剑侠情缘网络版3策划案.docx

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剑侠情缘网络版3策划案

 

剑侠情缘网络版3策划案

 

文件状态:

文件标识:

DE-A01

[√]草稿

[]正式宣布

[]正在修改

当前版本:

1.01

作者:

E-mail:

创建日期:

2004-5-16

完成日期:

1.01.M:

凭据事业部项目评审意见进行相关调解,主要是帮会的作用与养成。

 

前言4

市场阐发5

设计理念7

游戏系统8

第一部分世界架构8

第一节历史配景与故事主线8

第二节地理架构9

第三节非玩家人物11

第四节任务系统12

第二部分人物养成13

第一节人物属性13

第二节武功技能14

第三节生活技能16

第四节道具装备17

第五节宠物坐骑18

第六节称呼系统19

第七节衡宇系统20

第三部分人际互动21

第一节聊天系统21

第二节人际评介22

第三节人际干系23

第四节生意业务24

第五节组队25

第六节帮派26

第七节门派27

第四部分操纵与界面28

第一节操纵模式28

第二节界面设计28

第三节资助精灵28

第五部分数值系统29

第一节战斗数值29

第二节经济平衡29

第六部分其他30

第一节音乐音效30

第二节排行榜30

技能要点31

 

前言

剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产物(以下简称剑三),从2004年年初开始开发,筹划于2005年年底正式收费,开发期20个月。

剑侠情缘网络版3是属于大型多人同时在线脚色饰演游戏,显示引擎采取完全自主开发的全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍然延续原有剑网的2D格子系统,网络模块也使用剑网比力成熟的多办事器架构。

剑侠情缘网络版3的历史年代提前到了唐朝的盛唐时期,但仍然保持传统的武侠气势派头。

 

市场阐发

市场状况

凭据国际数据公司(IDC)2002与2003的网络游戏市场视察陈诉显示,中国网络游戏市场的范围正在以凌驾40%的速度逐年扩大.在中都城市青年中,数字娱乐已经成为一种主流的娱乐方法,行业产值已靠近影戏财产.2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付用度户400万,增幅分别为103.1%和138.7%.2003年中国互联网用户已凌驾6千万人,网络游戏用户凌驾1千万,付用度户凌驾500万.2002年中国网络游戏市场直接产值9.2亿元,2003年则为13亿元.由于目前市场仍然保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产物上市时中国网络游戏市场直接产值靠近20亿元,付用度户8百万以上.

随着市场范围的扩大,越来越多的厂商进入这个市场,目前已有凌驾200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化.同时,网络游戏市场的另一特色也凸显出来,也就是范围效应,不到10%的企业占有了凌驾90%的市场份额.提高产物竞争力,力争成为名次靠前的运营商,成为了所有厂商的配合目标,竞争的猛烈水平要远远高于其他行业市场.

经过了2001-2003的高速生长期,由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变革趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将出现下降趋势,趋向进入市场成熟期.同时,在用户组成上,网络游戏的用户年龄段将向两端生长,更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的主要动力.在上网方法上,由于政府对网吧实行的管束政策,以及人民生活水平的提高,家庭宽带用户的比例将会上升,网吧用户的绝对数量将保持稳定,但相比拟例下降.同时,2级以下都市将成为利润的重要来源.

目前网络游戏市场中的主要运营厂商包罗盛大,九城,网易等.其中盛大,光通运营的传奇系列,九城运营的奇迹是目前最大的直接竞争产物.而在未来则可能由盛大,网易,目标,象素的自主开发产物成为我们的主要直接竞争敌手.

网络游戏产物生长趋势阐发

随着市场范围的扩大,竞争的猛烈化,玩家需求差别也在不绝增大,市场的细分化将成为下一阶段的主要生长趋势,同时也将意味着网络游戏市场进入成熟期.占有目前市场大部分分额的厂商将利用自己的客户资源,办事资源,品牌效应,资金优势形成范围效应,新进入市场的厂商运营难度将会继承增大.

从产物的来源来看,韩国游戏的全盛时期即将已往,但影响力仍在,继承占有当前的市场的大部分分额,但如果不改变制作方法,继承走小团队,快节奏的小作坊模式,很难出现能与传奇,奇迹相比的大作,整体市场份额将会迟钝流失.

国产网游将成为今后2年内份额增长最快的部分,一旦盛大,目标,网易推出成熟的ARPG类网游,以及我们剑侠2,3的乐成退出,整体市场份额将会凌驾50%,成为市场主体.

欧美产物由于文化差别,审美意识差别,如果没有完美的本地化改革,纵然是魔兽世界这样的产物进入,也只是占据高端市场,对中低端市场没有太大震动.

相反,台湾香港的产物相当有竞争力,他们具有同样的文化特征,但更富厚的开发经验,需要投入相当的存眷.

从产物的自己特征来看,市场的细分化就是意味着特点更明显,对特定目标市场的针对性更强.整体的生长偏向将走两个极度,一个偏向是往大做,虚拟世界化,强调游戏的社区成果,将世界做得更富厚更大;另一个偏向是往小做,强调游戏的休闲成果.同时,游戏的画面重要性仍在提高.

剑侠情缘online3主要面向用户:

在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚情感的中高端用户.

剑侠情缘online3产物的市场定位:

创建虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.

设计理念

上节指明了我们客户群的特征,由此我们提出以下几条设计理念,以包管产物切合客户需要.

快节奏.快节奏包罗两方面的寄义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)肯定可以告竣的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈.

社会性.这个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳定的社会干系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会.

生活的感觉.只有当玩家将我们的产物担当为一种虚拟生活方法而不但仅是一个游戏,才华最大限度的扩展产物可办事的东西范畴,延长产物生命周期。

推动。

不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感觉到是生活在一个活生生的,在变革的世界中。

以人为本。

这一点主要通过本性体现与数字成绩来体现。

中国特色.在题材上我们延续剑侠的武侠传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传说的内容,也限制在故事与NPC设计中.

 

游戏系统

第一部分世界架构

创造一个调和,统一,有序,拥有美感的虚拟世界,是网络游戏的一个底子事情,也就是为玩家的虚拟生活创造尽可能好的硬件情况,并有与之适应的自然规矩。

第一节历史配景与故事主线

游戏的历史配景,选择在中国历史上最繁荣兴盛的盛唐时期。

故事主线主要交待唐朝由盛转衰的历史原因,其中各式百般的名人名流纷纷进场,尽显诗酒风骚。

 

第二节地理架构

游戏地理的区域分别为西南,西北,中部,东南,东北。

游戏中的地理区域分别为这么几类:

牢固加载类,包罗都市,门派区域,通例练级区,风物区;动态加载类,包罗任务区和居民小区。

其中都市为5个:

长安,洛阳,成都,江陵,扬州。

玩家门派10个,NPC门派5个。

风物区5个,通例练级区10个。

动态任务预计公测时完成20-30个,收费时完成40-50个,收费后维护开发到达总数90-100个。

场景制作的要求是小而精,舆图数量随着后续开发不绝增多.

整体上由于冲破了传统的大世界架构,区域分别非常清晰,所以强调场景之间的气势派头差别,希望做到每个场景都有其奇特之处,并制作一些具有中国特色的战斗场景,比如竹林(竹子可被破坏),荷池(在荷叶上用轻功奔腾),大佛,云海等.

增加地形属性,也就是每个舆图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。

增加地形饰物这种特殊obj的看法,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI.

小舆图的显示,必须要有人物面向偏向显示,小舆图自己不可旋转,并能看到足够的舆图信息,如同伴,怪物,成果npc,舆图切换点的位置等.

第三节非玩家人物

NPC(非玩家饰演脚色)主要分为3大类:

成果性NPC,任务专用NPC,战斗NPC。

筹划是这三种NPC的个数50:

50:

150.对NPC设计的要求是切适时代特征,形象饱满,富有本性。

1.战斗NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物配景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(主要是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内.

2.在美术上突出美感与本性,强调差别NPC的差别.

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,行动,打击方法,语言,AI等各方面都必须仔细设计,以到达千人千面的效果.

4.凭据关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动打击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等.

5.考虑将NPC的客户端AI越发完善,人性化,可参加凭据种种情况自动说话的成果(比力重要),以及类似聊天呆板人的成果(不重要).NPC的本性发言主要包罗这么几种:

战斗NPC在遇到玩家,被打击,受伤,,逃跑,死亡几种情况下的主动发言.非战斗NPC在玩家满足特殊条件下的特殊发言,如针对排行榜上玩家的排名说的话.

6.增加特殊的显示方法,使得在玩家众多的情况下不影响成果NPC的脚本触发.

 

第四节任务系统

任务系统主要分为从任务的生成方法来分别,主要有两大类:

通例静态任务和动态任务。

通例任务系统的主要目的是提供一些通用的成果性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏配景,以及生活技能的一部分(需要文案制作相关的题库).通例任务系统是剑三中须要但不重要的一个组成部分.

动态任务系统是剑三最重要的一个游戏子系统,它的创新性在于将单机游戏的乐趣与网络游戏的形式相结合,强调关卡设计的看法,提高整个游戏的可玩性与耐玩性,并且加快游戏的节奏与紧张感,投入感.

动态任务系统还可分别为系统定制任务与玩家互动任务,系统定制任务是指的由系统凭据游戏世界的情况,依据我们预设计的规矩,自动生成的动态任务,玩家互动任务是指的由玩家引发的,目的是与玩家相关的特殊任务.玩家互动任务的实例比如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等.

系统定制任务是前期开发的重点,每个任务对应一个特定关卡舆图,差别的任务其目的不一样,现有的任务类型有普通类的刺杀指定NPC,寻宝,拼图解迷,限时逃脱,闯关,构造陷阱防卫舆图(类似towerdefense),竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),神速,破坏,救人,攻破等,抵抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等.

每个任务在担当时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务嘉奖,也会失去押金.大部分的任务会设置任务自己的排行榜,每次凭据任务的完成度,给与名列前茅的步队特别完成嘉奖.

玩家互动任务则在后续开发中考虑.

动态任务的担当与完成后领取嘉奖都在都市的酒馆中进行.

一个动态任务生成即对应一张唯一的动态舆图,只有接到该任务的玩家才华进入该舆图,同时,一个玩家在一个时刻只能担当一个动态任务.

 

第二部分人物养成

一个游戏的可玩性大概玩法的多样性,受到一个因素的严重制约,那就是这个游戏提供多少种可生长,可养成的要素.我们这个游戏中提供给玩家培养的要素主要是这几个:

武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时间,轻功-接任务跑舆图计时),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-特殊行动,诗书-答题任务),人际干系(自我形象-评介综合,亲密度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集).

第一节人物属性

人物的先天属性有四种:

力量,敏捷,体质,根骨,力量主要影响伤害,敏捷主要影响命中与回避,体质影响生命,根骨影响内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力(只与在线时间相关),命中,闪避,抗性

人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性.

人物后天属性中存在一组人物友好度的数据专门用于体现该人物与指定的几个其他玩家脚色之间的亲密水平.

人物造型也是人物的一个重要可改变属性,剑三将利用体型缩放成果实现人物造型的变革,即当玩家脚色的属性到达一定水平后,会影响人物的外形.例如外功与力量的增加,将会把人物外形变得越发粗壮,轻功与敏捷的增加将提高人物的高度,内功的增加将改变皮肤的材质大概特效.同时,将通过特殊道具大概任务提供玩家改变发型的时机.

第二节武功技能

武功技能分为三大部分:

招式,内功,轻功。

凭据流派特色分别武功可分为佛,道,儒,魔,奇5大流派,凭据品级分别可分别为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,25种内功,25种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。

1.武功的养成.

一门武功有熟练度,也有品级的看法,当玩家脚色在适当条件下乐成使用该门武功,便可得到武功熟练度,当熟练度到达一定的数值时,武功便可以升级.同时,升级时增加的武功相关属性值不是牢固的,而是在预先给出的范畴中随机出一个值,这样武功也拥有养成的看法.

2.根本武学的看法.

游戏中存在6种根本武学:

根本内功,根本轻功,根本剑法,根本拳法,根本暗器.这几种根本武学无需学习,每个脚色天生都市,它是用于体现玩家对一个大系的武功的掌握水平.根本武学无法使用,是属于被动技能.根本武学的生长要依靠修炼对应的特定武学,比如说当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的根本拳法技能品级也会随着增长,但是他的根本拳法技能品级是和所有他学会的拳法品级之加权和相关的.根本武学的品级,对脚色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习许多高级武功的需求条件.

3.自创武功.

剑三中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家创造出来的.当玩家的根本武学品级足够高的时候,就有时机自创中,高级的武功.通过特定的指令,大概在与特定NPC战斗时,会凭据玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的规矩,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求非常严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是根本武学的品级非常高并且满足某些特殊条件.

4.相当于装备的武功.

由于网络条件的限制,以及网络游戏自己的对紧张度的要求,即时搓招的战斗系统暂时不适合现在的网络游戏采取.而要体现中国的武功与外国技能的差别,体现中国武功的特色,尤其是内功与招式套路的看法,剑三中将把武功状态化,实现的要领就是将武功与装备联系起来.玩家脚色具有三个特殊的装备格,分别用于选择他当前使用的招式,内功,轻功,而每种武功一旦装备,就会对玩家的战斗属性产生影响,其实就是每种武功对应一件具体的装备,当切换武功时系统自动切换对应的装备.这样做的作用就是玩家选择使用的当前武功,不但能影响他的打击能力,同时也能影响他的防备以及其他能力.同时也有相互激活的看法,即特定的武功组合威力会加大,例如.

5.编辑器.

技能编辑器是世界编辑器的一部分,具体参考世界编辑器的需求.

6.武功的学习

武功的学习有以下途径:

从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比力奇特的途径,玩家到达一定根本武学品级后,就可以耗费一定的体力,写出一本自己所精通的中高级武功的秘籍,其他玩家可通过使用秘籍来学习该项武功.

7.阵法与合击技.

剑三中将采取阵法与合击技的看法,具体的实现水平依据剑网与剑二在该方面的实现水平而定.最简单的做法是阵法就是一个在组队状态下可使用的特殊光环,其效果依据阵法的品级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时间段内发出指定命令而使用的特殊技能.

第三节生活技能

生活技能基于剑网二的结果,增加一些有特色的技能。

原有生活技能主要是原料收罗和道具合成类,新增加的主要有琴(小游戏,增长团队亲密度),烹调(消耗体力,但食品可规复体力),诗(对诗任务,题库),判定(同时拥有判定物品与察看他人状态的成果),舞蹈

易容,种花(增长单人亲密度),念书写字。

生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感觉,延长玩家在线时间的重要组成部分.

1.生活技能的分类.生活技能主要分为原料收罗类(采矿,纺织,采药,宝石收罗),加工类(铁匠,制衣,首饰制作,练药),生产类(烹调,种花),特殊类(琴棋书画,易容,判定,念书写字).

2.原料收罗需要分别单独的收罗区,该收罗区是非战斗区域.对所有玩家开放的只有最低级的收罗区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会出现,每个帮会只能升级其中一种,并只对本门派门生开放.

3.生活技能也可升级,技能使用就可以得到技能经验.同时,除了原料收罗类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才华使用.这样可以限制单小我私家必须明确生长偏向,会合使用体力资源才华将一门生活技能练到高级.

4.可能的情况下,部分生活技能将采取小游戏的形式.例如奏琴,就可以做成类似跳舞毯此类游戏.而念书写字,诗词这两个技能则可通过两种方法来提高熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做特殊任务.

第四节道具装备

道具装备根本继承剑网的结果,主要新增的是武器养成系统,同时严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

但同时将削减装备在战斗中的重要性,将装备道具的主要作用定位为本性展示与收集互换.

1.剑三中将保存剑网的装备数据结构与生成方法,但将做严格限制并且增加数种新的装备类型.新增装备类型的主要特征是可以具体指定每一个魔法属性参数的值,再加上一定的生成规矩,便可以实现装备的养成系统(开端设计只先实现武器养成系统.)

2.剑三中杀死怪物NPC将很少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原质料,装备道具的主要产生方法是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备.

3.剑三中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(担当方可得到一定时间的属性加成,并增加送出方与担当方的友好度.

4.在界面上将延续剑网的现有模式,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,主要通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,特殊道具4页,并且前两页中的药品和原料是可以叠放的,这样将提高玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的差别脚色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用得到更大的储物箱.

5.武器养成系统.武器养成是指的武器自己有经验值与对应的品级,当一件武器乐成的击中目标后将会得到武器经验值,该经验值积聚到一定水平后会升级,升级的作用有:

可以提高武器的根本打击力与伤害系数以及其他数值;可以增加镶嵌宝石大概灵魂此类物品的空间;可以改变外形与相应的特效.

6.换装部件.剑三的装备种类与剑网根本相同,保存了武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比力特殊,主要起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,另有增加背包空间的背篓.其中,影响人物外形的换装部件包罗武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件.

第五节宠物坐骑

宠物系统虽然是一种很好的养成方法,但要作为主要养成模块比力适合回合制游戏,同时跟武侠的气氛有所辩论,所以不作为主要模块去考虑。

坐骑暂时也只保存剑网的成果,其养成性放到后续开发中考虑。

考虑在后续版本中开发双人同骑成果,以及其他类型的动物的可骑乘性.

第六节称呼系统

人物的称呼一方面反应了该脚色的培养结果,另一方面也是玩家的本性体现,同样是体现数字成绩与本性标榜的重要手段.

人物的称呼可能来自以下几方面:

技能品级,帮会门派身份,声望善恶品级,人际干系,排行榜等。

同时显示过多的称呼会带来许多问题,尤其是显示画面的杂乱,比力好的解决要领是玩家可自己选择他的显示称呼,而其他玩家可以通过察看了解他的所有称呼.

第七节衡宇系统

衡宇系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有非常高的重要性,是公测后的第二大开发重点.

衡宇系统也要依靠于舆图副本系统,但每个副本不是一栋单独的衡宇,而是一个居民小区.开端设计一个小区中拥有4-8户人家.

衡宇也可以升级,可以购买各式家具.

第三部分人际互动

第一节聊天系统

聊天系统的目的是提供玩家相同交互的手段.相同的几个要素是:

东西,这就是聊天频道的设计,以及消息的定向发送与群发成果.时间,凭据目标是否在线,消息是否实时通报,可区分为聊天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时聊天/聚会会议模式.内容:

包罗对文本的特殊显示,Emote,心情符,特色身体语言等.

1.剑三将支持多种信息通报模式,除传统的聊天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于挚友名单的MSN式即时聊天/聚会会议模式.

2.聊天频道的设计,剑三将支持剑网中传统的频道设置,包罗当前屏幕,步队,门派,帮会,世界,GM,任务(剑三特有,东西为单个动态舆图上所有玩家).玩家可自由订阅频道.

3.支持对挚友名单的分组治理,以及消息的组群发成果.

4.支持邀请挚友中的多位召开聚会会议,相当于自建频道成果.

5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等成果.

6.支持Emote,心情符成果,但内容严格挑选.

7.设计特殊的肢体语言行动,比如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家聊天内容的自动触发,即当玩家说你好时,自动做你好对应

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