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创意经济的概念与背景中国社会科学院文化研究中心

第一章:

创意经济的概念与背景

 

1.1发展中的概念与定义

认识创意经济,就是要了解它由什么构成以及它如何在发达国家与发展中国家的经济中发挥作用,而对于理解这一概念至关重要的是,理解“文化产业”与“创意产业”这两种不断变化的概念,许多相关辩论由此围绕展开。

本章将提供一种对于“创意”、“创意产品”、“文化产业”、“创意产业”及“创意经济”等概念的发展状况的概述,目的并不在于达成最后共识,而在于至少能形成一个可作为比较分析和明智决策基础的共同看法。

它同时也考虑到相关概念的出现,例如“创意阶层”、“创意城市”、“创意集群”和“创意地区”。

在这里本报告也讨论了创意经济发展的主要驱动力,同时也提供了关于创意产业对各发达国家经济发展所做出的贡献的证据。

 

1.1.1创意

对于“创意”没有一种简单直接的定义可以涵盖这一现象的多个维度。

实际上,在心理学领域,个人创意已经很大程度上被广泛地研究了,但在关于创意究竟是人的一种属性还是原创观念产生的一种过程这个问题上没有达成任何共识。

不过,至少创意的特征在人类行为的不同领域是可以解释清楚的。

例如,我们可以假设如下:

▪艺术创意包括想像力、一种产生原创观念的能力,以及能用新的方式阐释世界,并用文字、声音与图像加以表达;

▪科学创意包含好奇心、一种勇于实验的自发性和在解决问题时创建新的联系;

▪经济创意是能够引导在技术、商业实践以及市场营销等方面创新的动态过程,同时也与争取经济中的竞争优势紧密相连

 

图1.1当今经济中的创意

 

科学创意

技术创意

经济创意文化创意

 

如图1.1所示,以上所有创意均或多或少包含了技术创意,并且彼此之间也相互关联。

无论以何种方式阐释创意,毫无疑问地是,就定义来看,创意是决定创意产业与创意经济的维度的关键因素。

 

图1.25Cs的相互关系:

创意成果+4种资本

 

人力资本

 

文化资本创意的表现结构或制度资本

(产出和成果)

 

社会资本

另外一种方法是将创意看做一种可测度的社会进程。

然而从经济的角度来看,创意与社会经济发展之间的关系并不明显,特别是在创意促进经济增长的程度问题上尤为如此。

在这样的情况下,不仅需要测度创意的经济成果,同时测度通过四种创意资本(社会的、文化的、人力的、结构或体制的,作为创意增长的决定性因素)的相互作用形成创意活动的循环过程。

这些因素的累积效应就是“创意的成果”。

这就是创意指数的框架,也称为“5C模型”。

在这里,“创意”也可以被定义为观念产生、联结和转化为有价值的实物的过程。

而“原创性”是指从无到有的创造过程或是重新改造已有事物的过程。

 

1.1.2创意产品与服务

创意经济的范围是由创意产业的外延所决定的。

不过,定义“创意产业”是一件在学术文献及决策领域都充满了相当多分歧与异议的问题,特别是关系到与其平行的“文化产业”概念时。

有时创意产业与文化产业之间有明确的区分;有时二者之间却可以互换使用。

为进一步深入本报告的主题,就得从定义这些产业所创造的产品与服务开始。

如果在人类学或功能性意义上我们能接受“文化”的观念,那么我们也就可以说清楚“文化产品”的概念。

举例来说,文化产品与服务(例如美术、音乐表演、文学、电影和电视节目、视频游戏有以下几个共同特点(当然有人可能会不同意):

▪它们的产品需要某些人类创意的投入:

▪它们是向其消费者传递符号信息的媒介,即,它们并不仅仅是简单实用的,当它们为达到交流目的行使额外服务功能时;

▪它们至少潜在地包括一些可以被分配给创造这些产品与服务的个人或团体的知识产权。

“文化产品与服务”的另一种替代或附加的定义,来自于人们对其体现或产生的价值类型的考虑。

这也就是说,我们可以假设这些产品与服务都有文化价值,除了它们可能拥有的商业价值外,我们也许并不能根据货币原则来完全衡量这种文化价值。

换言之,我们可以衡量各种不同的文化活动及其创造的文化产品与服务的价值,(此种价值同时被其创造者和消费者衡量),原因在于其所具有的社会和文化因素可以补充或超越单纯经济价值。

这些因素也许包括美学因素,或是这些活动对社群、对文化身份认同的贡献。

如果可以确认这样的文化价值,那么它将可以通过将文化产品与服务与其他商品区分开来,并作为一种可见的特性发挥作用。

不管用以上一种或所有两种方法,“文化产品与服务”可以被看作做是一个广义产品类别的分支,即“创意产品与服务”。

这些人工制品的生产中需要相当大程度的创意。

因此“创意产品”的外延超越了文化产品,如我们在上文中所定义的,包括例如时尚用品与软件等产品在内,这些产品与服务基本可以被看成是商业产品,但它们的生产却包含了某种程度的创意。

这里所做的关于文化与创意产品之间的区别为下文中我们将要探讨的文化产业与创意产业之间的分野提供了基础。

 

1.1.3文化产业

“文化产业”这个词出现在二战后,以西奥多·阿多诺(TheodorAdorno)、麦克斯·霍克海默(MaxHorkheimer)为首的法兰克福学派对大众娱乐的激烈批评中,紧随其后的是赫伯特·马尔库斯(HerbertMarcuse)等学者。

在当时,“文化产业”是一个意在形成冲击的概念:

在这里文化和产业是对立的,并且“文化产业”被用在反对现代文化生活局限性的论战中,后来还被用来表达对分散大众注意力的流行报纸、电影、杂志和音乐等媒介的鄙视。

在今天,对“作为一种产业的文化”这一表达仍然存在不同的阐释。

对于一些人来说,“文化产业”的观念引发了两极化的分野,例如精英与大众文化、高雅与流行文化、艺术与商业娱乐。

然而更普遍的看法是,文化产业仅仅只是制造文化产品与服务的产业类型,就如上面已经概括出的那样,而且这一概念也获得了更广泛认同。

例如,在联合国教科文组织(UNESCO)看来,文化产业与其他产业一样,“连接了无形的文化内容创作、制造与商品化过程。

这些内容通常受著作权法保护并可以采用产品或服务的方式”。

根据联合国教科文组织的说法,文化产业的重要方面之一,是其促进和维护文化多样性、保证文化民主化的内核。

文化与经济两方面属性的结合赋予了文化产业独特的面貌。

同样在法国,近来“文化产业”被定义为一系列结合了概念、创作与制造,并在大型文化产品制造业和商业化中带有更多产业化功能的经济活动。

这一定义似乎启发了一种比以往“文化部门”的传统观念内涵更为广泛的对文化产业的解释。

 

1.1.4文化经济学

许多政治学家和学者,特别是在欧洲和拉丁美洲,在描述文化政策的经济因素时大多使用了“文化经济学”的概念或是“文化经济”这一词汇。

除此之外,许多艺术家和知识分子在创意产业和创意经济的辩论中并不愿意过多地强调市场因素。

“文化经济学”是经济学的分析方法在所有创意及表演艺术、传统与文化产业(不论国有或私有)中的运用,也是对文化领域的经济组织和对其中生产者、消费者及政府行为的关注。

这一课题包含了一系列方法,当中有主流的和激进的、有新古典主义经济学、福利经济学、公共政策和制度经济学。

虽然本报告中的理论与经济分析是建立在将文化经济学看作一门学科的基础上的,但我们的目的是为了更好地理解创意的活力及其与世界经济的全面互动,其中还包括了文化政策与技术和贸易政策交互作用的多学科维度。

 

1.1.5创意产业

“创意产业”这一语汇的运用在不同国家各有不同。

它是相对较新的词汇,出现在1994年澳大利亚提出的“创意国度”报告中。

1997年英国政府经由文化、媒体与体育部成立了创意产业专责小组,“创意产业”也被决策者们更广泛地使用。

值得注意的是,从那时起,“创意产业”这一称谓从那时起开始得以广泛应用并且使得文化产业的领域得以拓宽,并超越了艺术的范围,同时也标志着“创意产业”开始向潜在商业活动靠近。

而“创意产业”直到最近几年还纯粹地或主要地被看作是属于非经济领域的词汇。

近几年来,作为系统地理解创意产业结构特点的一种手段,学者们提出了许多不同的模式。

以下各段分别评述了四种模式,突出它们当中包含的不同创意经济分类体系。

每一种模式根据产业运作目标和模式的基本假设,有其自身的特殊原理。

关于创意经济中“核心”和“外围”产业的分类,每一种模式都倾向于某一类分类原理,而这也再一次突显了上文中关于界定“创意部门”的困难。

以上所述的四种模式如下:

▪英国文化、媒体与体育部模式。

这种模式源于20世纪90年代后期英国将英国经济再定位为一种在全球化竞争性的世界由创意与革新力驱动的经济。

“创意产业”被定义为那些需要创意、技术与天赋,并具有利用其知识产权创造财富与就业机会的潜能(英国文化、媒体与体育部(DCMS),2001)。

在文化、媒体与体育部的分类体系中,根据前述定义,几乎所有13种行业都可以被看作属于“文化”的范畴。

但英国政府更倾向于使用“创意产业”这一词汇去描述这些行业,显然也是为了回避“文化”这一词汇的涵义中可能带有的精英文化的暗示。

▪符号文本模式。

此模式是欧洲特别是英国传统的文化批评研究中研究文化产业的一个典型的方法(例如2002年的哈斯蒙德哈夫Hesmondhalgh)。

此种方法将“高雅”或“严肃”艺术看作社会与政治建设的一部分,因此转而将注意力集中于流行大众文化。

社会文化形成并转型的过程被这种模式通过符号文本或讯息,进行工业化制造、传播与消费,并以多种媒介例如电影、广播和出版形象地描绘出来。

▪同心圆模式。

这种模式的基本假设是,文化产品的文化价值赋予了文化产业最显著的特色。

因此,某种特别的产品或服务中所包含的文化内容越显著,投入工业制造的诉求就越强烈(Throsby,2001)。

此种模式中,创意观念来自于以声音、文字与图像形式存在的核心创意艺术,这些观念以层层递进或以同心圆的形式向外扩散影响,从中心向外散播得越远,产品中的文化内涵所占的比例相对于商业内容来说也随之减少。

近日,为欧洲委员会筹备的研究报告(KEAEuropeanAffairs,2006:

53-57)表明,此种模式已成为欧洲创意产业分类体系的基础。

▪世界知识产权组织版权模式。

这种模式的基础是,直接或间接参与了知识产权作品的创作、制造、生产、广播和分配的各个行业(世界知识产权组织,2003)。

因此,创意集中体现为知识产权,并被纳入制作知识产权产品与服务的过程。

在这里我们需要区分已经创造知识产权的行业,与那些需要将产品与服务提供给消费者的行业。

进一步细分后,“部分”版权行业中也将包括某些运行过程中知识产权内容不多的行业(参见第6章)。

表1.1源自不同模式的创意产业分类体系

1.英国文化、媒体和体育部模式

2.符号文本模式

3.同心圆模式

4.世界知识产权组织组织版权模式

广告

核心文化产业

广告

电影

互联网

音乐

出版

电视与广播

视频与电脑游戏

核心创意艺术

文学

音乐

表演艺术

视觉艺术

核心版权行业

广告

著作权中介团体

电影与录像

音乐

表演艺术

出版

软件

电视与广播

视觉与形象艺术

建筑

艺术和古董市场

手工艺品

设计

时尚用品

电影与录像

其他核心文化产业

电影

博物馆与图书馆

音乐

表演艺术

出版

外围文化产业

创意艺术

软件

泛文化产业

文化遗产服务

出版

录音

电视与广播

视频与电脑游戏

电视与广播

视频与电脑游戏

边缘文化产业

消费型电子产品

时尚用品

软件

体育

独立版权产业

消费型电子产品

乐器

纸张

复印机、照相器械

相关产业

广告

建筑

设计

时尚用品

部分版权产业

建筑

服装、鞋袜

设计

时尚用品

家居用品

玩具

表1.1总结了每一种模式里包含的模型。

英国文化、媒体与体育部的模式并没有对其所包含的产业做任何区分,然而其他三种模式都分别指定了一组“核心”产业,例如分别对其所采用的概念起关键作用的行业。

后三种模式的核心产业,其内容从市场角度分析有显著的不同:

创意艺术作为同心圆模式的圆心,在符号文本模式中却是不重要的外围产业。

创意产业的模式划分没有“正确”与“错误”之分,仅仅只是对创意生产过程的结构性特色采用了不同的解释方法。

各种模式的吸引力也因分析目标各异而有所不同。

然而从统计数据收集的角度来说,在适用于整体经济、较大规模的工业标准分类体系中,为了设计可行的创意产业分析框架,需要一套标准化的定义与一种通用的分类体系作为基础。

 

1.1.6联合国贸发会议(UNCTAD)对创意产业的分类

2004年联合国贸发会议第11次部长级会议是“创意产业”概念应用的重要里程碑之一。

本次会议借鉴了创意产业与发展高级小组会议的建议,将创意产业的主题纳入国际经济与发展的议程当中。

这一主题将在第9章中做进一步深入阐述。

联合国贸发会议对“创意产业”的研究方法是从扩展“创意”的概念出发,将“创意”从重要的艺术性活动拓展到“任何在尽可能更广阔的市场中,严重依赖知识产权制造符号性产品的经济活动”(UNCTAD2004)。

联合国贸发会议区别了“上游活动”(传统文化活动例如表演艺术或视觉艺术)以及“下游活动”(与市场更接近,例如广告、出版或与媒体相关活动),并认为第二组活动的商业价值源于低生产成本,及其转向其他经济领域的便利性。

从这个角度上看,文化产业变成了创意产业的分支。

广义的创意产业领域很广,包含了不同领域之间的互相作用,其中包括了植根于传统知识与文化遗产的活动例如艺术与手工艺、文化节庆,也有更为技术和服务导向型的领域例如视听与新媒体。

联合国贸发会议将创意产业分成了四大组别:

文化遗产、艺术、媒体与功能创意,它们又被细分为9个子群,如图1.3所示。

如此分类是因为大多数国家和机构都将各类产业容纳于“创意产业”之下,但很少尝试将这些产业在部门、组别、子群上再度细分。

实际这样做不仅有助于促进对跨部门互动的理解,也促进了对创意产业全面图景的理解,同时为定量和定性分析提供了一致性。

应该指出的是,本报告中所有贸易数据都建立在此种细分方法基础上,同时考虑到各自的独特性,创意产业由4个组别构成,分别是文化遗产、艺术、媒体和功能创意,如图1.3所示。

 

联合国贸发会议(UNCTAD)关于创意产业的定义:

创意产业:

▪使用创意与智力资本为初始成本的产品与服务创作、制造和销售的循环过程;

▪由一系列以知识为基础的活动构成,不仅侧重于艺术,也从贸易与知识产权中创造潜在收入;

▪既包括有形产品,也包括无形的拥有创意内容、经济价值和市场目标的智力与艺术服务;

▪处于手工艺、服务和产业部门之间的交界处;

▪在世界贸易中构成了一个新的充满活力的领域。

图1.3联合国贸发会议创意产业分类

 

文化场所传统文化表现形式

考古遗址、博物馆、图书馆、展览馆等艺术与手工艺品、节日与庆祝活动

 

视觉艺术表演艺术

绘画、雕塑、现场音乐表演、戏剧、舞蹈、

摄影和古董歌剧、马戏、木偶戏等

创意产业

出版和印刷媒体视听媒体

书籍、报刊和其他印刷品电影、电视、电台和其他广播

创意服务新媒体

建筑、广告、创意研发、软件、视频游戏、数字创意内容

文化与娱乐

▪文化遗产。

文化遗产被确认为所有艺术形式的来源、文化与创意产业的灵魂。

它是此分类的起点,是将文化的各方面融合了历史、人类学、族群、美学和社会角度的传统遗产,影响着创意,并是许多文化遗产产品与服务、文化活动的根源。

与文化遗产相关的概念是内嵌在艺术与手工艺创作、民间传说与传统文化节庆中的“传统知识和文化表达”。

这一组因此可以被分为两个子群:

——传统文化表达:

艺术与手工艺品,节日与庆祝活动;

——文化场所:

考古遗址、博物馆、图书馆、展览等。

▪艺术。

这一组包括了单纯建立在艺术与文化上的创意产业。

艺术品是由文化遗产、身份认同的价值观和符号意义激发的。

这一组可以被划分为两个大的子群:

——视觉艺术:

绘画、雕塑、摄影和古董;

——表演艺术:

现场音乐表演、戏剧、舞蹈、歌剧、马戏和木偶戏等。

▪媒体。

这一组包括了为了与广大观众沟通而创造创意内容的两个媒体子群(新媒体被单独列为一类):

——出版和印刷媒体:

书籍、报刊和其他出版品;

——视听媒体:

电影、电视、电台广播和其他广播形式。

▪功能性创作。

这一组由更多需求驱动和服务导向、更有功能性目的的产品与服务创作行业构成。

它被分为以下几个子群:

——设计:

室内设计、平面设计、时装设计、珠宝设计、玩具设计;

——新媒体:

软件、视频游戏、数字化创意内容;

——创意服务:

建筑、广告、文化和娱乐活动、创意研发、数字及其他相关创意服务。

关于科学和研发是否是创意经济的组成部分引发了激烈的辩论。

除了源于科学研究的知识产权中存在经济效益以外,几乎没有任何经验性研究分析了研究、科学和创意经济的活力之间的相互关系。

而早在1999年世界科学大会关于创意经济讨论之前,联合国教科文组织就已接触到这一问题:

科学与产业之间,以及公共及私人领域之间的加强合作对于促进长期的科学研究的作用。

正如宣言中所指出的,公共及私人领域之间应当密切合作、相辅相成。

然而,从后续观察来看,公共与私人领域的科学家们似乎并没有明晰这一想法,即便私人生活是科技创新和科学教育的直接受益者,而私营部门也为与创意产业相关的科学研究提供了越来越多的资金支持。

此外,关于体育产业及其在创意经济中所扮演的角色也值得商榷。

某些创意产业的分类中也包括了体育产业,这多数是因为文化部门也同时管理体育事务,而基于体育是重要的收入来源并在创造其他经济产业中发挥了积极作用的事实,这样分类也有一定道理。

另一个方法论意义上的实际原因是在国民帐户中体育是属于娱乐服务业的。

但从本报告所采用的概念来看,体育更多是与训练、规则和竞争相关的,创意内容较少。

因此体育并不包含在联合国贸发会议关于“创意产业”的分类中。

 

1.1.7创意经济

无论以何种方式定义和划分创意产业,对什么是广义上的“创意经济”这一核心问题的答案是一致的。

“创意经济”这一词汇首次出现在2001年JohnHowkins关于创意与经济的关系的书中。

对于Howkins来说,“创意并不陌生,也不是经济词汇,但在创意的性质、创意与经济之间关系的程度和它们如何联合创造非凡的价值与财富问题上,创意却是新问题。

”Howkins广泛运用了“创意经济”概念,其中涵盖了15种创意产业,从艺术到更广义的科学和技术。

根据Howkins的估计,2000年创意经济的世界总价值是2.2万亿美元,并拥有5%的年增长率。

Howkins认为,创意有两种:

一种与人作为个体的成就相关;另一种创造出某种产品。

第一种是人类的普遍特点并在所有社会和文化中存在。

第二种则更偏重于工业社会,并赋予新奇性、科学和技术革新及知识产权(IPRs)更高的价值。

而“创意经济”没有一种独特的定义可以概括。

它是主观的且仍未定型。

然而,创意产业的核心组群以及各国和国际间的整体相互影响,都出现了日渐融合的趋势。

在这里,本报告采用了联合国贸发会议关于“创意经济”的定义,并归纳于下表中。

对于发展中国家来说,对创意产业及创意经济发展维度的认同是最近才发生的事。

“圣保罗共识”源于联合国贸发会议第11次会议,是这一方面的决定性进步。

联合国贸发会议拓展了对政策导向分析的关注,突出了创意经济研究中的四个关键目标:

▪协调国家的文化目标与技术和国际贸易政策;

▪解决抑制发展中国家创意产业增长的不均衡问题;

▪加强投资、技术、创业和贸易之间的“创造性纽带”;

▪确定为发展收益而增进创意经济的创新政策回应。

联合国贸发会议(UNCTAD)关于创意经济的定义:

“创意经济”是一种基于创意资产拥有增进经济成长和发展潜能的发展性概念。

▪它可以促进创收、创造就业机会及增进出口收益,同时促进社会包容、文化多样性和人类发展;

▪它包含了经济、文化和社会方面与技术、知识产权和旅游目标之间的相互作用;

▪它是一系列以知识为基础的经济活动,具有发展维度,并与整体经济在宏观和微观层面上有交叉联系;

▪它要求创新的、多学科政策回应和跨部门行动的可行性发展方案;

▪创意经济的核心是创意产业。

 

其他提出创意经济在发展中的重要地位的倡议还包括2005年于印度纳高尔举行的、由联合国教科文组织主办的专题讨论会。

该讨论会关注文化产业在发展中所扮演的角色,特别强调了地方艺术和文化活动是提高经济实力和减轻贫困的方式之一。

讨论会发出了“焦徳浦尔倡议(JodhpurInitiatives)”,提出了在各亚洲国家实施数据收集和产业发展的一系列战略。

同时联合国教科文组织总部也进行了文化多样性公约的筹备工作,这一公约具体明确了文化产业对工业化和发展中国家经济与文化发展所做出的贡献。

2005年10月,其工作成果《关于保护与促进文化多样性的公约》被联合国教科文组织大会采纳,并于2007年3月生效(参看第9章)。

由此我们可以看出,“创意经济”的概念在过去十年沿着多条道路发展演进。

它的出现,使人们关注创意作为现代经济生活发展动力的主要角色之一,体现了经济和文化发展并不是分离或彼此无关的现象,而是携手并进成为可持续发展过程中的主要部分。

尤其是创意经济的概念,吸引了所有拥有创意资产和丰富的文化资源的发展中国家对创意经济重要性的关注。

利用这些丰富的资源,创意产业不仅能使各国表达自己并突出自身对本国和世界的独特文化认同,同时也能为这些国家提供增进经济、创造就业机会和扩大全球经济参与的来源。

与此同时,创意经济也推动了社会包容、文化多样性和人类发展。

 

1.1.8创意阶层与创意企业家

关于创造力的广义阐释强化了RichardFlorida关于社会中新兴“创意阶层”的描述:

一群专业、科学、艺术的工作者的出现,特别为城市带来了经济、社会和文化的活力。

具体地说,创意阶层包括了在科学和工程、建筑和设计、教育、艺术、音乐和娱乐行业工作的人们,其经济职能是创造新观念、新技术或新的创意内容。

在Florida的定义中,创意阶层也包括了一群广义上拥有商业、金融和法律方面知识的创意专家。

无论他们是否是艺术家或工程师、音乐家或电脑科学家、作者或企业家,这些工作者拥有相似的创造性精神,重视创意、个性化、差异与价值。

总之,他们是一群通过创意增加经济价值的人,在这里创意阶层的价值是个性化、精英管理、多样性和开放性。

根据Florida的评估,在21世纪开始之初,创意阶层占美国整体生产力近乎1/3,而创意部门的工资及收益为1.7万亿美元,占全美工资收益约一半,相当于制造业与服务业的总和。

“创意不是智力。

创意涉及的是综合能力。

它通过数据、观念和材料的筛选,进而创造出新的有用事物。

”Florida在他的第二本著作中指出,当创意崛起成为经济的主要因素时,我们已经进入了创意时代。

同时Florida介绍了他的经济增长“3T理论(3Tstheory)”:

技术、人才和包容。

有别于传统理论,Florida认为人才带动了经济增长。

同时,他更增加了第三个“T”——包容,用来吸引人力资本。

虽然评论界出现了对Florida著作的批评,其中包括认为其创意阶层定义的职业种类范围过于宽泛,但人们还是意识到他为推动公众对新兴的“创意企业家”的讨论所做出的贡献。

同时,根据这一思路,“创意企业家”的概念也开始被用来描述成功和有才华的企业家,他们具有能够将观念转变为社会创意产品与服务的能力(参看专栏1.1)。

 

专栏1.1创意企业家:

将观念转化为成功的商业

在过去的20年里,知识产权对商业已经越来越重要,同时个人电脑(PC)开始占据了

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