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休闲游戏行业研究报告

休闲游戏行业研究报告

1.休闲游戏市场基本情况

休闲游戏是指一些上手较快,不涉及短时间大量或重度脑力活动,

规则相对单一的游戏,具有核心玩法简单、游戏内容轻度、画面风格

简单、游戏时间碎片、即时娱乐性较高等特点。

休闲游戏一般围绕一种或几种核心玩法展开游戏架构,通常包括

挂机、上升/下降、转弯、融合、堆叠/消除、滑行、解谜、成长和点

击+时机等。

休闲游戏吸引用户的关键在于将日常生活中用户积累的

具有普遍性的峰值体验,设计为具体的核心玩法,让用户通过不断重

复该核心玩法,持续地获得兴趣和“爽感"。

由于玩法简单的特征,

休闲游戏的用户群体相对稳定和广泛,在所有游戏类型中渗透率较高。

休闲游戏并非某一特定玩法或题材的品类,而是符合其特征的多

元品类的统称,主要包含八个类型,分别为AR/LBS类、街机类、模

拟类、体育竞技类、生活类、益智类、博彩类和超休闲类,每个大类

根据具体玩法还可以划分为更具体的细分品类。

市场规模方面,根据弗若斯特沙利文的统计,2020年中国大陆

地区休闲游戏市场收入规模达到463亿元,同比增长31.9%,占总体

移动游戏市场规模的22.6%,在收入上仅次于RPG;根据易观数据,

休闲游戏月活跃用户数在2020年突破4亿,占手游大盘比重近七成,

在用户流量方面体现出明确的战略重要性。

下载量方面,2020年全年中国休闲游戏下载量突破10亿次,占

总体游戏下载量的59.9%,占比较高,但与全球休闲游戏下载量占比

78%相比,仍存在一定差距。

用户时长方面,根据易观数据,棋牌、消除类游戏长期占据主要

时长份额,2021年1月占比分别为28.0%和14.6%,棋牌类用户时长

占比有所下滑,但以休闲各细分品类为主的其他品类占比达到19.5%,

连续两年大幅提升,体现出休闲游戏多元化发展的潜力。

休闲游戏的变现主要通过广告和内购两种模式,目前以广告变现

为主。

由于休闲游戏在内容设置和玩法上与中重度游戏的差异,休闲

手游内可设置的付费点较少,具有高下载量、低ARPPU的特征,因

此IAA模式(内置广告)是目前休闲游戏实现流量变现的主要来源,

收入占比过半甚至八成。

激励视频是休闲游戏主要的广告形式。

休闲游戏中的广告类型主

要有视频激励、开屏广告、原生广告、插屏广告以及Banner为主,

其中激励视频与插屏广告的贡献收益最高。

IAA与IAP的结合成为常态。

自2019年起,国内以超休闲游戏

为代表的IAA游戏市场快速爆发,各类休闲游戏的IAA收入均展现较

快增长。

到了2020年中期,由于内购收入在整个疫情期间有明显攀

升,伴随IAA赛道的拥挤,IAA收入占比有所回落;同时由于移动游

戏市场整体的CPI均有所上升,为了提高留存率,休闲游戏厂商更多

地愿意将游戏设计为IAA与IAP混合变现的模式,在追求超休闲游戏

的较低eCPI的同时,获得综合传统休闲游戏(如三消、跑酷等)、中

型游戏甚至大型游戏的持久LTVO

2.休闲游戏重点细分品类分析

消除类游戏是益智游戏的子品类,玩家需要将一定量相同的游戏

元素,如水果、宝石、动物头像、积木、麻将牌等彼此相邻配对消除

来获胜。

由于通常是将三个同样的元素配对消除,所以消除类游戏也

被称为三消游戏。

核心玩法方面,比较流行的消除玩法有交换消除、

点击消除、连线消除、射击消除,也有相对少见的放置消除、转珠消

除等。

在所有消除玩法中,交换消除占据的市场份额最大,2020年至

今登上美国iOS畅销榜Top500的三消游戏使用的多数为交换消除机

制。

近年来,传统三消玩法与其他类型游戏玩法的融合越来越频繁,

三消+建造装饰、三消+SLG、三消+RPG等混合玩法不断出现,为消

除游戏市场的发展提供了新思路。

国内头部消除游戏产品较为稳定。

由于三消品类相对成熟,且轻

度游戏在买量能力上与中重度游戏相比不占优势,新产品在国内突围

的机会较小,多年来国内自研前三的消除游戏一直是乐元素的《开心

消消乐》、腾讯的《天天爱消除》以及柠檬微趣的《宾果消消消》。

消除游戏在海外市场有着更为广阔的市场空间。

单从IAP来看,

根据DoF的数据,2020年全球益智类游戏规模达到51亿美元,其中

消除类游戏占37.6亿美元(不包括中日韩)。

尤其在美国,消除游戏是

其手游市场最大的细分品类,也是国内消除游戏厂商出海的重要地区。

根据GameRefinery的数据,2020年和2021年5月消除游戏在美国

iOS游戏市场的收入占比分别为21%和16%。

在美国iOS畅销榜ToplOO

的游戏中,消除类游戏占15款左右,其中King、Playrix、Zynga几

家消除类游戏大厂常年占据主要位置,且其旗下游戏生命周期超长,

如果要在传统玩法上与之竞争,很难突破壁垒,近几年新上榜的产品

多为创新型消除游戏或融合型消除游戏,未来在“三消+X”中寻找合

适的或有创意的品类仍是消除游戏厂商寻求突破的主要机会。

博彩游戏主要包含老虎机、宾果、棋牌三个大类,具有生命周期

长、依赖社交传播等特点,其线上产品多为传统线下博彩游戏的延续,

部分厂商为了增加游戏的易玩性或迎合特定时期的玩法偏好,会在传

统玩法的基础上做一定的修改,但游戏机制与传统博彩并无本质区别。

由于老虎机和宾果类游戏在中国大陆尚不合法,中国大陆市场的

博彩类游戏主要以棋牌为主。

中国在线棋牌游戏的市场规模在2018

年已突破百亿,弗若斯特沙利文预计2021年将达到234亿元,复合

增长率超过30%。

在盈利模式上,我国网络棋牌游戏主要采用房卡和

金币两种模式,但都尚未完全杜绝涉赌与反向兑换的风险。

近年来,

棋牌游戏厂商仍在尝试通过棋牌的竞技性赛事直播、金币和房卡模式

结合等方式,探索棋牌游戏的合规化运营。

3.休闲游戏未来发展趋势

休闲游戏正处于买量效率降低和广告变现环境严峻的双重掣肘

To2020年以来,游戏发行商之间的竞争更加激烈,休闲游戏的CPI

在2021年2月达到3.19美元,较一年前增长超过一倍。

2021年4

月以来,IDFA新政进一步弱化了休闲游戏厂商的买量和广告变现能

力。

在iOS14.5版本下,开发者需要获得明确的权限才能访问设备的

广告标识符,根据Rurry的统计,截至9月,全球只有21%的消费者

选择了允许追踪。

用户标签的缺失,一方面会导致精准定位付费用户

的效率降低,进而买量的渠道减少、成本提高;另一方面,除自身拥

有封闭的IDFV标志体系的互联网大厂外,多数中小游戏厂商在iOS

端依赖IDFA的数据,广告收入必然因标签的缺失而缩水。

此外,2021

年9月游戏工委与会员单位发起的《网络游戏行业防沉迷自律公约》

中要求“不得向用户强制推送游戏广告”,再次说明部分休闲游戏在

过去充当流量中介的角色需要转型。

虽在夹缝中生存,但仍有多重突围机会,并且挑战与机遇并存。

在营销环境不利的情况下,对休闲游戏而言,拓展更多元的变现模式

和探索新兴的领域是必然选择。

首先内购的占比会逐步提升,这点在

2020年已经有所体现,根据AppsFlyer的数据,全球休闲游戏的IAP

收入在2020年第二季度提升32%,且增长水平一直保持到2020年

底。

海外头部休闲游戏厂商的收入结构(IAP为主)也能够证明休闲

游戏用户同样具备较高的付费潜力。

此外,部分带有竞技属性的休闲

游戏正在探索的电竞模式也将成为可行的替代方案,为中小厂商提供

突围的机会。

与其他品类类似,中国的休闲游戏也将迎来精品化时代。

国内休

闲游戏多年来最突出的问题在于无法长线运营,很多产品的3留、7

留爆发力极强,但30日、60日的长留就相对乏力,仅有极少数产品

能在用户心中长期保持存在感。

而国内外真正优秀的头部休闲游戏则

普遍体现出受众广泛、可以玩很多年、能够被铭记等特点。

鉴于目前

国内版号审查日趋严格,未来能够投入市场并触达用户的休闲游戏必

将朝着精品化的方向发展,而随着产品题材更加新颖、玩法和数值设

计更加丰富,用户的付费能力也将得到进一步开发。

过去休闲游戏的收入主要来自广告,而长期运营的头部精品多以

内购变现为主,并且近年来用户的内购意愿越来越明显。

事实上,三

消、模拟经营、轻策略等中度休闲游戏的内购变现能力早已得到了市

场的验证。

如《开心消消乐》的主要盈利模式就是通过合理设计关卡

的付费点,激发用户的付费能力,《开心消消乐》在2017年的月均付

费账户就已经有828万,年收入达到14.58亿元;2020年上线的《最

强蜗牛》将青瓷游戏的ARPPU从2018年的47元提升到2020年的

206元;《一念逍遥》主要通过内购+激励视频的方式混合变现,自2021

年2月上线以来保持在iOS游戏畅销榜5-21名已超过9个月。

我们

预计随着未来休闲游戏的精品化,游戏的复杂程度向中度倾斜,更多

厂商的变现策略也将结合游戏的性质和品类特点做出相适应的调整,

休闲游戏的内购收入占比会进一步得到提升。

4.国内外休闲游戏厂商案例与投资分析

由于前两种类型的企业往往拥有一定数量的爆款产品并可依此

获得较为稳定的流水收入,同时每年都有大量不同品类的新品储备,

容错率较高,这部分公司的PE大多保持在20倍左右及以上(昆仑万

维除外),•而对于第三种类型,也就是把休闲游戏细分品类游戏的研发

和发行作为主营业务的企业,其估值水平大多低于20倍(汤姆猫除外),

这里一部分原因或可归结于中小型游戏公司每年推出的新品数量较

少,而文化类新产品的市场表现相对不稳定,较低的容错率使得市场

没有赋予其较高的估值空间,另一部分原因是休闲游戏在过去一些年

没有出现明显的产品或行业变革,从而无法拉动估值中枢上行。

我们选取了部分中小型休闲游戏企业作为案例,结合其产品表现

和战略规划,认为这类企业大多同样拥有一定的核心产品作为长期的

基本盘,并在此基础上深耕某一个或相近的几个细分领域,新品同样

具备爆发力。

同时,游戏行业相关政策在2021年频繁推出,休闲游

戏这一细分行业在几年内或将出现较为明显的变革。

一方面版号限制

下休闲游戏的精品化趋势必将带来供给侧向头部企业集中,另一方面

休闲电竞、休闲游戏出海规模的迅速提升也将给予这类企业更大的市

场空间。

因此,我们认为随着行业变革的驱动,以及这类企业长期以

来对细分领域积累的专业经验,中小型休闲游戏细分头部公司在中短

期内值得市场更多的关注。

青瓷游戏成立于2012年,是专注于休闲游戏(尤其是放置类游

戏)与Rogue-likeRPG游戏细分领域的开发商与发行商。

按休闲游戏

及放置类游戏流水计,青瓷在中国所有移动游戏公司分别排名第三和

第二。

按自主开发的Rogue-likeRPG流水计,公司在中国所有移动游

戏公司排名第二。

青瓷游戏近年来频繁做出爆款,标志性产品《最强蜗牛》、《不思

议迷宫》及《提灯与地下城》均实现高额流水,在iOS游戏畅销榜位

列头部。

《最强蜗牛》于2020年6月首月上线便获得4亿元流水,

2020年6月至12月平均MAU达到440万人在2020年中国ios游

戏畅销榜上最高排名第二;《提灯与地下城》于2021年3月上线后首

月流水突破1.85亿元,连续6日登上中国iOS游戏免费榜榜首,在

中国iOS游戏畅销榜最高排名第四名。

发行和运营方面,青瓷的游戏发行模式主要基于针对性的营销活

动,通过与TapTap和B站等受年轻人欢迎的垂直分销渠道建立紧密

的合作,公司产品触达到更加广泛而活跃的玩家群体。

截止2021年

一季度末,青瓷所有游戏的平均MAU已达到370万人。

基于强大的研发和发行能力,青瓷游戏先后在2013年获得吉比

特的A轮融资,2021年获得B站、腾讯、阿里的战略投资,体现出

游戏头部企业及互联网巨头对公司未来对青瓷游戏市

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