Blender学习小问题总结.docx

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Blender学习小问题总结

1.如何载入Script。

在XP系统中,安装完成Blender后提示默认安装Blender配置文件在C:

\Users\默认用户\ApplicationData\BlenderFoundation\Blender文件夹里,因此要将自定义的脚本文件放到其scripts目录下。

在Vista或者是Win7下面,实际上没有上述文件夹,默认并且无法更改的实际配置文件夹地址是:

C:

\用户\默认用户\AppData\Roaming\BlenderFoundation\Blender\.blender\scripts。

2.如何运行脚本。

按一下shift+F12就可以看到弹出了窗口,把你自己写的脚本粘贴进去就可以了,然后点击右键,ExcuteScript即可。

写一个简单的例子:

#Definewafersizex=6unit,y=4unit

#DefinethicknessasT=1um/1unit

importBlender

fromBlenderimport*

localScene=Scene.GetCurrent()

tempMesh1=Mesh.Primitives.Cube

(1)

tempMesh2=Mesh.Primitives.UVsphere(32,32,2)

#tempCube=makeCube(0,0,"myCube",tempMesh,localScene)

ob=Blender.Object.New("Mesh","Cube1")

ob.LocX=0

ob.LocY=0

ob.LocZ=0

ob.SizeX=2

ob.SizeY=2

ob.SizeZ=2

ob.LocX=0

ob.LocY=0

ob.LocZ=0

ob.link(tempMesh1)

localScene.link(ob)

ob=Blender.Object.Get('Cube1')

printob#theobject

printob.name#objectname

print'location',ob.loc#objectlocation

print'Zis:

',ob.loc[2]

print'Zis:

',ob.LocZ

ob.LocZ+=1#incrementtheZpositionby0.5

Blender.Redraw(-1)#redrawBlender'sInterface

3.如何切换显示物体的实体和框架。

只要按一下Z就可以在他们之间切换了。

4.如何显示选择物体时候的坐标轴。

5.下面显示出的是Blender的一些自带的基本object。

6.如何能够联合(Joint)物体?

又如何能够取消联合?

可以shift来选择多个物体,然后按快捷键Ctrl+J,这样就把几个物体联合起来了,这时候物体的中心被软件重新定义了;然后选择这个整体,点击tab键(进入Edit模式),然后按下p键,接着选择alllooseparts,这样物体就又被分离了,采用这个方法,物体的中心都发生了变化,那么点击下图的按钮便可以恢复原来的中心点了,因为软件会重新计算中心点,当初的物体的中心点就是软件计算出来的。

7.如何旋转物体。

按R就可以旋转物体了。

R还可以有很多个参数项,可以rx,表示按照x轴旋转;ry表示按照y轴旋转;rz表示按照z轴旋转。

如果只选择了r就表示默认的旋转rxyz。

更高级的是可以按rx1,表示精确的旋转1度。

其实关于这个方法,很多快捷键都有此功能,比如g,也可以添加参数,比如gz,表示只在z轴移动;还有s,如sz,只在z轴方向缩放。

9.如何让想看到的内容保持屏幕中心?

可以用鼠标点击想看到的东西,就把光标点到哪里,然后按键盘C,就可以把视角放在中心了。

简单一点的方法,可以选择物体,然后Shift+S,然后选择Cursor->toselection,这样红色的光标就在物体中心了。

再按Shift+C,又可以回复到光标在世界的中心。

10.如何能够修改输出动画的帧数?

可以在网络中找到修改的界面

11.新版本V2.94中如何采用Subsurf的功能。

新版本中的这个功能不同于以前了,要这样:

Intheeditingpanel,lookforthedrop-downmenuthatsays"AddModifier",thenselect"Subsurf".

12.透视(Perspective)和正交(Orthographic)视角有什么区别?

我发现这个问题是在我模仿别人的教程的时候发现的,教程里面的图像总是在Top,Front,Side很平面,这样有利于建模,但是我的总是这样,后来向别人请教,他们说这是透视视图和正交视图的区别

这样看来,正交图跟有利于做设计了,透视图更加偏重于实际。

快捷键是小键盘的5进行二者的切换。

13.如何删除Blender里面的material?

blender中不能够直接删除material,没有这个功能似乎显得很不够友好。

从网上找了很多资料,它是这样工作的:

当Material没有和任何的Object(OB)或者Mesh(ME)挂钩的时候,Material前面就会显示一个小圈圈,那么像这种情况下,重新启动自己的项目,这些Material就会自动删除掉了;如果确实想保存一些有用的material,可以在给这个Material加上一个FakeUser,就是旁边的一个F的按钮,这样就表示这个Material不可删除了,这样很安全的保留了Material。

所以总结一下,就是想删除material,就一定把要让这个Material和任何物体挂钩;如果实在删不掉,你也可以把它的名字改成你喜欢的,嘿嘿。

14.如何能把光标放在屏幕中心?

blender的这个功能困扰了我很久,因为习惯了Windows的操作习惯,总是用左键选择物体,所以导致光标移位,移位之后让我觉得失去了中心,所以查了很久的资料,终于发现Shift+C便可以把光标返回初始的中心;如果只按C的话,会把此时光标所在位置当成中心。

15.如何能够在单面视图的时候,不选择后面的点或者线或者面?

blender的这个功能困扰了我很久,今天突然发现了解决办法

这个按钮默认状态是不被选中的,而途中是被选中的,也就是说此时,我们如果在编辑模式下按了B,选择Verces的时候,就不会把后面的点选择了。

如果不选择这个功能就会把后面的点选上,对于新手,还是选中的好。

16.选择E(Extrude)的时候,Ragion,Edge和Vertices的区别?

Ragion可以拉出一个实心的,Edge拉出一个空心的,Vertices只能拉点。

17.如何能够完美的闭合2个面或者2个点?

按0就可。

这一点很像S,G,R的数字功能,准确定位。

有时候还可以在编辑模式中选择两条线,然后F,自动填充面;选择两个点,然后F,自动填充为线。

18.如何能够显示windows的文件夹界面?

这也是个问题,每次选择文件的时候,那个Linux的界面很让人头疼,现在好了,只要在需要Load文件的小按钮上,点击的同时,按下Ctrl,这样就会显示出windows的界面了。

19.如何载入BackgroundImage?

在建模的时候,这是一个很重要的功能。

在3DView模式下,选择BackgroundImage,然后载入图片即可,这个功能尤其好的一点就是,图片不会随着视角旋转,所以我们建模的时候可以从不同视角看这个图片。

但是一定要记住,要现在一个窗口载入背景,然后split,不能够先有了2个窗口,但是在其中一个载入背景,这样的话,另外一个是看不到图片的。

20.如何给立方体的多个面加不同色彩?

今天刚学到,Blender是支持MultipleMaterials,在对象编辑模式下,按F9,看到下面的这个

只要给不同的面选择了不同的Material,然后执行最关键的一步:

Assign,然后就可以看到五颜六色的面了,哈哈。

21.如何载入BackgroundImage?

在建模的时候,这是一个很重要的功能。

在3DView模式下,选择View->BackgroundImage,然后载入图片即可,这个功能尤其好的一点就是,图片不会随着视角旋转,所以我们建模的时候可以从不同视角看这个图片。

但是一定要记住,要现在一个窗口载入背景,然后split,不能够先有了2个窗口,但是在其中一个载入背景,这样的话,另外一个是看不到图片的。

22.如何使用Armature(也可以称作骨骼)以及WeightPainting?

加入骨骼之后,物体就像是有了活动的关节。

可是对于计算机而言,这个活动的关节导致的是关节所能够影响的顶点的移动。

所以我们必须得给关节设定所能够影响的顶点,这就要用到关键的WeightPaintingle,有经验的人说,其实WeightPainting就是骨头之间相互抢顶点(Vertex)。

从某种角度讲,WeightPainting也是一种很好的方法来选择VertexGroup,只要用画刷画色彩就可以选择顶点了。

注意:

在使用WeightPainting的时候,首先物体与骨骼都要在ObjectMode,然后一定要先选择物体,然后选择骨骼,接着按下Ctrl+P,然后在弹出菜单里面选择Makeparentto->Armature->Don'tcreategroups,一定要建立这种父子关系(后面选择的物体变为前面那个物体的父亲),将来移动每个骨骼(父亲)的时候,物体相应的经过WeightPainting的部位就会跟着骨骼移动了(解除父子关系用Alt+P)。

然后要让骨骼进入PoseMode,然后选择物体,选择WeightPainting模式,对每一个骨骼进行WeightPainting.

好了,具体说如何操作。

首先说说,在给物体加骨骼之前,一定要进入物体的ObjectMode,然后空格,选择Armature.

如果想连续添加Armature的话,可以进入Armature的EditMode,然后Extrude,这样可以有很多的骨骼了。

这里有2个技巧:

第一个,添加物体的骨骼时候,一定要把骨骼放在物体里面,而且最好第一步放置骨骼的时候就从物体的中心开始,而不是全局的中心。

所以用到了快捷键Shift+S执行Snap的功能->CursertoSelection,这样红色的小圆圈就到了物体的中心了(如何还原会全局中心呢?

用Shift+C)。

第二个技巧是添加完骨骼之后,有时候没埋到了物体里面,所以我们选择Armature,然后进入F9(物体性质的面板),然后选择X-Ray,这样骨骼就先露出来了。

添加完骨骼之后,关键的就是要把物体和骨骼进入objectMode,然后先选择物体,然后选择骨骼,最后Ctrl+P,出现如下图所示:

这样就把物体和骨骼联系起来了。

然后选择骨骼,进入PoseMode。

接着呢,要选择物体,然后进入WeightPainting模式,然后选择一个关节(右键),然后涂抹就可以了。

操作完之后,在骨骼的PoseMode下,选择单个的关节,然后G或者R,就可以看到物体随着骨骼动了。

由前一根关节Extrude出的后面的关节似乎都是这跟关节的后代,移动这一根骨骼,后面的都会随着移动,可以从Outliner面板中看到他们这种关系。

23.如何把BezierCircle打开?

在建模的时候,这是一个很重要的功能。

在EditMode,然后按下C,这样圆就被打开了。

注意Bezier曲线有一个功能是3D,这样在编辑模式下才可以看起来像条虫子,然后可以3D编辑,不然只能在XY轴上编辑。

24.如何连接两条线或者面?

首先选择两条线的端点,然后按下F,这样他们就自动连接了。

25.如何做一个简单的动画?

首先要知道,做动画我们需要哪些窗口:

3Dveiw,ButtonsWindow,Outliner,TimeLine和IPOcurveEditor。

所以我们打开一个新的界面的时候,至少要把界面划分成这些窗口,然后才可以做动画。

然后,我们就拿一个Cube作为例子:

首先在TimeLine中把时间轴调整到0s,然后点击cube,按下I,选择菜单中的Loc(这个意思就是说,我要制作一个位移的动画,让软件做好准备,用最终的距离除以时间来计算出移动的平均速度,然后自动显示。

当然,如果你想做一个旋转的动画,就要点击Rot);接着再在2s的地方上点一下,然后回到3DView界面,按下I,再次选择Loc。

这是就会发现在IPOCurveEditor中出现了软件自动计算的位移vs.时间的图表,可以看出软件计算的时候默认是匀速运动,当然这个曲线你也可以修改为加速运动。

IPO曲线的修改和3DView里面的物体修改方法一样,用tab进入EditMode,然后菜单里面的Grab啊,S,添加Handle,Extrude等等都可以用。

然后在3DView界面中按下Alt+A,这样就会播放出动画了,简单吗?

注:

I表示添加关键帧。

26.IPOCureveEdit如何用?

在编辑动画的时候,这是一个很有用的东西。

有了它,我们可以对物体的所有的参数进行动画的调整。

今天突然悟到一些东西,赶紧写下来以便将来用。

首先看看界面:

添加关键帧的时候,一定要注意添加的是哪些参数。

注意:

IPOCurveEditor有一点很奇怪,就是你添加关键帧的时候,一定要注意鼠标位于哪个窗口,如果鼠标位于ButtonsWindows的Material里面,那么添加关键帧的时候会询问你关于色彩等的插值,如果位于3DView里面的话会询问关于位移等等的插值。

理应是在上图中的红色箭头所指的窗口出现的地方就会出现相应的插值方法,但是似乎不是,还需要仔细考虑一下。

其实可以使用添加关键帧的两种方法:

1)I

2)在IPOEditor中,ctrl+左键(这种方法更简单)。

使用这个方法的时候,首先要选择对于哪个Channel进行编辑,选择的时候可以用鼠标点击上图最右侧的Channel指示,可以按住Shift进行多选,当Channel变白了表示选中了;不要点Channel前面的小方块,,小方块是将来在已添加的通道中选择激活其中一个通道的。

a)在IPOEditor中按了K之后就可以看到每个关键点上都标注了黄线来指示;在3DView中按了K之后,就可以看到每个关键点上物体的变化。

b)在IPOEditor中按了Ctrl+R,然后选择Still,此时在IPOEditor中移动鼠标就可以看到物体也在随着鼠标动,但这个时候软件并没有记录下来轨迹,一定要按住ctrl,但不用点击鼠标,然后软件就可以记录下来轨迹了,最后一步点一下鼠标,这样轨迹曲线就显示出来了。

这个方法的前提就是要选择了通道,可以多选。

c)在IPOEditor中,而且在曲线的编辑模式中,就是按了Tab键之后,按了E,就可以对曲线进行Cycle或者CycleExtrapolation,就可以做周期运动了。

d)如果你想精准定位的话,就按键盘N.然后就可以输入绝对值来准确定位了,而且还可以精准的定位帧,这样使用Python就简单多了;还有一点需要注意的就是只有对曲线按了Tab之后,也就说进入了编辑模式才能对N就行编辑。

这里面有个很有用的功能:

AddDriver。

它的用途在于当你已经设置好了一个物体的运动轨迹(比如LocX),那么可以设置另外一个物体adddriver前面那个物体,这样后一个物体就可以完全跟着第一个物体走了。

再举个例子,比如用缩放值控制另外一个物体的透明度。

当然还有很多Trick可以使用,慢慢学习。

27.Outliner如何用?

上面讲了IPOCurveEditor的用法,下面这个窗口也是极其重要的。

它可以总括性的统计出你的项目中有哪些对象,特别有利于精确的操作,我最近的这个项目就是需要极其精确的操作,所以我结合了Python和这个窗口编辑。

在这里你可以很简单的单击选择,用Shift再加上单击就可以选择多个对象,然后对他们进行布尔运算等等,当你进行完布尔运算之后,新的对象立刻就出现了,你可以ctrl再加上鼠标单击名字,就可以把名字改正过来,你都不用看3DView就可以修改对象的名字等等。

很好用,但是记住,在使用布尔等等操作的时候,鼠标一定要在3DView窗口里面。

28.两个色彩不同的物体执行了布尔运算(intersect)出现相交面上沾上了对方的色彩?

今天突然间想到了该如何解决,相交得到的物体如果出现了2中色彩,那么你就应该去F9查看对象的material(请看我这篇文章的20),然后在Object下面把那个色彩Delete就可以了,这样就得到你原来的色彩了。

29.如何导出高分辨率的动画。

一般在Blender里面不直接生成动画文件,比如.mov电影,而是首先要生成图片,我们就先生成Targa序列图(或者叫TGA),只要在render选项里面选择了生成图片的文件夹路径,然后所有的图片都会自动起名字,而且保存在那个文件夹下面,然后点击Animate

然后点击Animate,这样图片就自动生成了。

生成图片后,点击play就可以在Blender里面阅览这个动画,这可是高分辨率哦。

可我们的目的是要生成文件。

所以下一步我们再

既然此处选择了DoSequency,所以我们还要打开SequencyEditor,然后在里面把前面生成的序列图片Targa格式的文件导入,可以用右键来进行多选,很方便,然后点击Anim就可以在原来的文件夹下面很快就可以生成一个动画.avi。

30.如何应用Modifier

今天突然间听说Blender2.5版本中不增设W这个布尔操作了,只有BooleanModifier了。

这么说的话,就一定要学着用Modifier了。

Modifier一定要记住apply,如果不使用Apply的话,永远都是在内存里面,不会把图形真正变换出来,而且还会使速度很慢。

31.如何移动物体的绝对坐标

我们按下了G,S,R的时候,可以输入数字,但是这个数字是相对的,也就是说比如你按了S,那么sx2,表示扩大物体2倍,当你再按一次的时候sx2,物体就变成原来的4倍了。

要想绝对的数字,只能按N,然后在里面输入数字。

32.关于NLAEditor做动画

帖子由deathblood?

2006年6月11日00:

15星期天

:

o翻译尔来

NLA(非线性动画)窗口

==========

-只有带有ipos的物体或骨架才会在此窗口中显示

-片段都从上到下起作用.

-Channelsspecifiedinstripslaterinthelistoverridechannelsspecifiedinearlierstrips.

-Channelsinthelocalactiononthearmatureoverridechannelsinthestrips.

快捷键

====

-CTRL+SHIFT+F12显示NLA窗口

-鼠标移到一个骨架上按SHIFT+AKEY添加动作片段

-选择一个脚本片段按N键可以更改设置

-鼠标移到一个骨架上按C移动骨架上的当前动作到动作片段列表的底部

-G/S是移动缩放关键帧/片段

-X是删除关键帧/片段

动作片段设置(N键)

=====================

StripStart/StripEnd片段开始/片段结束:

在时间线内,动作片段的第一个到最后一个关键帧

ActionStart/ActionEnd动作开始/动作结束:

动作内关键帧的范围.结尾可能少于反向播放动作的开端.

Blendin/Blendout混合进/混合出:

在此动作和前动作之间产生过渡变化的帧数.

Repeat重复:

动作范围内的动作的重复次数.和"UsePath"不兼容.

Stride步幅:

在动作的一个周期内角色移动的距离(Blender单位).在"UsePath"被使用时需要.

UsePath使用路径:

如果一个骨架为一个路径或者曲线的子级并且拥有一个步幅值,此按钮将选择基于沿路径的物体位置的帧.对于创建走步比较有用.

Hold保持:

如果开启这个,保持动作的最后一帧状态,除非被其它动作制约,否则骨架将回复到静止状态

Add叠加:

指定此片段内的变化为叠加方式叠加到现有的动画数据,替代覆盖

33.关于雪花的效果

今天偶然从网上看到DB的一个雪花制作的作品,使用粒子效果做出来的,于是我也学着做,但是发现效果总是不同

后来在网上经过咨询,才知道,例子效果一定要在材料的Halo面板里面调整,也就是说材料首先要弄成Halo才可以找到这个面板,然后在里面调整粒子的大小;然后调整完Halo之后,可以把材料的Halo效果关掉,然后依然可以得到作图清晰的粒子效果。

34.关于ShapeKey的用法

今天在做模拟工艺流程的时候,我用到了SHapeKey,为什么要用它呢?

因为我模仿PR的流动过程的时候,想让它的形状发生变化,所以自然而然想到了它。

一般在做动画任务表情的时候也可以用这个工具。

可是我的问题也就发生了,加了Key1之后,我进入物体的Edit模式,然后进行了修改,然后进入Object模式的时候,拖动控制Key1的slider,然后发现图形变化了。

后来经过仔细考虑,原来是因为basis是一个cube,而在Key1中我给cube加了几个点,所以将来一定要注意他们的点应该是一样的,不能随便添加。

35.BezierCurve的用法

今天学习了一下哦Curve的知识,Curve是一个很重要的建模工具。

a)在曲线上任意添加点,首先要进入Edit模式,然后选择两个点,接着按W,选择subdivide,这样就可以在两点之间添加点了。

b)延伸曲线。

最主要的方法就是E,R,S,G,如果想按照某种模式延伸的话,可以选择一个点,然后ctrl+左键就可以延伸了。

c)如何镜面曲线:

可以先Shift+D复制一个曲线,然后Ctrl+M,然后选择对称轴,就可以Mirror一条曲线了,这样做有些复杂,因为Blender没有给曲线设置MirrorModifier。

d)曲线做好之后,如何Extrude?

此时就不能够用E的方法了,只能进入Object的模式,然后F9面板里面,对曲线进行执行了。

一般情况我们也不会去把曲线拉伸,一般是建立BezierCircle,然后做一个图形去拉伸,但是如果你实在就要用BezierCurve的话,只能在Object模式下,然后按了Alt+C,把曲线变为Mesh,然后接着编辑去吧。

e)曲线快要画好的时候,按下C,这样曲线就可以自动闭合,而且还填充了,就和BezierCircle的效果一样,然后Object的模式,然后F9面板里面,对曲线进行执行了。

d)有一点很有意思的方法,就是在建立好的曲线里面(而且是填

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