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E路通电子商务大赛参赛作品

E路通电子商务大赛参赛作品

项目规划书

项目名称:

快乐理财

外观形态与结构类:

旅游资源单体的整体状况、形态和突出(醒目)点;代表形象部分的细节变化;整体色彩和色彩变化、奇异华美现象,装饰艺术特色等;组成单体整体各部分的搭配关系和安排情况,构成单体主体部分的构造细节、构景要素等。

  2)内在性质类:

旅游资源单体的特质,如功能特性、历史文化内涵与格调、科学价值、艺术价值、经济背景、实际用途等。

  3)组成成分类:

构成旅游资源单体的组成物质、建筑材料、原料等。

  4)成因机制与演化过程类:

表现旅游资源单体发生、演化过程、演变的时序数值;生成和运行方式,如形成机制、形成年龄和初建时代、废弃时代、发现或制造时间、盛衰变化、历史演变、现代运动过程、生长情况、存在方式、展示演示及活动内容、开放时间等。

  5)规模与体量类:

表现旅游资源单体的空间数值如占地面积、建筑面积、体积、容积等;个性数值如长度、宽度、高度、深度、直径、周长、进深、面宽、海拔、高差、产值、数量、生长期等;比率关系数值如矿化度、曲度、比降、覆盖度、圆度等。

  6)环境背景类:

旅游资源单体周围的境况,包括所处具体位置及外部环境如目前与其共存并成为单体不可分离的自然要素和人文要素,如气候、水文、生物、文物、民族等;影响单体存在与发展的外在条件,如特殊功能、雪线高度、重要战事、主要矿物质等;单体的旅游价值和社会地位、级别、知名度等。

  7)关联事物类:

与旅游资源单体形成、演化、存在有密切关系的典型的历史人物与事件等。

  ⑦"旅游区域及进出条件"项:

包括旅游资源单体所在地区的具体部位、进出交通、与周边旅游集散地和主要旅游区(点)之间的关系等。

  ⑧"保护与开发现状"项:

旅游资源单体保存现状、保护措施、开发情况等。

  ⑨"共有因子评价问答"项:

旅游资源单体的观赏游憩价值、历史文化科学艺术价值、珍稀或奇特程度、规模丰度与几率、完整性、知名度和影响力、适游期和使用范围、污染状况与环境安全。

企业名称:

和讯网

设计团队:

E路谷香

指导老师:

李鹏

编写成员:

张超兰昊闵瑞

 

1团队简介

1.1团队人员

张超:

山东理工大学管理学院工商管理系学生

兰昊:

山东大学哲学与社会发展学院社会学系学生

闵瑞:

山东理工大学管理学院工商管理系学生

本着对未来的追求,我们团队也融入了席卷全国的“E路通”杯第三届全国大学生网络商务创新应用大赛。

对于我们来说这是一次难得的机会,为了提高我们团队的竞争力,甚至组成了一支跨校联合的优秀队伍。

1.2商业问题

和讯网商业问题:

策划一款理财类的网页游戏

2项目介绍

2.1游戏名称

快乐理财

2.2游戏类型

模拟经营类网页游戏

2.3游戏总体设计思路

我们设计的“快乐理财”是一款休闲类的网页理财游戏,理财是本游戏的最大特色。

该游戏中的理财系统基本囊括了当前比较广泛的理财方式和手段,玩家所能凭借的只有自己的操作和理财知识,以及一点点运气。

玩家通过多种多样的信息的判断制定自己独特的理财策略,成为理财达人是本游戏的最大亮点。

总体而言,本游戏的理财模式是比较贴近现实的。

其中又融合的了一定的奖励部分,增加了游戏的趣味性。

玩家到我的工作界面去打工挣取工资,也可以与朋友们一起在金融市场上博弈,购买各种金融产品获得收益。

对于那些未有丰富专业知识的玩家可以去做任务以此获得收益。

玩家将所得收益来购买各种产品来装扮自己的住宅,也可以购买商品赠送给朋友,交流理财心得共享理财的欢乐。

2.4市场分析

(1)近两年来,网页游戏的兴旺发展、逐渐为人所知乃至被一些受众接受和喜爱,是浏览器技术发展的必然产物。

技术的发展为网页游戏提供了丰富的表现手段。

最近几年兴起的丰富互联网应用(Rich Internet Application,简称RIA)技术,能在浏览器这个应用最广的平台上做出美不胜收的显示和交互效果来。

尤其值得一提的是AJax技术,在浏览器上不刷屏就能与服务器通信,更新网页的局部信息,极大地提高了用户体验。

使用这种技术,做出的应用与传统桌面程序即使暂时无法平分秋色,但分庭抗礼的发展趋势已然初现。

拿目前最流行的网页游戏《猫游记》作为例子:

它的界面和动态交互过程,已经让人难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器上的网页应用。

技术的发展趋势是,今后大多数应用程序都可以在浏览器里面去做。

业界最近把浏览器作为一个虚拟的操作系统来看,称之为WebOS, WebOS上跑Writely、Gmail、Flickr来替代写字板,Foxmail和Acdsee这类桌面应用。

那么,WebOS上也会出现抢眼的游戏佳作,历史大势,势不可挡,宜顺势而为。

 

(2)从游戏市场视角来看,满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。

营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。

但是无论如何,娱乐需求、尤其是网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。

很多人都是晚上回家大战魔兽,但白天上班时会偶尔打开浏览器。

一个是网络游戏,一个是网页,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。

大餐并不妨碍精制小菜的存在。

如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:

因为有市场需求。

(3) 从游戏制作者的视角来看,网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。

网页游戏天然就是网络游戏。

在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。

这对于中国的游戏制作者意义重大。

因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。

游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。

但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。

网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。

网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。

《猫游记》月入50万的榜样,使网页游戏致富的梦想日益清晰和诱人。

 

(4)从商业价值的视角来看,网页游戏首先是游戏,而游戏的黏人程度是远远超过一般网站。

媒体报道,据美国市场研究机构Parks Associates近日公布的一份报告称,尽管网络视频和社交网站非常流行,但网络游戏仍然是美国网民最喜爱的娱乐方式。

据数据显示,34%的美国成年网民每周都会玩网络游戏,而观看YouTube等视频网站的比例为29%,访问MySpace和Facebook等社交网站的比例为19%。

无独有偶,在国内,同样是猫扑的产品,《猫游记》的知名度和黏人程度超过了它的视频网站。

可以说,许多所谓的Web2.0,在吸引和黏住网民方面远不如网页游戏。

话也可反过来说,那就是,网页游戏是web2.0的最佳实践(best practice)之一。

中国的情况和欧美不一样,互联网被当作一个巨大的娱乐平台,所以这更具有实践指导意义。

那些扭捏作态、从国外拷贝模式的所谓web2.0网站,还不如立刻放弃,直奔网页游戏而去。

从赢利方式来看,网页游戏也比web2.0可操作的空间大。

进退都方便。

进,可以道具收费或者会员收费,直接有现金流入;退,可以在游戏里放广告,而且广告形式多样化,能在游戏中深度嵌入广告。

可以说,就赢利能力而言,好的网页游戏比一般Web2.0网站要强得多。

还是那句老话:

现在所缺的,就是好游戏。

目前游戏市场缺少理财类的社区游戏,这方面尚未出现真正的霸主,快乐理财的推出有利于迅速占领市场。

社会大众缺乏对理财的认识,通过游戏可以获得更多理财知识,使得玩家在现实世界中更好的规划自己的资产。

专业玩家也可借此大展身手为真实理财提供参考。

2.5竞品比较

目前市场上主要的理财类游戏有“大富翁”、“现金流”等,但缺少一些专业性的理财游戏。

为此我们对这三类游戏进行了优劣势分析,具体如表1:

游戏名称

优势

劣势

现金流

能从中领会理财知识

单机游戏,缺乏好友互动与趣味性,随机性较大,

大富翁

界面美观,与好友一起玩,知名度较高,经营较为成熟

缺乏专业性,人物可选择性小,

快乐理财

专业性较强,能从中学习理财知识,可与好友进行互动,趣味性强

市场有待开拓

(表1)

2.6游戏客户分析

(1)从受众群体容量来说,网页游戏有天然优势。

能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。

这个群体非常巨大,多巨大?

2007年CNNIC调查显示:

中国网民数量达1.37亿,世界第二。

据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:

20%(2700万), 盛大:

19%。

这里有一个细节值得研究:

为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?

因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。

人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。

在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。

游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。

与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:

能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。

这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。

PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。

因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视。

(2)网页游戏的用户分析。

根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。

白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。

我们可以看到男性82%以上,女性用户只有不到18%。

从这当中也能看到一个潜在的市场。

我们做游戏都知道,抓住女性,男性就来了。

但是现在的游戏往往这个方面做的不好,也有可能我们这两年发展的时间短,在女性方面抓的还不够好。

其实女性是比较好(抓)的人群,因为我们知道现在尤其是电子商务领域,其实女性在网上购物数量上是远远大于男性,平均都有非常好的付费习惯。

而且从数据来看,网民付费,女性大部分集中在比较低额的付费上面,中档是男性居多。

但是到2000或3000元以上的付费,女性反而多起来了。

我觉得在做WEB游戏的时候其实如果多挖掘一下女性,会有一个意想不到的增长点。

(3)用户年龄。

网页游戏主要的用户年龄是集中在26到35岁。

像很多的联运合作伙伴都问:

我们做网页游戏的运营,我们的用户群大概是什么样,能把网页游戏弄的好。

我这边拿到的数据,包括九维的数据判断来说,其实我们就告诉他:

你分析一下网站的流量,如果平均年龄是30岁左右的,肯定是说网页游戏运营效果是最好的,UP值提高的;你的流量如果是偏离30岁,往上走的越远,或往下走的越远,其实最终的UP值包括总收益也是随着偏离度的增长也是明显的在降低。

其实这个可能各个公司的情况不一定一样,但是基本上九维就是高收入的还是占的比较多,2001元以上的用户占了24%-25%。

我这边的数据是网页用户的数据是24.2%,传统的网页游戏数据为17.5%。

这个数据本身说明我们网页游戏主要针对的上班族、白领、大学生如果能抓住这个巨大的市场将有很大的市场潜力。

2.7收益方式

首先本游戏可基于和讯平台社交体系,在和讯网的博客中添加游戏应用。

其次可以寻找合作伙伴,例如腾讯、校内将游戏在合作伙伴的市场中加以推广。

盈利模式:

其实众多厂家做的模式都是差不多的,网页游戏真正的发展其实在前面十几年前,甚至是九几年的时候,最早的网页游戏就有,但是一直没有发展起来,其实发展还是得益于史玉柱先生开始道具收费的模式。

其实网页游戏主要两点推动,还是道具收入的模式推动了网页游戏的发展。

我们这边有一个建议,收益模式应该根据产品类型、用户类型、品牌结合发展多样化的模式。

其实我们目前看到市场上的网页游戏,战争策略类网页游戏用户UP值高,整体用户付费比例也高,大概70%甚至更高,用户生命周期非常短,收费模式就是以道具收费为主。

还有一种就是养成类的网页游戏,用户UP值偏低,但是用户周期比较长,收费模式也可以多一点增值服务、嵌入式、包括包月的服务。

网页生命在于点击量(浏览次数),通过点击量获得广告代理,从而获得收入。

和讯网是财经网络领袖,拥有数量庞大的潜在消费者。

截止目前在各类站点中,网页游戏的人均每日浏览时长可达约390秒,仅次于视频网站,在本游戏中投放广告是最好的选择。

广告价格如表

(2)

广告形式

优惠价格

尺寸(像素)

文件大小

位置

主页广告

30000元/月

800*176

正中上

 弹出窗口

 20000元/月

 400*300

 <60K

 中上方

 浮动标识

 5000元/月

 130*130

 <13K

 首页浮动

 双联广告

 10000元/月

 110*300

 <20K

 两边

 Banner广告

 20000元/月

 573*95

 < 30K

 中上方

 页眉广告

 4000元/月

 405*150

 < 50K

 左上方

 通栏广告

 8000元/月

 778*100

 < 60K

 中上方

 Logo广告

 4000元/月

 185*36

 < 10K

 右上方

 Logo展示广告

 20000元/年

 180*30

 <10K

 右下方

 LOGO链接

 20000元/年

 88*31

 <8K

 右下方

(表2)

另外,如果玩家要购买VIP类用户才可享有的稀有商品,需要充值和讯铜钱,公司以此获得收益。

3游戏特色:

(1)独特的游戏方式

本游戏以理财为游戏主线,现实中大部分的理财方式都在游戏中得到了实现,包括银行理财、股票、保险、基金、期货、外汇并通过模拟简化了部分程序和步骤,方便了游戏操作。

玩家可通过多种方式实现盈利,成为理财达人。

不仅如此,我们还会将玩家的游戏ID与官方论坛ID相关联,玩家可以将自己的经验心得通过帖子的形式发到我们的论坛网站,当帖子的点击率达到一定程度时,玩家在游戏中的关联ID将会获得声望奖励。

这样就鼓励玩家间进行互动,创造一个快乐的游戏氛围。

(2)震撼的返现模式

让玩家成为真正的理财达人。

这是我们整个游戏的精华所在,我们将在游戏进行一定程度后开放这一功能,玩家可以用自己在游戏中一定比例的资金,按照一定比例和程序兑换成和讯铜钱,存入玩家的账户,玩家用这些奖励可以买到只有充值才能买到的VIP商品。

玩家拥有的资金越多,可以兑换获得的奖励越多,鼓励玩家成为现实中的理财达人!

(3)强大的可扩展性

可以以该游戏为平台融合多种休闲游戏。

游戏的设计有很大的开放性,可以在游戏中加入其它休闲娱乐功能,如开心农场、停车位等。

在这些休闲游戏中获得的积分也可以按照一定的比例获得经验值和金钱奖励,并且有专门的休闲达人排行榜,名列前茅的玩家还可能收到系统赠送的特殊奖励!

这样在游戏中,玩家可以在理财之余适当的放松自己,也可以增加玩家间的互动,提高可玩度,延长游戏寿命,也是游戏的一大特色。

(4)丰富的任务系统

主线任务即在玩家到达一定等级或者金钱后系统提示自动接受任务。

主要目的是帮助玩家熟悉游戏操作,了解游戏内容,体验游戏乐趣。

任务奖励包括金钱、声望、经验以及各类物品。

随机任务即在我的任务面板中任务栏接受的任务。

每天可接受的任务数量由声望决定,声望指数越高可接的任务越多,玩家初始任务数量上限为三个。

任务奖励包括金钱、声望、经验以及物品等。

随机任务有难度之分,难度大奖励越高,部分任务有时间限制、人物等级要求等限制条件。

(5)多样的互动模式

游戏中给予了玩家充分的互动空间,玩家可以通过聊天、赠送、留言、交易以及发帖等方式实现互动。

玩家还可以进入好友的小屋参观并留言,还可以将游戏心得用游戏ID实名发到我们的游戏官方论坛上,与其他玩家实现互动并可获得一定奖励.

(6)多种个性装饰

创造属于你的个性空间,玩家可以从游戏商城中购买各类装饰品用于装饰自己的住宅,打造自己的个性空间,并可以邀请好友到自己的小屋做客留言。

(7)完善的排名系统

让玩家创造自己的游戏神话。

游戏中会设置多种名人排行榜,包括等级、资金、声望值等,名人榜每天会自动刷新,每周各榜名列前茅的玩家将获得奖励,提高玩家游戏积极性。

每当各个排行榜前三名进入游戏时,系统会自动向所有游戏玩家发出该玩家已经上线的提示(该玩家有权选择是否发出提示信息),满足你的游戏名人梦想!

(8)丰富多彩的系统活动

我们将在特定的节日、时间安排特定的活动给玩家,让玩家有更多的游戏体验和乐趣。

如三八妇女节时,女性玩家工作时获得的经验将会得到一定比例的增加,同时我们将会向女性玩家开放竞猜活动,回答简单的问题就可以获得系统赠送的奖励,

(9)寓学于乐富有游戏性

本游戏虽然涉及多方面的理财知识,但都能深入浅出,并加入了大量的帮助讲解。

降低了本游戏的门槛扩大了潜在客户群。

在潜移默化中教会了玩家丰富的理财知识,使娱乐和学习得到完美的结合,使本游戏更有意义。

4游戏框架

4.1登录系统

本游戏账号可以与和讯网的我的家账号相关联,通过在我的家添加应用便可进入本游戏。

游戏帐号注册成功即获得现金1千,不动产房子一个(价值5万)并选择自己的形象。

 

(1)注册界面

 

(图2)主界面

4.2级别系统

4.2.1金钱指数

玩家通过工作、理财、完成任务以及和好友的商品交换、赠送增加或减少金钱数。

金钱指数是财富的象征,玩家可以运用所得金钱购买自己喜欢的商品来装扮自己的住宅或赠送给好友。

根据金钱数的不同会有不同称号,具体如表(3)

金钱数

称号

1100

一穷二白

1200

1400

1800

2600

小康家庭

4200

7400

12800

51200

家财万贯

富甲一方

富可敌国

(表3)

4.2.2声望指数

玩家金钱指数、经验指数在排行榜上进入前十名,或者在论坛发帖达到一定点击率和恢复均可获得一定的声望指数奖励,声望指数的高低影响玩家购买商品的折扣程度,接受任务的数量,向银行贷款的上限、贷款期限以及贷款利率的优惠程度。

(可以设计上表格,多少声望影响多少折扣)。

具体级别数和折扣数如表(4)

声望级数

所需声望点

所享折扣数

一级

100

9.5折

二级

200

三级

400

9

四级

800

五级

1500

8.5

六级

3000

七级

5000

8

八级

10000

九级

20000

7

十级

40000

(表4)

4.2.3经验指数

玩家级别的升高是由经验指数决定,工作、理财、赠送和使用商品都可以增加经验指数。

随着级别的升高,每升高五个级别,职称增加一级。

升级所需经验点和称号如表(5)、表(6)

级别

每升一级所需经验点

职称

一级

50

一级职称

二级

100

三级

200

四级

400

五级

700

六级

1100

二级职称

七级

1600

八级

2200

九级

3000

十级

3800

十一级

4700

三级职称

十二级

5700

十三级

6800

十四级

8000

十五级

9300

十六级

12000

四级职称

十七级

14000

十八级

16000

十九级

18000

二十级

20000

(表5)

职称

职业

一级

二级

三级

四级

公务员

科员

科长

处长

局长

教师

助教

讲师

副教授

教授

医生

住院医师

主治医师

副主任医师

主任医师

职工

职员

主管

经理

总裁

农民

田农

菜农

养殖户

农场主

(表6)

4.3、工作系统

4.3.1我的任务

点击我的任务即可进入任务界面,任务共包括两种:

主线任务与随机任务。

每个任务都有自己的介绍,包括任务目标、时间限制以及任务奖励等。

在任务完成或者时间即将到期时系统会给予玩家提示。

主线任务即在玩家到达一定等级或者金钱后系统提示自动接受任务。

主要目的是帮助玩家熟悉游戏操作,了解游戏内容,体验游戏乐趣。

任务奖励包括金钱、声望、经验以及各类物品。

随机任务即在我的任务面板中任务栏接受的任务。

每天可接受的任务数量由声望决定,声望指数越高可接的任务越多,玩家初始任务数量上限为三个。

任务奖励包括金钱、声望、经验以及物品等。

随机任务有难度之分,难度大奖励越高,部分任务有时间限制、人物等级要求等限制条件。

4.3.2我的工作

进入工作中心之后玩家要慎重选择自己的职业,职业一旦选定不得随意更改。

如果玩家确实想要更改的话,需要达到二级职称并花费五万金钱。

职业包括教师、医生、农民、公务员、企业职工,各个职业所得工资与经验值是不一样的。

工资按照职称以1000为公差依次递增,经验值按照级别以5为公差依次递增。

每登陆六次(四小时内重复登陆算一次),系统即发放一次工资,增加经验值点。

所得工资数和经验数如表(7)、表8

工资

一级职称

二级职称

三级职称

四级职称

公务员

1200

3000

4000

5000

教师

1400

2500

3600

4800

医生

2000

3000

5000

6000

职员

1000

2500

3000

4000

农民

800

1600

2500

3000

(表7)

经验值

级别

经验值点

公务员

教师

医生

职员

农民

一级

6

8

10

12

14

二级

11

13

15

17

19

三级

16

18

20

22

24

四级

21

23

25

27

29

五级

26

28

30

32

34

六级

31

33

35

37

39

七级

36

38

40

42

44

八级

41

43

45

47

49

九级

46

48

50

52

54

十级

51

53

55

57

59

十一级

56

58

60

62

64

十二级

61

63

65

67

69

十三级

66

68

70

72

74

十四级

71

73

75

77

79

十五级

76

78

80

82

84

十六级

81

83

85

87

89

十七级

86

88

90

92

94

十八级

91

93

95

97

99

十九级

96

98

100

102

104

二十级

101

103

105

107

109

(表8)

根据经验值的增加级别将不断升高,玩家每升高一个级别,系统将会赠送一个神秘礼物,

每隔四个小时登陆一次算工作一次,每次工作显示所选职业的工作场景、工作场景。

像住院医生有病人高烧不止需要输液,随之就出现住院医生给别人打针治病的场景。

职称的改变引起工作内容、工作场景的改变。

4.4装扮系统

4.4.1住宅

根据自己理财收入和工资所得可购买华丽程度更高的住宅,可以由从商店购买、好友赠送以及系统赠送的商品加以装扮。

点击房屋的门可以进入室内360度查看房屋室内装扮。

(图3)住宅界面

4.4.

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