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maya教程现场绑定脚骨骼

maya教程:

现场绑定脚骨骼

日期2011年11月19日星期六发布人豆豆来源朱峰社区

朱峰社区小编在本节为大家展现的是使用maya现场绑定脚骨骼。

先说说大致原理吧。

看下面的这个方盒,大致有点走路时脚的运动规律,落地时,脚跟线落地,脚最后抬起的部分是脚趾。

  

  这个方盒的制作:

先用insert键,把方盒的旋转中心放到右下脚,在安一下insert键

  

  再把这个放盒成组一下(edit——group)。

这时,再安insert键,把旋转轴放到左下角,这里的成组的目的就是使一个物体有两个旋转轴,那个成组后的物体还是只有一个物体(可能是欺骗maya的一种办法吧,呵呵)

  

  再制作一个locator,添加属性,名字为roll最大值为5,最小值为-5,默认值为0,然后用驱动关键帧来设置。

roll为0时候,方盒旋转为0,roll为5时,方盒旋转-20度。

roll为-5时,成组的那个物体旋转20度。

然后设置roll的关键帧,就可以了得到上面的动画了。

(这里详细的后面设置脚的时候再细说)

  脚比上面的盒子还是有些区别的,因为人还有个前脚掌,所以要复杂一些,不过大体得运动是一样的,只是多了一些细节,先把腿和脚的骨骼制作出来。

  

  最好能期上名字

  1——toe(脚趾)

  2——ball(我也不知道,怎么翻译:

p)

  3——heel(脚后跟)

  4——ankle(脚踝)

  5——kneel(膝盖)

  6——hip(臀部)

  在这儿就不改名字了  在6——4 4——2 2——1间加ik  

  加好ik后

  

  2——1ik打组(edit——group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

  命名ik_1

  6——4ik打组(edit——group)安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

  命名ik_2

  再把ik_1,ik_2和4——2ik成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到1处

  命名ik_a

  ik_a成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到3处

  命名ik_b

  ik_b成组,安insert,再按下v建,把旋转轴放到2处

  命名ik_c

  这是outline里面的层级关系

  

  新建一个locator(create——locator)

  

  为他添加一个新的属性,来控制脚的运动。

  

  新属性设置如下

  

  现在用这个locator的rol控制脚的运动,设置驱动关键帧l

  

  把ika,ikb,和6——4ik设置为被驱动

  

  roll0的时候三个z轴都为0

  roll-5ik_b旋转-20

  roll56——4ik转30

  roll10ik_a旋转20

  打4个帧

  脚后跟的旋转

  

  脚掌

  

  脚尖

  

  用中建拖动roll可以看到脚的运动

  

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