3DSMAX 流体插件glu3D 使用入门.docx

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3DSMAX流体插件glu3D使用入门

3dsmax流体插件glu3D使用入门

在3DStudioMAX中,利用软件本身的功能做出液体流动的动画是比较复杂的,但有了3DAliensglu3D(以下简称glu3D)插件,你就可以轻轻松松的实现很多原来看起来很麻烦的流体动画。

glu3D是一款非常好用而且功能非常强大的流体学插件,流体运算产生速度很快,有支持3DStudioMAX和MAYA的不同版本。

接下去我介绍一下该插件在3DStudioMAX中的主要使用方法。

  一、启用插件

  安装完插件后,启动3DStudioMAX,在建立几何物体面板的下拉列表中选择“glu3Dpouringsystem”项。

然后在“ObjectType(对象类型)”卷中,会出现“glu3D”这个按钮。

点击“glu3D”按钮,在视图中就会产生三个对象:

glu3D对象、glu3Dsource对象和Rectangle对象。

glu3D对象是最主要的一个对象,通过它可以实现对产生流体效果的主要控制。

glu3Dsource对象主要实现对流体产生源的控制。

Rectangle对象是一个阻挡流体流动的对象,可以删除不用(如图1)。

图1建立对象

  二、产生流体

  1.选中glu3Dsource对象,点击“Modify(修改)”面板,对其参数进行设置。

点开“Parameters(参数)”卷,“SourceParams(源参数)”中的“Radius”是设置流体产生口大小的,“Rate”是用来设置流体产生速度的,“Sourcetimer”的两项用来设置动画中流体产生的开始帧和结束帧,“SourceType”参数决定了流体产生源的类型。

你可以根据不同的流体产生效果来设置以上参数(如图2)。

图2glu3Dsource对象参数

  2.选中glu3D对象,在“Modify”面板中设置其参数。

“AnimationControl”卷是来控制动画生成的,点击其中的“GO!

”按钮,就开始了流体动画的运算生成(如图3、图4)。

图3glu3D对象“AnimationControl”卷

图4运算生成流体动画

  “DynamicsParams”卷是用来控制产生流体粒子的动态参数,其中“LOD”值是设置产生粒子的细节值,该值越大粒子的碰撞效果就越好,“Thickness”值用于调节流体粒子的浓稠度,“Gravity”是重力值,“ShowPraticles”按钮按下以后可以在生成流体粒子的同时在视图中显示粒子,“FlushPraticlecache”按钮点下后,生成的流体粒子动画将被清除掉。

  “SurfaceParams”卷是控制粒子产生后用流体的形态显示的效果参数,“SurfaceLOD”是流体表面细节值,“DropSize”是流体的大小值,“Melthingthreshold”是流体溶合值,“Shrinkwrap”收缩包裹值,“Enablesurface”按钮按下后可以显示粒子的流体形态,点击“Flushsurfacecache”按钮后会将产生的流体形态清除,只显示粒子形态,“BuildSurface”按钮是建立流体表面,“RepairSurface”按钮是修改流体表面,在“Per-ObjectParams”卷中可以添加流体的阻碍物体,并且可以设置阻碍物体的摩擦力和反弹值等等。

  三、赋材质渲染动画

图5动画中的几帧

  选中glu3D对象,可以用材质编辑器给产生的流体赋予材质。

赋予好材质后就可以开始渲染动画了。

我做了一个简单流体动画中的几帧,根据容器大小对流体进行了参数设置,主要对glu3Dsource对象的参数和glu3D对象的“DynamicsParams”卷、“SurfaceParams”卷进行了设置(如图5)。

第一步:

建立一个"newglu3d"

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46

选择glu3dForces

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建立glu3d-path

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58

画出一条line,形状随意,作为液体流动的路径。

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03

选择刚才的glu3dpathfollow,在修改控制面板中拾取line

7.Re:

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08

使用空间扭曲绑定工具,将粒子绑定在glu3dpathfollow上。

8.Re:

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13

好了,可以点一下”GO!

“开始计算了。

9.Re:

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14

 

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17

这下,就可以想往哪流都可以了,可流成不同的形状

关于GLU3D系统装满物体。

在这个教学中我们要说明GLU3D系统是怎样装满多边形物体的。

我们拿GLU3D默认的碗状物为例,用两种不同的方式来填充。

这两种

方式就是:

手动填充和自动填充。

手动填充试验:

1.在工具架上点一下GLU3D工具。

GLU3D的控制面板就会出现。

有一个默认的碗和一个GLU3D发射物体及一个重力场会出现在MAYA的场

景中,并LOD值为50。

2.在控制面板上选择SOURCES标人标签,把RADIUS(半径)调为0.9(不要忘记设定好后打一下回车键)这个设置会加快填充。

3.移动SOURCEGLU,让它与碗状物中心对齐,并且要旋转它让他的发射方向朝着碗底。

这时你装看到GLU3D的控制面板消失了。

如果你

想让他再次出现。

选择SOURCEGLU(或者在大纲里选择CIRLENODE节点)或者在工具架上再点一下GLU3D工具图标。

4.播放一下这个场景(在控制面板上按下PLAY)这时发射源发射粒子填充到碗里。

5.在你估计填充得差不多时(本例是在50帧处)停止播放场景(按下控制面板里的STOP)

6.在停止播放的那一帧,把sourceGlu'sSpeed(也就是发射速度)设置为0.0

7.接着播放场景直到粒子到达稳定位置时。

8.在填满了之后,选择gluEmitter节点,并调出属性面板(ctrl+a),找到AdvancedParameters控制项,按下MakeNowFirst

Frame钮,这样就会把填充好的那一帧固定下来,作为第一帧了。

(笑橙说:

再放一下动画看看是不是碗里装满了粒子)

我有时间写一个有图片的教程。

并接着翻译管方教程,E文水平有限请大家见谅。

只是一个用3DMAX做水的插件Glu3d for max1.65,要求3DMAX的版本是6.0的

  1首先先做一个杯子.怎么做呢..会做的这几步就不用看了..这里提供给不会做的朋友..

  点图标,选择曲线工具,然后选第一项Line.

  2画出一个杯子截面大致的样子,接下来修改它就可以了. 

  3打开修改面板,选择编辑点选项,修改他的样貌吧..

  4选择线段编辑选项,把中间那条没用的线用Delete键删掉. 

  5型已经修好,但是起棱起角的,做成杯子后会不好看的,所以选择所有的点,然后鼠标在任意一个点的位置按右键,在弹出的菜单中找到Smooth,选择它线条就会变得光滑了.

  6打开修改面板的下拉菜单,有个下箭头的那个.. 

  7选择Lathe.旋转工具. 

  8.怎么杯子没出来!

?

不要紧,点Min按钮..如果发现图形有问题,就选择Flip Normals使法线反转.哦..忘了还有一个重要的选项,就是Weld Core,它是焊接顶点用的,能使杯子中心旋转顶点多出来的地方自动焊接起来.一般勾选的比较好. 

  9在修改菜单中,选Lathe然后按鼠标右键,选择Collapse All.使他塌陷成一个网格物体. 

  10用选择面工具,选择杯子内壁的所有面.

  11.选完,选择Detach,在弹出的菜单中,选择Detach As Clone.这样就把内壁复制了出来..到时液体产出的地方就在这.

  12就复制出来还不行,因为如果杯子运动的话内壁是不动的,所以要把他做为杯子的子物体连接起来..先选择图上的右上的按钮在弹出的菜单里选择如图图标,然后先点内壁,把它拖到杯子物体上. 

  13测试一下,看看成功了没有,成功了,就打开自动动画记录按钮,就是右下角那个,然后做一个杯子倒水的动画.

  14.好了,杯子,以及它倒水的动画一完成了,下面开始做液体了.按图上的按钮选择. 

  15.这时插件会自动生成3个物体,分别是:

Glu3d_01,Glu3dsource,Glu3dparticle

  同时会弹出一个控制面板,如果没发现面板,可能是你最左边有个一面板给挡住了,把它移开就会有了. 

  16.首先用H键选择Glu3dsource,这是粒子产生的位置. 

  17.在修改面板下,找到如图选项.点选Object filed会弹出一个选择面板,在选择面板里选内壁物体..有一点要注意的,就是在选择物体前最好先把Filing值打小一点,这样生成的粒子不会太多,机器不至于拖不动而死机,我发现这个插件一不小心就会死机......大家一定要小心. 

  18好啦,设置基本完成了..生成动画看看先吧..只要按如图左边的按钮,或者进入Glu3d_01的修改面板中选择GO!

就可以了..

  19生成的结果你会发现粒子与内壁没有发生碰撞,直接就撒了下去.这是因为还没把内壁设置成粒子碰撞的物体.进入Glu3d_01的修改面板,把COLLIDE按钮打开,按Select,把内壁物体加进来.然后一定记得要按Apply键,不然不会有碰撞发生的. 

  20最好选多几次,因为不知道为什么有时选一次不能成功.

  21Glu3d_01的修改面板中选择Flush particle cache,它是把原来计算的动画删除掉的选项,如果不项这就不能重新计算动画.

  22生成动画以后选如图左边的按钮,就能看到液体的网格物体了. 

  23接下来用前面讲的方法可以加入更多与粒子发生碰撞的物体了..

  最后把所有的物体加上材质,然后渲染成动画.OK这样就大功告成了... 

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