第一章幼儿游戏理论.docx
《第一章幼儿游戏理论.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《第一章幼儿游戏理论.docx(29页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
第一章幼儿游戏理论
第一章幼儿游戏理论
————————————————————————————————作者:
————————————————————————————————日期:
幼儿游戏理论
教学大纲
*课程简介:
*游戏是向学前儿童进行体、智、德、美全面发展教育的重要途径。
注重幼儿游戏,让幼儿在游戏中学习、发展与成长,历来是学前儿童教育区别于中小学教育的一个重要特征,也是学前教育的基本原则。
*《幼儿游戏理论》这门课程以幼儿即学前儿童的游戏为研究对象,以心理学、教育学、社会学、人类文化学等学科为基础,系统研究学前儿童游戏的特点、分类、发展价值、各年龄幼儿游戏的特点与指导、游戏在幼儿园教育中的地位与运用、幼儿园游戏的组织与指导、游戏场地的设计和玩具的选择与评价等问题,说明游戏在学前儿童的学习与发展中的重要作用,说明游戏和幼儿的学习、游戏和幼儿园课程、教学的关系,揭示幼儿园以游戏为基本活动的合目的性与规律性。
*教学目标:
*知识:
1、了解关于幼儿游戏的当代理论与研究方面的进展与成果;
2、了解游戏的文化涵义,了解幼儿游戏的社会历史发展及影响因素,认识游戏的文化适应功能;
3、了解游戏和幼儿的学习与发展的关系,认识游戏在幼儿身心发展中的作用与价值;
4、了解游戏在幼儿园教育中的地位,认识游戏与幼儿园课程与教学的关系;
5、了解玩具的意义和价值以及幼儿游戏与玩具的关系,了解各年龄幼儿适宜的游戏材料与玩具,认识各种不同类型的儿童游戏场地与器械的特点。
*能力与技能:
1、学会学习,具有基本的自主学习、自我管理的意识和能力,能够自觉阅读相关文献资料,在阅读中思考,发现问题,形成批判性思维的能力;
2、学以致用,掌握设计与组织以游戏为基本活动的幼儿园课程与教学的基本技能,包括:
(1)以游戏为基本活动的幼儿的研究性学习活动的组织与指导方法;
(2)教学游戏的编制方法;
(3)创设与评价儿童游戏环境的基本知识与技能;
(4)选择与评价玩具的基本知识与技能;
(5)指导儿童游戏的方法。
3、掌握基本的研究儿童游戏的方法,能够观察、分析儿童的游戏并提出适宜的教育建议。
*态度与情感:
1、认识游戏在幼儿生活与发展中的意义,树立保护儿童游戏权力的意识。
2、激发对于游戏和玩具的理论和实践研究的兴趣,能够在学习过程中发现值得研究的问题并愿意进一步去探索研究,尝试解决问题的方法。
3、进一步激发和加深对于学前教育专业的兴趣和了解,树立为中国的儿童和学前教育事业做出贡献的志向。
4、培养诚信求实、严谨勤奋、不弄虚作假的良好学风,杜绝抄袭作弊的现象。
*教学内容:
*本课程教学内容分为四个单元:
单元1:
儿童游戏理论述评
对各种主要的游戏理论的基本观点、特点和历史贡献等进行介绍和评价
单元2:
社会文化视野下的儿童游戏
主要用社会文化历史的观点对儿童游戏的起源与演变、游戏的社会文化性格学前期作为“游戏期”的社会历史和文化成因、儿童游戏的社会文化适应和创新功能、游戏的社会文化涵义等问题进行系统的探讨。
单元3:
儿童发展视野下的儿童游戏
主要从儿童发展心理学研究的角度对儿童游戏的原因、特征、实质、分类、个体的发生发展和年龄特点、影响因素和发展价值等游戏与儿童身心发展之间的关系问题进行系统的探讨、分析和论述。
单元4:
教育学视野下的儿童游戏
主要从教育学研究的角度,针对在学前教育领域中长期存在的或者盲目崇拜儿童的自发性、把游戏神圣化,或者重上课、轻游戏的两种倾向,对游戏被引进学前教育领域以后可能产生的问题、游戏和幼儿园课程、教学之间的关系、幼儿园游戏的特点、“以游戏为基本活动”的教学实践模式、教师在儿童游戏中的地位、作用以及指导儿童游戏的基本原则和策略、幼儿园户内外游戏环境的创设、玩具和游戏材料的选择、各种类型的幼儿园游戏活动的组织与指导、教学游戏的编制问题等问题从历史到现实、从理论到实际进行系统的分析和探讨。
教学时间安排:
本学期教学周数为18周。
周课时为2课时,共36课时。
1单元6课时,2单元6课时,3单元10课时,4单元10课时。
串讲2课时,复习2课时。
课程学习要求
*理论学习:
掌握各章节内容
*实践环节:
考察玩具市场和幼儿园常见的游戏材料与玩具
*平时成绩(30分):
四个教学单元后面给出的复习思考题
出勤情况
*期末成绩(70分):
考试形式:
闭卷考试
考试题型:
填空、名词解释、判断、简答、论述或案例分析
参考书目
*《幼儿园游戏教学论》,刘焱,中国社会出版社,1999年。
*《儿童游戏的当代理论与指导》,刘焱,四川教育出版社,1987年。
*《学前教育新论》,陈帼眉、刘焱,北师大出版社,1996年。
*《儿童、游戏、家庭》,汝小美、刘焱,北师大出版社,1997年。
*《儿童游戏——游戏发展的理论与实务》,JamesE.Johnson,JamesF.Christie,ThomasD.Yawkey杨智文化事业股份限公司,1993年。
*《儿童游戏通论》,刘焱,北师大出版社,2007年。
*《学前教育研究》、《学前教育》和《幼儿教育》等期刊。
第一章儿童游戏理论述评
绪论游戏在学前教育中的地位
*游戏是学前儿童的主导活动
*所谓主导活动是指最适合于儿童身心发展的一种活动形式。
通过这种活动,儿童身心发展上的许多新的变化就能更好地产生和形成。
*我国1989年试行、1996年颁布的《幼儿园工作规程》指出,幼儿园应当“以游戏为基本活动”,明确规定了游戏在我国幼儿园教育中的地位。
可见,游戏在幼儿教育中有着重要的作用和地位。
可以说对游戏在儿童身心发展中的意义和作用,幼儿教育界已有了一致的认识。
*一个世界性的难题
“游戏在幼儿教育中的重要地位和作用”这一高度统一的认识在幼儿教育实践中却难以实现,甚至成为了一个世界性的难题和全球幼儿教育范围内普遍存在的矛盾现象:
即口头上和理论上重视游戏,实践中轻视或忽视游戏的状况。
虽然让幼儿在游戏中或通过游戏学习已经成为“放之四海而皆准”的所谓真理或教育信条,但是在幼儿园的教室中游戏却在迅速地减少,使用笔和作业纸的现象在急剧增加。
*在美国,教师在幼儿园班级中所进行的“适宜于发展”的活动:
让幼儿在游戏中学习和发展的时间不超过50%。
而不适宜的做法却相当普遍。
*瑞典的幼儿教育工作者认为,对于儿童游戏,成人表现出来的兴趣与他们的实际态度之间存在着矛盾。
*苏联国家教育委员会在1989年颁布的《学前教育构想》中指出,在幼儿教育实践中,教学——训导型师生相互作用模式成为长期以来占据主要地位的教学模式,把幼儿作为教育的客体,目的在于传授知识技能,教育形式偏重于面向全体的集体上课。
于是,儿童的基本活动形式——游戏,不仅受到时间上的限制,更被成人严格控制。
*请思考:
*造成这种理论和实践上的鸿沟及反差的原因是什么?
*请大家随着课程的进展进行积极思考和总结,并在课程结束后给出自己的答案。
第一节游戏的概念
*游戏很难定义!
*游戏定义的困难性,一方面是由于学术背景不同的研究者观察游戏的角度不同,另一方面还在于游戏这一现象本身的复杂性,造成了游戏解释的多样性。
如:
*亚里斯多德的游戏定义:
游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动。
*拉夫·科斯特的游戏定义:
(索尼在线娱乐的首席创意官)游戏就是在快乐中学会某种本领的活动
*赫伊津哈的游戏定义:
游戏是一种自愿参加,介于信与不信之间有意识的自欺,并映射现实生活跨入了一种短暂但却完全由其主宰的、在某一种时空限制内演出的活动或活动领域。
*辞海定义:
以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。
*这个定义说明了游戏的两个最基本的特性:
1、以直接获得快感(包括生理和心理的愉悦)为主要目的。
2、主体参与互动。
主体参与互动是指主体动作、语言、表情等变化与获得快感的刺激方式及刺激程度有直接联系!
*在牛津英文字典中,至少有116种关于游戏的定义。
*游戏是一个多么模糊暧昧的概念。
*作为一种广泛存在的社会生活现象,游戏一词积淀着丰富的社会文化内涵。
这种社会文化含义长久以来作为一种背景性的观念影响着人们对于儿童游戏的看法。
*“游戏”的词源学分析:
*在汉语中
与英语中的play对应的的词,在古汉语中有“逰”、“戏”、“遨”和“嬉”等。
*逰:
游历、游玩。
行万里路、读万卷书。
孔子说:
“志于道,据于德,依于仁,游于艺”
*戏
戏通嬉,嬉戏二字常常连用。
韩愈“业精于勤而荒于嬉”
“嬉戏”二字更接近现代的“游戏”之义。
*玩:
玩在古代常作“玩赏”解,不作玩耍解。
“玩”通“弄”,偏于“手动”,是在手中摆弄的意思。
*遨
通“逰”,即“游戏”。
*“游”“戏”二字的连用
*连用最早见于战国时期的文献中,实际生活中的运用应当早于文献。
《晋书·王沈传》:
“将吏子弟,优闲家门,若不教之,必至游戏,伤毁风俗矣。
”
*<红楼梦>第二三回:
“你日日在外游戏,渐次疏懒了工课。
”
从以上例证看出,游戏二字用于成年人的生活中,往往有贬义,被认为是一种妨碍学业等正经事的无益的、甚至是有害的行为。
这种用法偏于“嬉”的原义,逐渐丢失了“遨”作为学习的一种方式的积极方面的意义。
*但人们对于小孩的游戏还是比较宽容的:
明代教育家王守仁:
“大抵童子之情,了嬉戏而惮拘谨,如草木之始萌芽,舒畅之,则条达;摧挠之,则摔痿。
今教童子,必使其趋向鼓舞,中心喜悦,则其进自不能已。
譬之时雨春风,沾被卉木,莫不萌动发越,自然日长月化。
若冰霜剥落,则生意萧索,日就枯槁矣。
”
他把“乐嬉戏”看作是儿童的自然性情,对年幼儿童的教育要顺应其自然性情。
*在英语中:
荷兰文化历史学家和语言学家赫津哈伊对游戏所作的词源学分析。
游戏概念所涵盖的范围相当广泛,既包括儿童各种各样的游戏,也包括成人的竞技、比赛、娱乐、赌博、典礼仪式、戏剧表演、音乐舞蹈、玩笑幽默等在内的各种各样的活动。
*在现代英语中,游戏有play和game的区分。
Game主要指有规则的游戏,包括民间游戏——丢手绢、锤子、剪刀、布等和竞技体育运动——奥林匹克运动会。
Play作名词用指一类行为的总称,包括从小孩子的角色游戏到舞台表演、玩笑幽默等(也包括game)。
Play也可做动词用。
作名词用的共同特征是一方面不要求沉重的工作,另一方面使人得到愉快和满足。
*东西方语言学分析表明,游戏一词的语义演变有着惊人的相似之处:
*第一,游戏的本义都与动作或运动有关。
在古代汉语中,游字最早也曾用来形容旌旗在空中飘荡的形状,这点与西语中游戏一词的语义起源是相似的;
*第二,游戏活动不同于工作,其特点是逸,或轻松自在。
*第三,游戏一词都带有无意义或无价值的贬义。
*这种语义上的相通之处,不好用借用或巧合来解释,只能用工作与游戏这两类活动在人类社会中所起的不同作用这种社会客观现实来解释。
*定义游戏的策略:
*第一,毋庸定义;
*第二,直觉判断;
*第三,特征列举。
*行为特征列举:
依据动机、手段、目的等行为的构成要素的倾向性来列举游戏行为的特征。
*
(一)纽曼(Neumann,1971)的游戏特征“三内说”
内部控制:
游戏的特征是内部控制,工作的特征是外部控制;
内部真实:
在旁人看来是“假”的事情,在游戏者那里是一种内部真实
内部动机:
游戏是由内部动机支持的行为。
*人的活动
游戏…………………………………………工作
内部控制外部控制
内部真实外部现实
内部动机外部动机
*
(二)克拉斯诺和佩培拉(1980年)的游戏四因素说
灵活性:
指游戏活动在形式与内容上的多变性;
肯定的情感:
指游戏者的情绪体验总是快乐的,笑容是这
种肯定的情感体验的标志;
虚构性:
指游戏总带有想象的因素;
内部动机:
指游戏不受外部规则或社会性要求的制约,游戏者是为游戏而游戏,玩即目的;一种活动如果具有全部四种因素,则趋向于被人们认定为
“游戏”。
*(三)加维(1982年)的游戏行为五特征说
1、游戏是令人愉快、有趣的活动;
2、游戏没有外在目标;
3、游戏是自发自愿的;
4、游戏包括对游戏者的积极约束;
5、游戏与非游戏之间有着某种系统性的联系。
*(四)克罗伊斯的游戏行为六特征说
自由:
游戏不是被迫进行的,否则游戏就失去了吸引力和快乐的性质。
松散:
游戏不是精确的,没有事先预定的限制。
易变:
没有预定的进程或结果,游戏者具有随机应变的自由。
非生产性:
从游戏开始到结束时,不增加任何生产的物质或任何新因素,除去物质的游戏者之间的转移和变化。
由某种规则和玩法所支配的。
虚构的。
*(五)鲁宾的游戏行为的六倾向说
内部动机;
对手段的注意;
我能拿它做什么;
想象或虚构;
规则来自游戏的需要;
游戏者积极参与。
*我国教育工作者一般认为游戏具有以下四个特征:
游戏是儿童主动自愿的活动;
游戏是在假想的情境中反映周围生活;
游戏没有社会的实用价值,没有强制的社会义务,不直接创造财富;
游戏伴随着愉悦的情绪。
*综上,研究者所采用的分析问题和解决问题的思维方法是相同的。
都采用了将游戏与非游戏活动相对照比较的方法。
加维所言:
“游戏与非游戏对照的观点以及游戏行为和类似非游戏行为之间存在某些相同之处的事实,对于当前试图得出游戏的操作定义产生了影响。
”
*游戏行为情境特征列举法:
是对游戏行为特征列举法的补充和发展。
它的思想基础是,把游戏看作是发生在特定环境中的行为,只有这种环境能导致游戏行为的发生。
*这些环境具有以下特征:
*游戏者熟悉的环境(包括人与物);
*儿童能够自由选择;
*成人的干预减少到最低限度;
*舒适、安全、友好的心理气氛;
*身心放松、机能状态良好;儿童没有任何来自内部或外部的压力(如饥饿、疲劳或疾病等)。
*存在的问题:
研究者仅仅停留在描述或列举特征的水平上,没有把它们转化为可观察操作的指标。
第二节游戏理论
*何谓游戏理论?
游戏理论是对人和动物为什么游戏?
游戏有什么价值?
游戏经历怎样的变化?
这些变化受哪些因素的影响等问题所作的系统解释和回答。
游戏理论是一种假设。
*理论:
是一套描述、解释和预测行为的、有序的综合系统。
例如:
一套关于婴儿-抚养者之间关系的理论:
描述:
什么样的行为会导致6到8个月的婴儿强烈地寻求家人情感抚慰的愿望的出现。
解释:
为什么婴儿会出现如此强烈的愿望?
预测:
如果婴儿没有形成这种亲近的情感纽带可能会发生的状况。
*理论的作用:
为我们对游戏进行组织化的研究提供了框架。
被研究证实的理论为研究者采取现实行动提供正确的基础。
*理论的可能性和不可能性:
理论的存在有助于提高对游戏的了解。
理论不可能提供绝对真理,因为研究者的观点很难达成一致。
目前没有一个理论能全面解释儿童游戏的复杂发展。
能量过剩和休养理论
*一、古典学派
进化重演和能力练习论
能量过剩理论的代表人物:
席勒和斯宾塞。
主要观点:
生物体具有能量以满足其生存之需要,当需求满足之后,若还有剩余能量就变成多余能量。
过剩的能量累积会造成压力,必须消耗掉,因此,游戏被视为无目的的行为,只是人或动物用来消耗能量的方式而已。
*休养理论的代表人物:
拉察鲁斯
主要观点:
游戏的目的是储存能量以供工作之消耗,工作会消耗能量并使能量不足,因此可以用睡眠或游戏来补充,游戏与工作是不同的,它是一种储存能量的理想方式。
*进化重演论的代表人物:
霍尔
*主要观点:
人类的文化发展阶段与儿童游戏的发展阶段具有对应关系。
历经:
动物阶段(爬行和蹒跚行走)——原始阶段(儿童爬树、荡秋千)——游牧阶段(投掷、追逐、捉迷藏)——农业-家族阶段(玩布娃娃、掘沙土)——部落阶段(分队进行的游戏、分小组的竞赛)
*演练论(前练习说或生活准备说)
代表人物:
格罗斯(第一个在心理学中将游戏作为专门对象研究)
主要观点:
游戏是帮助儿童加强日后所需的本能。
*对古典理论的总体评价:
要么是不合逻辑(如演练论),要么是不合事实(如休养论);范围限制太多,且仅就一小部分游戏行为做出了解释。
每个理论有太多例外:
如能量过剩理论,太累可还想玩;休养论不能解释成人工作更多却比儿童有更多游戏;重演论不能解释儿童为什么喜欢过去历史上所没有的开车子等现代玩具。
*古典游戏理论的共同特征
1、主要关心的是人的本性中有哪些因素导致人游戏以及游戏的功用问题,不关注游戏的个体差异和特点;
2、都受到被成为当时的“时代精神”达尔文进化论的影响,都用生物发展的规律解释儿童的游戏,把儿童的游戏生物学化;
3、主要以“工作”作为“游戏”的对立面,说明什么是游戏以及游戏的原因;
4、都是主观思辩的产物,缺乏科学的实验基础;
*古典学派的重要性:
1、提供了历史上成人对儿童游戏的看法;
2、这些理论的许多观点还存于成人心中,如能量过剩理论;
3、促使日后现代理论的发展。
如霍尔的重演论促使皮亚杰发展出认知发展游戏理论;格罗斯的观点帮助布鲁纳和桑顿·史密斯发展出游戏及演化的理论。
*早期游戏理论对现代游戏理论及研究的影响
1、游戏使儿童能够改造现实,从而建立起关于世界的象征性表象;
2、儿童的游戏因人的发展而呈现出不同的阶段;
3、现代游戏理论认为,游戏的基本特征之一是“假装”或不具有活动的“实义性”。
早期的游戏理论家在当时已经注意到了游戏的这一特征;
4、游戏有助于美感和创造性的发展。
这一思想在现代游戏理论中得到发展;
5、儿时的游戏能对成年期严肃、有用的活动进行练习,从而掌握这些活动。
格鲁斯的这个观点对布鲁纳和弗洛伊德学派的理论有一定影响;
6、在儿童发展中,游戏具有一种“宣泄”作用;
7、斯宾塞认为,游戏与神经系统的机制有关。
在游戏的“唤醒”理论中可以看到此观点的复活。
*二、现代学派(20世纪20年代,即第一次世界大战之后出现的理论
*现代游戏理论
1、精神分析学派(关注:
游戏与情绪)
最重视游戏问题的一个派别。
主要观点:
游戏是表现原始的、受压抑的冲动和欲望的隐晦曲折的最好的一种方式。
游戏是可供个人支配的自由天地与领域。
精神分析学派中的每个理论虽不尽相同,但都可以找到上述观点。
弗洛伊德认为:
游戏可以使儿童实现现实中不能实现的愿望;
游戏可以使儿童控制现实中的创伤性事件;
*蒙尼格的“宣泄”理论
*伯勒的角色动机(选择)理论
*艾里克森的“掌握”理论
*评价:
通过游戏,儿童创造了可模仿的情境进而可以帮助自己处理现实中的要求。
*2、认知学派
(1)皮亚杰认知发展理论(关注:
游戏与认知)
从皮亚杰开始,游戏研究进入了一个崭新领域。
皮亚杰认为:
游戏依随儿童认知的发展。
游戏只是认知水平的表现形式而已。
儿童游戏发展的动力基础是认知发展的形式。
*皮亚杰关于游戏阶段的划分
根据智力发展的不同阶段,将游戏分为相继发展的3个阶段:
第一阶段:
实践性游戏(练习性游戏)
获得机能性的快乐,活动形式是重复偶然获得的动作图式。
第二阶段:
象征性游戏
练习获得的概念。
第三阶段:
规则性游戏
练习对社会行为的控制。
第二章游戏和玩具的起源与演变
主要内容
*游戏的起源与演变
*学前期成为“游戏期”的原因
*玩具的起源与演变
第一节游戏的起源与演变
*不同学科有不同看法:
。
*人类学:
游戏起源于原始戏剧、祭祀活动及社会生产劳动等活动;
*民俗学:
游戏是早期先民风俗习惯的残留;
*心理学:
人类进化史的嬉戏性复演
*游戏的起源:
第一,劳动或实用生活为游戏创造着前提并提供丰富的原型和技能;
第二,“娱神”到“娱己”的转变标志着游戏从劳动或实用生活中脱胎而出。
*劳动(实用生活)→游戏的原型和技能
目的/动机转变为
*娱神娱己
对人自身力量的欣赏和愉悦的体验等新需要的产生
*游戏(现代意义上)
*新的人类文化(游戏规则)
■游戏的演变和文化特点
文化类型
低级高级
身体技能型运气型策略型
结论:
有什么样的文化类型或特征,就有什么样的游戏;换言之,游戏具有社会和生活的适应功能。
*举例:
中国古代游戏的文化特点
中国文化特点:
尚文轻武、以儒术文士治天下
中国古代游戏特点:
技巧型、博弈类游戏盛行
*游戏与社会政治、经济、文化、军事和生产劳动的关系:
*第一,游戏是在人类物质生活需要得到相对满足时出现的娱乐活动,依赖于生产效率提高和物质条件的稳定;
*第二,游戏活动脱胎于实用型的生产劳动与军事活动,但逐渐远离实用型生活活动;
*第三,作为社会生活和文化的组成部分,游戏活动具有鲜明的文化“性格”。
*我国儿童游戏的演变与特点
*古代儿童游戏的特点:
与成人游戏相比,具有非制式特点。
即尚缺乏确定的游戏规则与形式。
更为生动活泼。
*我国现代游戏的特点—以北京为例
*第一,改革开放前,儿童游戏主要具有政治性、自然性和群体性强的特点;
*第二,改革开放后,儿童游戏转向世俗化、商品化、个体化、游戏时间减少,游戏地点由户外转向户内
*形成最终转变的原因:
*第一,都市化进程使城市高楼林立,户外活动场地减少,儿童上下楼不便;单元楼式的居住环境使邻里之间交往减少,为安全起见,儿童游戏类型变为安静的、智力型的,游戏地点也进入户内。
*第二,20世纪80年代以来,人们重新认识了知识和学习的重要性,开始重视儿童教育,学习遂成为儿童生活的主要内容,游戏被挤的几近于无;
*第三,计划生育政策的实施,使得独生子女缺乏游戏伙伴,亲子游戏占据重要地位,同时家长保护意识增强,儿童的冒险游戏受到限制。
儿童游戏的性别差异缩小。
*可见,游戏是随社会文化的发展变化而变化的。
第三章游戏的特征
对游戏特征的辩证分析
*愉快与严肃
游戏是愉快的活动;
游戏不是非严肃的活动;
伴随愉快体验的严肃表现。
*手段与目的
游戏无外部强加的目的;
游戏是有目的的实践活动;
游戏是手段重于目的的活动。
*自由与约束
游戏是自由的;
游戏是有规则约束的;
游戏规则的遵守是自愿的;
*假想与现实
游戏是假想的活动;
游戏活动从属于现实;
游戏用假想改造了现实。
*练习与探索
游戏是已有知识技能的练习;
游戏水平在探索中提高;
游戏是在力所能及的范围里探索的。
*活动与幻想
游戏要求活动者积极参与;
幻想状态是内化了的游戏。
关于游戏特征的几种观点
*《游戏与儿童早期发展》(【美】约翰逊):
1、非真实性;
2、内在动机;
3、过程(重于结果)导向;
4、自由选择;
5、积极情感。
*《学前儿童游戏》(邱学青):
游戏的描述性特征
1、游戏是内部动机控制的行为;
2、游戏是重过程、轻结果的行为;
3、游戏是与探究不同的行为;
4、游戏是一种模拟的、假装的行为;
5、游戏是令人愉快的、有趣的行为。