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Maya动力学资料

动力学教学大纲

 

动力学的概念:

利用物理学原理模拟自然界中物体的运动。

动力学的用途:

当传统的关键帧动画无法达到传神的动画成效时,动力学能够专门好的模拟自然界的运动。

例如:

打倒保龄球,旗帜飘动,点燃焰火之类的成效。

一、刚体

(一)刚体的概念:

Maya把几何体转化成坚硬的多边形表面或NURBS表面。

在动画进程中物体之间会彼此碰撞,而不是彼此穿过。

刚体的分类:

主动刚体:

施加力或场即可把物体转化成主动刚体,它会受到动力学阻碍而产生运动。

注意:

主动刚体不能产生位移旋转,不能打组,不能做为子物体跟从父物体运动。

被动刚体:

与主动刚体进行碰撞,但自身可不能发生运动。

多米诺骨牌实例

注意事项:

一、幸免和地面穿插

二、曲线幸免弯曲过大

3、途径动画的朝向

4、不能选择组级别创建刚体

五、初始状态设置

刚体属性:

保龄球碰撞实例:

注意:

1、保龄球外衣一个多边形的壳

2、刚体不能复制

3、NURBS与Polygon父子关系的搭建必然要先转换刚体,后做父子链接

试探题:

保龄球需要曲线运动如何设置?

(二)刚体约束:

海洋之心实例:

注意:

1、项链下落速度一致需要设置阻力。

2、整体下落太快需要将重力降低。

3、项链的弹力降低改成零。

风铃实例:

注意紊乱场的利用。

投石车实例:

注意:

1、石头砸到墙刹时,主被动刚体的切换。

2、动力学缓存的记录。

简单总结:

动力学记命令与明白得思路相较哪个更重要?

通常一种动力学成效需要对生活、对真实现象的分析和总结,归纳出真正的原理再来模拟。

而不是用命令去“凑”出结果。

因此,关于生活的观看,关于他人片子的分析,是尔后不断进步最重要的途径。

二、粒子

粒子的概念:

具有相同属性的点的集合。

注意:

用动画的晶格和Soft修改工具能够改粒子形态,但那时粒子已经不具有动力学属性了

粒子菜单:

粒子的创建方式:

1、利用ParticleTool创建

2、创建粒子发射器

3、通过碰撞产生粒子

(一)ParticleTool的设置

ParticleTool工具创建时,鼠标呈现十字状,按BackSpace能够半途删除粒子,Insert能够半途移动粒子位置,一但按回车,粒子将不能再被更改。

Conserve保留值(阻尼值的表现):

值为1时百分百的继承延续,单位按每帧转变,是经常使用值。

粒子的属性:

粒子有两种属性:

1物体属性(共性),2各粒子的属性(个性PP属性),复杂就复杂在个性上。

星云实例:

注意:

一、加入漩涡场后,将Conserve改成0,Magnitude随场景大小自行设置。

二、为粒子加入颜色,选择物体属性。

3、按键盘6键显示颜色。

4、粒子不够亮,勾选ColorAccum,没有反映,需要再加入Opacity属性。

五、如粒子不更新,点击LoadAttributes刷新属性。

(二)CreateEmitter发射器创建粒子的大体属性。

(1)CreateEmitter的Omni点发射:

注意:

1、属性面板中Emitter和ParticleShape两个标签面板的区别。

2、为粒子加了RGBPP属性后粒子变短了,这是生命长度的缘故。

3、默许的渐变是和生命值相对应的,若是不想让颜色被生命值操纵需要自己写表达式。

粒子发射器的途径动画实例:

注意:

1、粒子拖尾不要太长,扩散角度不能太大。

2、拖尾消失的太生硬需要加如透明渐变。

(2)CreateEmitter的Directional方向性发射:

(3)CreateEmitter的Volume体积发射:

注意:

沿轴向的发射与方向性发射的区别(容易混淆)。

(4)EmitfromObject从物体发射(很重要的命令):

重点在于用Surface方式发射粒子。

图象发射粒子实例:

要求实现粒子只在指定部份显现,而且颜色由图片而定。

注意:

1、PS里黑色要为纯黑

2、利用从物体发射,而不是创建Surface发射器

3、不加RGBPP就勾选继承颜色的选项

4、RGBPP不能顺手加Ramp

导火索动画实例:

试探如何实现

提示:

1、物体的CV点一样能够成为发射源。

2、贴图动画。

花瓶的消失实例:

思路与导火索超级类似,透明依托Ramp动画,粒子的产生用另一个Ramp动画

拓展:

若是模型超级复杂,比如人体等该如何实现?

学会学习才是来5D培训的目的。

落雨成效实习:

要紧学习MakeCollide(创建碰撞)命令与ParticleCollisionEventEditor(粒子碰撞事件编辑器)的利用。

MakeCollide(创建碰撞)命令:

ParticleCollisionEventEditor(粒子碰撞事件编辑器):

利用那个编辑器是即ParticleTool和CreateEmitter后第三种产生粒子的方式。

注意:

1、粒子与物体碰撞不需要让物体变成刚体

2、动力学关联编辑器的利用方式

鎯头碰撞火花实例:

注意:

1、物体彼此碰撞产生不了粒子,需要发射器来发射。

2、紊乱场的利用来增加真实性。

3、试探多次撞击如何能提高制作效率。

烟花成效实例:

要紧依托Per-PointEmissionRates(单点发射率)命令的利用。

那个命令要紧目的:

当利用粒子作为发射器再次发射粒子时,能够方便的操纵被发射粒子的发射率。

(相当绕的概念……需要明白得着经历)

那个命令的利用频率比较高,但也比较复杂。

最终的烟花成效通过下面三个时期慢慢完成,注意每一时期的重点:

1、利用平面发射粒子,让粒子再次发射。

粒子2的速度需要调整,让发射出的烟花不要太粗。

2、为再次发射出的粒子发射率设定pp属性。

即利用Per-PointEmissionRates命令,但注意是为粒子1而不是粒子2加那个命令(因为粒子2的发射器在粒子1上,要对发射率加pp属性就要在粒子1上加)。

注意:

粒子2的发射器Rate就不起作用了。

3、为pp属性创建随机表达式。

实现的成效是每柱粒子疏密程度不同。

4、利用Ramp替换随机表达式。

实现的成效是随生命时刻而转变。

5、为Ramp最大值加随机表达式。

实现的成效是随生命时刻而转变而且每柱粒子疏密程度不同。

6、复合利用随机表达式和Ramp。

最终实现的成效是随生命时刻而转变,每柱粒子疏密程度不同而且每帧的发射率都是不一样的!

烟花最终爆炸的成效:

试探:

有什么方式能够做到这种成效?

进一步添加更复杂的成效……

Goal(目标)命令

那个命令是用来操纵粒子吸附到物体时吸附程度的。

注意:

一、利用默许设置时的GoalWeight(目标吸附权重)值对每一个粒子而言都是一致的,若是需要让每一个粒子权重不同需要设置PP属性。

二、当对粒子利用了Goal命令后,会自动生成GoalPP属性。

咖啡杯篇实例:

注意:

1、要利用多边形创建平面(什么缘故?

2、多边形面数多一些。

3、能够给粒子GoalWeight值Key动画也能够设置GoalPP的随机表达式。

柔体:

柔体的创建方式和加场以后的工作方式。

明白得柔体中的Goal命令。

注意:

选中粒子运用处。

飘带创建实例:

注意:

1、旋转Duplicate,Makecopysoft方式创建柔体。

2、选择面进行柔体权重绘制。

3、选择粒子加弹簧。

(必然回到第一帧的位置添加)

4、如何操纵紊乱场。

飘带的途径动画实例:

注意:

1、做途径动画的是原物体。

2、修改面片的起始和终止位置,幸免运动时的不和谐。

3、所有操作回到第一帧添加(柔体、场、弹簧)。

粒子替换:

利用模型替换例子进行动画,重点在于:

粒子是点状,没有角度和大小的区别,但替换成模型以后需要注意这些属性。

注意:

1、替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、而且轴心居中。

2、利用Cycle方式并注意多余的替换物体。

3、颜色由替换物的材质决定,因此不能用粒子的颜色添加随即转变。

4、注意旋转的递增转变。

多物体的粒子替换:

注意:

1、替换物需要在零点位置、没有历史、冻结变换、而且轴心居中。

2、创建表达式随机创建不同的替换物。

粒子替换动画物体:

注意:

一、直接用动画替换粒子有时会犯错,正确的方式是成立动画快照。

二、动画快照的距离时刻,依照所需动画的节拍而定。

3、粒子替换需要选择组的子物体

4、替换时选择Sequential(循环)

创建粒子流动画:

那个实例是CreateCurveFlow(创建曲线流)和粒子替换动画物体的综合应用。

第一注意创建曲线流的方式:

1、曲线流环形大小能够直接缩放。

2、粒子速度需要在Flow组的属性里修改。

粒子替换需要注意:

1、动画物体指向的问题(AimDirection)。

2、当需要翻转方向时,为AimAxis加变量,由表达式概念。

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