析动力火车城的内外环境的基础上,借鉴和吸收其他电玩乐园进行整体的规划,以求提升品牌的知名度和美誉度,在维护老顾客的同时,进一步开发潜在顾客和周边顾客,增加效益的一次探索。

2、自身定位

本店以健康、时尚休闲、娱乐的经营理念,按照“细节决定成败”的服务宗旨。

本店位于六盘水市钟山大道人民广场旁,周围有大型购物超市沃尔玛,中国电信,国美电器,生活方式,各种休闲吧,ktv,卖场等大型娱乐休闲商业场所。

从地理位置和地理环境考虑,本店应体现现浓郁的娱乐商业文化特色。

策略有:

a:

在本店的周围各大商场实行“友情互动”、“集体宣传”,在各大卖场通过购物买一定数额,赠送或抽奖进行送票,同时配合周边商场宣传,进行市场联动,以老带新,依托强势宣传和良好的服务,争取迅速达到宣传效果。

b:

ci的建立,在本店周围多做一些图标,是本店的经营理念与情报的传达,具有传播力和感染力。

3、消费群体的分析与策略

消费群体:

玩家主要分为以下几类:

a、核心玩家:

约占总量20%,他们的特点是游戏龄长,乐于尝试新游戏,对游戏技术不成熟的和不会玩游戏者有带动性。

b、中级玩家:

约占30%,这部分玩家是最具有开发潜力的顾客,他们会在游戏中耗费大量的时间和金钱,但是不大喜欢接受新技术和游戏。

c、大众玩家:

约占50%,他们更倾向简单而轻松的游戏,他们不会长期沉溺一种游戏中,好多时候他们只会玩一会就走,不会呆很长时间,流动性大,休闲为主。

针对相关群体的策略:

a、高端顾客:

办理会员卡的顾客,进行每月/每周有登记的免费放一定数额的游戏赠币。

b、中端顾客:

为日常大众,配合周边商场的宣传,在某商场或某娱乐场所凭消费单(消费金额某某以上)或会员卡可在本店免费办理会员卡。

c、低端顾客:

以学生为主,通过每周末凭学生证可领取5-10枚赠币,来补足人气,7天为间隔进行发放(控制游戏对学生造成不良影响),也可以对有家长陪同的玩家,进行一次购币30/50枚赠送小纪念品(铅笔文具之类)。

4、媒体分析与策略

a、印刷媒体:

包括报纸、杂志、各类名录和广告黄页等。

报纸是廉价、普及面广的读物,适合于各个行业发布通知性广告。

但是由于报纸实时性的特点,使广告的有效性因得不到重复而减弱。

杂志一般都比较有针对性的读者,比如商业期刊、度假旅行杂志、时尚杂志等。

因为购买杂志的人有着明确的兴趣倾向,杂志广告由于内容需提前交付和信息维持时间长的特点,适合长期性定位广告。

策略:

在报纸、杂志、周刊、各类广告性的刊物上刊登本店宣传信息,凭报纸、周刊、杂志等有本店广告宣传的可在本店换取3个游戏币。

b、广播媒体:

包括电视、电台、公交车等有声传播。

电视具有可视、动态和色彩等所有的沟通优势,它是通过塑造形象进行定位的一种极佳手段。

策略:

目前可以先在公交车的传媒上做本店的宣传信息。

c、传单:

优点-方便、及时,起引导性强,成本低。

缺点-易被抛弃,传阅率低,所以要在印刷设计质量与价格成本之间权衡。

策略:

可定期印发传单,凭单业可在本店换取某某个游戏币。

d、网吧:

进入网吧的群体中大部分都是游戏爱好者是我们的准客户。

策略:

在本店周边网吧,统一将桌面或屏幕保护画面设置成本电玩城的宣传方案,比如比赛日期,近期电玩城的活动等,进行广泛宣传

3、特定节假日营销计划

在特定假日时对于小客服群体进行买10送2,买20送5,„„;吸引更多老顾客广泛参与。

并对于不同游戏类型安排友谊性质比赛:

如头文字d、拳皇97、e舞成名等多款游戏(具体安排详看王辉计划书)。

6、营销分体化

将积分换取的礼品有序的陈列,明示换分规则,形成视觉冲击,以吸引顾客的眼光,配合电玩城内游戏氛围,进行潜默式营销。

(目前本店已经在进行中)

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