江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案.docx

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江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案

-CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN

 

江苏凤凰科技版小学五年级信息技术全册教案

第1课初识Scratch

【教材分析】

本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。

通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】

学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。

因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】

1、认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握

Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2、结合生活,熟悉模块的功能。

通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3、培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4、体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

重点:

了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:

掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】系统控制软件、教学课件。

【教学过程】

一、游戏导入,激发兴趣

1、师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角)

2、师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3、师:

请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4、师:

今天,就让我们一起学习新课:

初始Scratch(出示课题)

通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知

1、师:

Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2、师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)

学生了解软件的历史知识。

渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

三、自主探究,学习新知

1、师:

结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?

2、师生互动对话、交流。

3、师总结:

菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

师:

请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。

四、初步尝试,搭建脚本

1、师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。

(3)单击绿旗,让小猫说“你好!

”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字:

“同学们,你们好!

”。

学生编写脚本,让小猫自我介绍。

2、我们不需要的脚本该如何处理呢?

请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。

学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。

五、文件保存,知识迁移

1、请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。

2、关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。

尤其是在说“你好!

”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

六、全课小结,总结提炼

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

总结重要的概念,提供思维强化。

第2课绘制角色

【教材分析】

本课属于Scratch模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。

在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。

知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。

背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。

知识点4“重复执行”控件及其他常用控件的学习使用。

【学情分析】

本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念。

在进行本课的教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。

本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。

老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。

学习使用“重复执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。

【教学目标与要求】

1、能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。

能够掌握设置背景的方法。

学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。

2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。

3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。

4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。

【教学重点与难点】重点:

1、理解角色和舞台的含义及两者的区别。

2、在Scratch中新增角色的方法。

3、“重复执行”控件及其他常用控件的使用。

难点:

“绘图编辑器”的使用方法。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

任务驱动法、示范讲解法穿插其中。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。

【教学过程】

一、复习导入

师:

说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。

生:

交流。

师:

出示媒体说:

“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!

师:

蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。

今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。

出示课题:

第2课绘制角色

(板书:

第2课绘制角色)

从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、传授新知

任务1:

认识“角色”

师:

在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。

当我们打开软件,默认的角色就是小猫。

生:

(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。

从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。

配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。

任务2:

新增“角色”

师:

在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。

让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!

师:

示范演示——从文件夹中选择新的角色。

在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。

如:

添加角色“蝴蝶”其方法如下:

单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。

生:

学生尝试添加角色蝴蝶。

师:

如何改变蝴蝶的大小与位置呢?

生:

学生利用课本自主尝试与操作。

学生交流方法。

师:

打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?

深入理解Scratch中导入角色的方法,

让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。

添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。

任务3:

设置背景。

师:

蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。

如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。

在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。

学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。

师:

蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。

我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。

该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。

任务4:

让蝴蝶飞起来

(1)教师演示指导:

首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?

(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。

请同学们试试让蝴蝶动起来。

单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚本区拼接起来。

(2)师:

但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢(

“控制”模块:

重复执行)

从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿旗”相拼接。

(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢(

出示:

碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)

师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方。

教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。

(4)师:

同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。

任务5:

绘制新角色过渡:

除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所需的角色。

当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:

单击中的第2个图标,可以打开“绘图编辑器”。

出示任务5:

绘制自己喜欢的角色绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。

(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)让学生给角色设计动作。

(编个童话小故事,简短一点的)

三、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。

同学们在今后的学习中再获取。

第3课火柴人跳舞

【教材分析】

本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。

同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。

【学情分析】

本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。

学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。

【教学目标与要求】

1、理解造型的概念,掌握造型切换的方法。

初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。

2、在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3、了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。

4、在完成任务的基础上进行创新与实践。

【教学重点与难点】

重点:

理解造型的概念,掌握造型切换的方法。

难点:

角色造型的设计与绘制。

【教学方法与手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

1、师:

向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火

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