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游戏行业研究报告

 

2018年游戏行业研究报告

 

2018年2月

目录

一、综述篇:

历史和未来的“潜移默化”6

1、游戏产业回顾:

过往的三个维度6

(1)游戏设备市场演进6

(2)游戏内容市场演进7

(3)游戏技术市场演进8

2、游戏产业展望:

未来的三个方向9

(1)游戏设备的新起点9

(2)游戏内容的新重塑10

(3)游戏技术的新场景10

二、产品篇:

游戏爆品的“以管窥豹”11

1、Switch:

游戏主机次时代的“新变量”11

(1)产品场景的“创新拓展”12

(2)AR场景的“实验尝试”12

(3)游戏内容的“壁垒加强”13

2、Steam:

PC游戏的“新平台化”16

(1)数字版权规范化17

(2)销售渠道统一化18

(3)软硬件相对标准化18

3、崩坏3:

国产二次元的“巅峰之作”21

(1)3D最优模型22

(2)自由跟踪视角22

(3)丰满完善世界观/人设22

三、成长篇:

游戏产业的“数往知来”24

1、移动游戏:

存量时代的“竞争格局”24

2、PC游戏:

增量时代的“边际成长”26

3、主机游戏:

游戏次时代的“产品标杆”28

四、主要风险29

1、文化产品监管政策趋紧29

2、棋牌类盈利模式面临强监管29

3、新型产业及海外并购整合不达预期29

游戏市场综述:

历史和未来的“潜移默化”。

从端游到手游的市场重心变化,不仅是整个游戏产业生态的自然演变。

部分当年的端游厂商在适应手游新需求的同时,也在进一步的依托现有护城河去构建未来的成长性。

游戏设备的新起点:

从当下时点来看,随着移动设备渗透率的瓶颈临近,整个游戏市场已经进入三足鼎立的时代,分别是以PC、移动设备、主机设备为代表的三者开始进入等量齐观时代。

我们预期未来三者的市场份额将在短期进入同步均衡上升通道。

而未来能够打破这一格局的最大变量即在VR/AR设备的增量爆发。

游戏内容的新重塑:

我们认为当下时点独立游戏的爆发并不是偶然现象,至少有两个方面的行业因素进行支撑:

1、基于人口结构背书,90后成为消费主体下,游戏受众的人口渗透率提升,独立游戏能够获得更大的流量基数。

相较重投入游戏时代,具备了更强的营收成长性。

2、基于市场竞争格局,对于当下龙头厂商的强寡头地位,新兴厂商的生存策略在于产业链的垂直专业化(选择研发、运营等中的一点作为生存基础),而能够为其带来最强边际增长性的则主要体现在独立游戏上。

游戏产品综述:

游戏爆品的“以管窥豹”。

Switch:

我们主要从主机销量和游戏销量等方面进行综合比较。

从目前的整体数据来看,Switch已经刷新了过往游戏主机的销量数据。

虽然我们很难以此来判断游戏主机市场开始进入“次时代反弹阶段”,但是同移动游戏的游戏区分度已经开始显现,特别是腾讯爆品《王者荣耀》近期登陆Switch,已经向我们证明,优秀国产游戏的“平台移植”和“海外市场新渠道”将成为值得关注的新趋势。

Steam:

放在动态视角来看,Steam的出现存在着一定的偶然因素,其核心研发公司Valve最早设计其初衷是为了实现旗下拳头产品《DOTA2》、《军团要塞2》、《求生之路系列》提供在线竞技平台。

但是随着在线用户的提升以及游戏数字版的全球化,Steam俨然成为全球最大的PC游戏分发平台。

Steam的出现赋予了PC游戏细分三个新的增长动力:

1、数字版权规范化下,全球用户付费率的提升;2、PC游戏零售开始从线下转入线上,相对应的扩展内容DLC也成为了游戏厂商持续研发和加大研发投入的核心动力;3、间接实现了PC游戏的便携性和标准化(语言标准化、电脑硬件标准化等)。

崩坏3:

《崩坏3》曾获得TapTap评选的“2016年度最佳游戏提名奖”、“2016年最佳游戏视觉奖”。

该游戏相较同类型ARPG游戏,主要的游戏特点在于“自由移动视角”、“3D优化模型”(同类型中国厂商无出其右)、“流畅打击感”(打击感是动作类游戏的核心优势,海外厂商CAPCOM的主要壁垒就是游戏打击感的独占设计)。

成长性展望:

游戏产业的“数往知来”。

关于产业的潜在变化:

从资本市场的视角来看,中国游戏市场在2015年-2017年经历了一个明显加速的过程。

一部分是传统游戏厂商通过收并购方式实现了产品转型“页游转手游”。

另一部分则是借着“泛娱乐”的风实现了资本溢价和市场占有率的双线提升。

但是透过这些“爆品”、“重磅IP”,我们看到以“平台分发”、“渠道买量”为主的商业模式仍是支撑当下国内游戏厂商业绩落地的主要背书。

那么如果我们基于未来移动游戏开始进入“存量竞争时代”的预期成立,那么产品特异性将成为“未来公司成长性”的核心指标。

同时基于全球游戏市场的“三足鼎立”时代的预期,中国游戏市场的未来增量将集中在“PC游戏”+“海外市场”。

一、综述篇:

历史和未来的“潜移默化”

1、游戏产业回顾:

过往的三个维度

在报告的开篇,我们对全球市场和中国市场进行并列观察,以方便从时间维度,对中国市场的游戏产业进行相对清晰客观的回顾。

同时对于当下时点的中国游戏产业,我们认为其相对优势均建立在“规模优势”的基础上。

基于未来可能面临的“用户规模增速放缓”和“付费习惯渗透率瓶颈”,我们希望从产品端,对整个行业进行一些具备“前瞻性”和“预见性”的思考。

(1)游戏设备市场演进

在全球游戏市场的设备演进,可以分为主要的三块:

独立游戏设备(街机/掌机)、PC(单机/网游)、移动设备(原生/移植)。

而在同一时间轴下,中国游戏市场在“独立游戏设备”时代,主要以海外代理、代工仿造为主,整体市场竞态相对分散,同时产品更迭十分迅速。

而在PC时代,中国游戏市场则相对集中,我们认为这一时期是中国游戏研发厂商的萌芽期,其中最为典型的厂商分别为大宇资讯(《仙剑奇侠传系列》、《轩辕剑系列》)、盛大网络(《热血传奇系列》)、西山居(《剑侠情缘系列》)、河洛工作室(《金庸群侠传》)等,其中一些已成为当下游戏研发厂商的中坚力量。

而在接下来的移动设备时代,国内游戏厂商依托IP变现、渠道分发、爆品移植等相较成熟的商业运作模式,成功的在“流水规模”、“流量规模”获取了弯道超车的优势。

(2)游戏内容市场演进

从内容端来看,全球市场的演进依然可以归类为三个阶段:

游戏机制爆发期(雷电、超级玛丽、坦克大战等)、影游互动成长期(最终幻想、魔兽世界、生化危机等)、电子竞技巅峰期(星际争霸、红警、dota、英雄联盟、守望先锋、王者荣耀)。

反观中国市场,在全球市场的第一阶段的同一时期,国内仍处在消费萌芽期。

在第二阶段,国内已经开始出现具备鲜明风格的中国武侠RPG游戏,但是在同一时期下,无论是引擎技术,还是影游互动方面均存在不小的差距。

在第三阶段,中国游戏市场在消费需求端已经初具规模,在产品端的技术差距和商业运作差距也在逐渐缩小,但是仍未脱离“师夷长技”的窠臼。

(3)游戏技术市场演进

如果从游戏开发、运营的综合角度考虑,所涉及的技术竞争优势相对繁复,所以我们选择较为核心的游戏开发引擎进行重点回顾:

像素引擎时代(乒乒球、俄罗斯方块等),该时期的引擎只是泛称,技术壁垒主要集中在游戏像素贴图和音乐配置,几乎为零壁垒。

2D引擎时代(超级玛丽、拳皇、恶魔城等),区别于像素时代引擎的最大特点,在于将原有像素贴图进行动画替代,实现了游戏开发的无限成长性架构。

3D引擎时代(魔兽世界、使命召唤、最终幻想等),在计算能力爆发式增长的基础上,引擎实现了3D建模、粒子特效、光影追踪的进一步升级。

相较而言,国内游戏市场的游戏引擎开发在当下时点仍处于2D引擎时代,当然在技术积累上,至少可以做到3渲2(即使用3D模型进行2D渲染)。

2、游戏产业展望:

未来的三个方向

从端游到手游的市场重心变化,不仅是整个游戏产业生态的自然演变。

部分当年的端游厂商在适应手游新需求的同时,也在进一步的依托现有护城河去构建未来的成长性。

(1)游戏设备的新起点

从当下时点来看,随着移动设备渗透率的瓶颈临近,整个游戏市场已经进入三足鼎立的时代,分别是以PC、移动设备、主机设备为代表的三者开始进入等量齐观时代。

我们预期未来三者的市场份额将在短期进入同步均衡上升通道。

而未来能够打破这一格局的最大变量即在VR/AR设备的增量爆发。

(2)游戏内容的新重塑

当下时点独立游戏的爆发并不是偶然现象,至少有两个方面的行业因素进行支撑:

1、基于人口结构背书,90后成为消费主体下,游戏受众的人口渗透率提升,独立游戏能够获得更大的流量基数。

相较重投入游戏时代,具备了更强的营收成长性。

2、基于市场竞争格局,对于当下龙头厂商的强寡头地位,新兴厂商的生存策略在于产业链的垂直专业化(选择研发、运营等中的一点作为生存基础),而能够为其带来最强边际增长性的则主要体现在独立游戏上。

同时在未来预期上,随着VR/AR设备的普及,三维体感下的新游戏机制尝试更适用于独立游戏形式。

(3)游戏技术的新场景

单独就游戏引擎来看,未来的惯性趋势仍将集中在算力提升和硬件支持方面。

但是从整体来看,未来游戏场景的三维拓展,将使得“动态传感”、“视觉处理”等技术进入场景应用层面,由于这几个方向对产品市场的冲击时点尚未可知,所以我们暂时不做深入探讨。

二、产品篇:

游戏爆品的“以管窥豹”

产品梳理标准:

“质+量”双重考核,对于游戏产品的梳理,在筛选标准上,我们综合考虑游戏自上市以来的综合排名情况和对应的可投资性(具备直接标的的可投资价值),同时对于《王者荣耀》、《阴阳师》等国产大厂,考虑到研究充分性,在这里不一一赘述。

而在游戏本身的分析中,我们会引入在前文提到的“游戏设备”、“游戏内容”、“游戏技术”作为三个分析角度,同时考虑游戏上市后的渠道排名和同类型营收情况进行综合梳理,以获得相对清晰的成长特性。

1、Switch:

游戏主机次时代的“新变量”

游戏综合分析:

任天堂发布的新一代视频游戏机Switch,Switch是任天堂继《PokemonGo》游戏爆款之后的又一创新产品。

对比同类型游戏主机,Switch更强调了游戏场景的多元化,即游戏无边界。

Switch既是主机也是掌机,整组套件包括平板、平板底座和控制器。

其中,主机和游戏手柄均可拆卸,同时能够实现拆卸前后的游戏进度无缝衔接。

定性分析:

游戏主机作为游戏产业的传统细分,虽然在经历了手机游戏的强烈冲击后,一直处于市占率压缩的趋势通道中,但是从索尼的“PSVR”和任天堂的“Switch”,可以看出游戏厂商对于未来的产品定位也已经开始进入“VR/AR”的次时代纪元。

单纯的从技术迭代角度来看,下一步替代手机游戏的技术产品必然是现实技术,而从场景变现的角度来看,考虑到重度游戏玩家的付费率和付费弹性,游戏产业或许是众多场景中单品利润最高的细分场景。

(1)产品场景的“创新拓展”

从游戏主机的产品迭代来看,Switch的产品场景创新,主要体现在“室内/户外”、“手持/投影”的综合一体化,这种创新体现在原有游戏手柄的可拆卸化,和游戏内容的整合性上。

当然,从投资角度来看,任天堂的这一举动无疑也削弱了“掌机/主机同步发行”时代的盈利边际(过往玩家付费基于游戏内容,是需要在3DS/WiiU在进行选择,从任天堂的角度来,实现了游戏内容的双产品平台变现)。

(2)AR场景的“实验尝试”

结合任天堂新近发布的“NintendoLabo”,我们可以清晰的看到,在未来游戏场景上,Switch成为了任天堂向AR场景过渡的实验性产品。

当然考虑到任天堂Labo的受众人体(全年龄受众)和产品构成(Switch体感游戏、纸板套装),至少在成本控制(反光感性纸板、Joy-Con手柄的消费置换成本)相较同类型VR/AR设备具备低价格优势,即具备了市场扩张和未来技术深入迭代的过渡性优势。

(3)游戏内容的“壁垒加强”

从过往主机游戏的利润落地来看,游戏主机的销量释放同其独占游戏内容呈直接关系。

所以在上述我们讨论过的硬件创新上,Switch之所以能够成为新主机爆品跟2017年的《塞尔达传说:

荒野之息》(任天堂的第一款开放式地图游戏)、《马里奥:

奥德赛》(任天堂经典IP的再次变现)。

从IP传承来看,以上两款游戏均是任天堂的经典游戏作品,前者IP诞生于1998年(开创性的解决了3D游戏视角自动化,在这一点同我们在下文中所提到的“崩坏3”有异曲同工),囊括了2017年“IGN年度最佳游戏第一”、“TGA年度最佳游戏”。

后者IP诞生于1985年,囊括了2017年“IGN年度最佳游戏第二”、“TGA年度最佳家庭游戏”。

从专业游戏设计角度,专业主机游戏中“开放式地图”已经开始进入无限自由度的死循环,而塞尔达的成功实现了“玩家黏性”和“地图有限性”的最佳平衡,为未来游戏的新模式设计提供了教案式的参考。

定量分析:

在定量分析方面,我们主要从主机销量和游戏销量等方面进行综合比较。

从目前的整体数据来看,Switch已经刷新了过往游戏主机的销量数据。

虽然我们很难以此来判断游戏主机市场开始进入“次时代反弹阶段”,但是同移动游戏的游戏区分度已经开始显现,特别是腾讯爆品《王者荣耀》近期登陆Switch,已经向我们证明,优秀国产游戏的“平台移植”和“海外市场新渠道”将成为值得关注的新趋势。

从同期销量看“次时代作品”:

我们通过梳理同类型游戏主机自发行日起的日本市场的历年销量数据,可以清晰的看到Switch自2017年发行以来全年共计发行340万台,远超当下市场的同类型游戏主机,PS4、PSV、XBOXOne以及WiiU,同历史掌机3DS(全球第一款裸眼3D掌机)的销售速度相差无几。

同时在美国市场,自2017年3月-12月,10个月的销售期内,共计销售480万台,打破了过往所有主机发行的第一年美国销量记录。

从游戏销量看“主机游戏持续性”:

在当下时点,海外市场的质疑主要来自于Switch的爆品效应太过依赖任天堂官方游戏内容的支撑。

至少从2017年全年的Switch游戏销量来看,至少80%游戏销量均来自于任天堂官方游戏。

作为产品销售的官方习惯来看,支撑硬件销量的游戏内容重任一般均由官方承担。

在当下时点,我们可以看到,随着主机销量的爆发式增长,各游戏研发大厂的合作意愿已经日渐强烈,并且已经有第三方游戏开始陆续登陆Switch。

同时可以预期的是,已经有国内游戏研发厂商开始将目光从手机游戏转向Switch,亦可能成为未来国产游戏的新增亮点。

2、Steam:

PC游戏的“新平台化”

游戏综合分析:

放在动态视角来看,Steam的出现存在着一定的偶然因素,其核心研发公司Valve最早设计其初衷是为了实现旗下拳头产品《DOTA2》、《军团要塞2》、《求生之路系列》提供在线竞技平台。

但是随着在线用户的提升以及游戏数字版的全球化,Steam俨然成为全球最大的PC游戏分发平台。

Steam的出现赋予了PC游戏细分三个新的增长动力:

1、数字版权规范化下,全球用户付费率的提升;2、PC游戏零售开始从线下转入线上,相对应的扩展内容DLC也成为了游戏厂商持续研发和加大研发投入的核心动力;3、间接实现了PC游戏的便携性和标准化(语言标准化、电脑硬件标准化等)。

定性分析:

Steam的出现赋予了PC游戏细分三个新的增长动力:

1、数字版权规范化下,全球用户付费率的提升;2、PC游戏零售开始从线下转入线上,相对应的扩展内容DLC也成为了游戏厂商持续研发和加大研发投入的核心动力;3、间接实现了PC游戏的便携性和标准化(语言标准化、电脑硬件标准化等)。

(1)数字版权规范化

从过往来看,PC游戏市场的利润贡献主要分布于欧美国家和日韩。

同时相较主机市场,PC游戏的高利润率作品从90年代起,也主要以网络游戏、竞技游戏为主。

这种一家或几家独大的局面,虽然保证了多年来PC市场的持续活跃,但是面临手游市场快速崛起,不仅在成长性上相对乏力,同时也面临着存量市场持续被侵蚀的危险。

Steam促进作用类似于APPStore的研发-支付的平台化贯穿,打破了原有PC市场各自为战,平台林立的传统竞争格局。

特别是在中国市场,在数字版权日趋规范化的前提下,Steam的出现无论是在时间节点上,还是市场需求上都实现了正版下载的完美贴合。

(2)销售渠道统一化

由于电子游戏特别是PC游戏是具备典型性文化符号的消费产品,所以在过往游戏研发、线下渠道销售只能照顾最主要的消费区域市场和群体,这样就形成了代购、代销模式,比如战争类游戏作为俄罗斯的典型作品,在其国内和国外销售差价经常在30%-50%上下浮动(部分原因来自于汇率差价)。

这种情况在实体光盘游戏时代存在,在数字账号时代(全球不同区服的账号已存在明显价格波动)依然存在。

而Steam的出现实现了全球游戏销售渠道的统一化,虽然未完全消除价格差价,但是已经可以通过锁区等技术手段,逐步缩减跨区域渠道差价,进而实现消费端口的用户体验一致化和透明化(这一点还很难形成有效的数字统计,但是对于游戏玩家而言,价格差异化本身也是游戏口碑的组成部分)。

(3)软硬件相对标准化

所谓的相对标准,主要是基于过往PC市场的硬件配置乱象,以及移动游戏市场开发标准化。

Steam平台的软件标准化其实主要是通过“用户-厂商直接反馈”来实现,如对于游戏BUG和相关细节的反馈,为开发者提供了动态的研发支撑,同时对语言的标准化,除了官方语言外,中国市场的第三方汉化公司也开始在平台上发挥作用。

在硬件方面,则主要体现在具体游戏的硬件配置推荐,以及基于平台大数据下,玩家、游戏类型下最优硬件配置的分析结果。

定量分析:

对于Steam的销量数据,特别是相对应的盈利数据,由于公司本身缺乏及时的信息披露。

所以我们更多的是在平台运营数据和市场影响力来对Steam进行一些数据化的观察。

中国市场用户高增长率:

我们根据游戏产业网在2017年上半年所披露的数据,全球注册用户增幅为15.12%(2017H1/2016H2),而中国区注册用户增速为88.87%(大幅反超全球市场)。

同时在全球用户占比中,中国区用户占比亦从5.61%上升至9.29%,仅次于美国、俄罗斯成为全球第三大PC游戏市场。

从这一点来看,中国游戏用户的付费率提升体现在全游戏产业链,不仅仅是移动游戏,但是从相对应的细分市场竞争格局来看,中国PC游戏的本土市场仍处在蓝海阶段,仍具备较强的深入挖掘的可能性。

游戏出海区域壁垒削弱:

相较移动游戏的出海所处的产业背景(国内移动游戏用户进入存量时代,开拓海外市场寻找成长边际),PC游戏特别是Steam平台的出现,为国内游戏研发厂商提供了新的边际增量,一方面可以依托目前快速增长的中国用户,保证游戏上架后的盈利基础,另一方面可以基于相对透明的反馈机制和价格机制,实现灵活的海外市场试水。

同时从游戏用户的偏好数据来看,中国市场的类型诉求和全球市场存在较强的一致性。

3、崩坏3:

国产二次元的“巅峰之作”

游戏综合分析:

《崩坏3》作为国产手游的巅峰之作,主要对标游戏类型为ARPG类手游,内容方向为二次元影游互动;在游戏技术上,使用了Unity5游戏引擎,3D模型渲染2D。

定性分析:

《崩坏3》曾获得TapTap评选的“2016年度最佳游戏提名奖”、“2016年最佳游戏视觉奖”。

该游戏相较同类型ARPG游戏,主要的游戏特点在于“自由移动视角”、“3D优化模型”(同类型中国厂商无出其右)、“流畅打击感”(打击感是动作类游戏的核心优势,海外厂商CAPCOM的主要壁垒就是游戏打击感的独占设计)。

(1)3D最优模型

关于游戏角色的模型设计和优化,从目前市场上的情况来看,游戏觉得的模型设计基本已经达到同质水平,而但是从游戏的真实体验来看,国内移动游戏在“粒子效果”和“光影处理”上仍缺乏细节完善,相较之下,《崩坏3》的细节处理已经接近完善。

(2)自由跟踪视角

目前全球市场上的ARPG类手游,主要选择“俯视角”(上帝视角)进行游戏角色视角,这样选择主要有两个原因,1、受制于手机虚拟键盘,无法自由切换视角;2、俯视角对3D模型制作要求较低,相对节约研发成本。

相较而言,《崩坏3》将“3D最优模型”和“自由移动视角”完美结合,极大的提升了玩家的操作性和流畅度。

(3)丰满完善世界观/人设

公司自主创作的“崩坏系列”IP,自2012年起,先后共出品游戏三款:

《崩坏学园》、《崩坏学园2》、《崩坏3》。

同时为了丰富游戏世界观和相关角色人设,公司同期发行了《崩坏3长篇漫画》、《崩坏-逆熵小说》等系列作品。

所以无论是从时间维度(2012年10月-至今),还是从产品维度,《崩坏3》的世界观以及人物设定在国内手游市场无出其右。

定量分析:

我们通过AppAnnie的数据分析,自游戏开始封闭测试以来,最高IOS下载量排名为第2名,最高IOS畅销排名为第2名。

在下面我们详细列举了游戏的细分排名情况:

高频版本更新提升粘性:

关于《崩坏3》的版本更新并非传统意义上的系统维护,而是指新副本开放/新功能扩张的重大内容更新,根据过往运营数据来看,其维持这间隔周期2月的更新速度。

同时结合,其境内外充值流水以及XX、Google指数的波动周期,我们可以清晰的看到,重大版本更新保证了产品曝光度和流水收入的提升。

三、成长篇:

游戏产业的“数往知来”

关于产业的潜在变化:

从资本市场的视角来看,中国游戏市场在2015年-2017年经历了一个明显加速的过程。

一部分是传统游戏厂商通过收并购方式实现了产品转型“页游转手游”。

另一部分则是借着“泛娱乐”的风实现了资本溢价和市场占有率的双线提升。

但是透过这些“爆品”、重磅IP”,我们看到以“平台分发”、“渠道买量”为主的商业模式仍是支撑当下国内游戏厂商业绩落地的主要背书。

那么如果我们基于未来移动游戏开始进入“存量竞争时代”的预期成立,那么产品特异性将成为“未来公司成长性”的核心指标。

同时基于全球游戏市场的“三足鼎立”时代的预期,中国游戏市场的未来增量将集中在“PC游戏”+“海外市场”。

而对于行业可能存在的一些变化,我们会在下文一一阐述。

1、移动游戏:

存量时代的“竞争格局”

关于存量竞争判断依据:

通过对比2017年中国手游市场收入增速41.70%和手游用户市场增速4.90%。

从趋势上来看,两者均进入了明显的下降通道,相对乐观的预期在于单个用户付费率确实出现了明显提升,而相对悲观的预期在于游戏厂商将很难获取行业整体高速增长的行业红利。

关于买量的成本瓶颈:

目前市场上很难对游戏厂商的买量成本费用进行有效跟踪和预测,所以我们选择dataeye/S+公布的2017年11-12月两个月的买量数据进行回归分析,移动游戏月平均注册用户获取成本的线性增长率为0.4,而根据2017年度相关上市公司公布的销售费用率平均值15.25%,我们可以预期2018年年底,整体行业平均注册用户获取成本将上升至20.05%。

当然基于移动游戏进入存量竞争的假设,2018年的获客成本将进一步上升。

至少对于刚起步于“页游转手游”,以及过分依赖于买量盈利的企业将直接面临成本瓶颈。

关于TapTap和KOL:

TapTap的强势崛起代表了联运渠道模式向独立宣发平台的行业过渡(Tap)。

同时Steam游戏在2017年6月份将绿光系统从BBS模式向KOL模式的过渡,亦代表了未来游戏平台对买量潜规则的杜绝以及向游戏专业化的过渡。

所以“独立性”和“专业性”预期将成为未来游戏市场平台方的核心竞争力。

2、PC游戏:

增量时代的“边际成长”

关于国产游戏的试水:

从平台对标来看,当下国内能同Steam平台进行直接对标的PC游戏平台只有腾讯游戏的“WeGame”。

从平台的研发接口服务和折扣策略、板块设置来看,同Steam的差别不大。

从其平台竞品内容来看,集中了众多中国传统游戏作品《古剑奇谭系列》、《神舞幻想》、《仙剑奇侠传》等,亦包括了部分的国外代理作品《H1Z1》、《剑灵》、《英雄联盟》等,但是就产品丰度和游戏独立性而言,相较Steam仍存在较大差距。

换一个角度,WeGame的构建为很多优秀的国产游戏研发厂商提供了PC游戏试水(主

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