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欧美动漫产业

欧美动漫产业

欧美的动漫产业起步较早,尤其是美国,其动漫产业自诞生开始,成长的轨迹就始终紧跟近现代媒体技术进步的步伐,从电影的默片时代到有声时代,从电视的黑白时代到彩色时代,再到今天的网络时代。

新媒体的出现、普及与技术升级为美国的动漫产业插上了腾飞的翅膀。

出众的原创能力、向新影像媒体的大胆扩展、超前的经营理念、纯熟的商业运作手段,这些元素所构成的合力总是让美国在动漫产业领域先人一步。

由于欧美在历史文化与地缘方面的接近性,欧洲在动漫文化和动漫产业方面深受美国影响,因此,尽管欧洲与美国在动漫产业的发展程度上有所差异,但产业关联度很高,我们将二者放在一起论述。

总体来说,欧美动漫产业起步早,实力强,产业链完整,运作模式成熟,动漫知名品牌多,在衍生产品的开发方面十分成功。

与日、韩相比,欧美动漫产业的主要优势集中于电影动画领域和衍生产品领域,在漫画和游戏领域实力偏弱。

一、欧美电影电视动画产业

欧美的动漫产业首先是以电影动画闻名世界,在世界动画巨头迪斯尼公司诞生之前,欧美就出现了一些早期的电影动画作品,如1907年由美国人布莱克顿拍摄完成的《一张滑稽面孔的幽默姿态》等。

美国是最早把动画片推向市场且形成产业规模的国家。

受美国商业文化的影响,美国的电影动画一开始走的就是商业电影的路线,因此,市场理念始终贯穿制作、发行、放映等环节。

在动画制作公司看来,电影

动画不仅是艺术品,更是面向市场的商品,从温莎?

麦克凯等美国早期商业电影动画先驱开始,美国的电影动画从业者就十分注重挖掘动画片中的商业元素,对其进行商业运作。

大半个世纪以来,美国源源不断地推出动画佳作,在世界动画市场上保持着明显的规模优势。

据《美国动画大百科全书》?

统计,从1911年至1998年,美国共生产动画片2286部。

这些作品充分利用动画语言及音乐的无国籍性和跨年龄性,以诱人的情节、漂亮的画面、可爱的动画形象,尤其是人性之美打动观众,让观众在充分娱乐的同时得到艺术的享受,因而符合大多数观众的审美需求,雅俗共赏,人人乐之。

在2005年年末,英国第四频道电视台通过网络投票评选出一百部最适

合全家观赏的电影,在排名前十名的电影中,大部分都是美国经典电影动画片,包括《怪物史莱克》《欢乐满人间》《加勒比海盗》《玩具总动员》《狮子王》《绿野仙踪》等,而且其排位都非常靠前。

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高质量的创作水准、对受众心理的准确把握,已经使一部动画片在播映市场具有很大的胜算。

然而,精明的美国动画人并未就此止步,他们要通过宣传造势、塑造品牌让自己的动画产品创造出尽可能大的经济效益。

迪斯尼公司每推出一部新片之前,整个集团上下一致全力配合,利用所有宣传机器和设施:

迪斯尼频道、所辖ABC电视网、迪斯尼网站、迪斯尼乐园、迪斯尼玩具专卖店,并与其战略伙伴电影院、麦当劳和可口可乐公司等有关方面合作,进行宣传。

当迪斯尼宣传《星际宝贝》时,“宝贝”画像到处都是,连公司大门口过去的米老鼠标志都换成了“宝贝”。

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这种整合营销方式是美国动画产业牢牢占据市场的法宝之一。

此外,一些美国动画企业还在长期的竞争中钻研出一些独特的经营之道。

例如迪斯尼公司,它不但懂得。

动画片的无国籍性、跨年龄性,还深谙其跨时代性。

因此,它每隔7年便向新一代儿童放映以前制作的经典动画片。

新一轮的票房收入往往比首次放映时还要高。

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美国动画片在世界上长期保持着明显的产业优势。

在一段时间里,美国动画界是三足鼎立:

迪斯尼(WaltDisneyCo.)、皮克萨(PixarAnimationStudios)和梦工厂(DreamWorks)。

这当中,迪斯尼当然是前辈,但是,皮克萨和梦工厂也依靠电脑技术在3D制作方面占有明显优势。

不过,前不久“三足”变成了“两足”。

在2006年初,迪斯尼公司宣布以74亿巨资收购了皮克萨。

这样一来,迪斯尼将会收复一些在动画领域的失地,同时借助皮克萨在3D方面的优势创造出更多的产业奇迹。

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开发创造具有原创性的动漫形象是这几家工作的

重中之重,至于附加值不高的某些制作环节,他们就外包给中国、韩国等地的机构。

通过在竞争中的相互促进,他们创造出不少令人难忘的动画形象,也为各自赢得了惊人的票房收入。

据北美票房统计机构2005年10月9日公布的估计数字,英国亚德曼动画公司与美国动画制作公司梦工厂联合制作的动画片《酷狗宝贝:

人兔的诅咒》公映第一个周末的票房收入为1610万美元,远远超过当周新上映的其他4部新片。

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英国媒体曾经评选全球十大最受喜爱动画人物及其所属影片的票房收入情况,从中我们就可看出美国在世界动漫产业电影动画这一块所占的绝对优势。

(一)史莱克

票房收入:

《怪物史莱克》(2001年)249890192英镑;《怪物史莱克2》(2004年)目前的票房收入已达257018752英镑。

制作方:

梦工厂。

(二)马林

票房收入:

《海底总动员》(2003年)468482336英镑。

制作方:

迪斯尼公司与皮克萨工作室。

(三)巴斯光年

票房收入:

《玩具总动员》(1995年)196628608英镑,《玩具总动员2》(1999年)266692304英镑。

制作方:

迪斯尼公司与皮克萨工作室。

(四)米老鼠

票房收入:

《幻想曲》(1940—1990年)14004860英镑。

制作方:

迪斯尼公司。

(五)白雪公主

票房收入:

《白雪公主》(1937年)10.2亿英镑。

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曹卫国:

《〈酷狗宝贝〉击败众多明星,登北美票房榜首》,新华网,ht-

(六)胡克船长

票房收入:

《彼得?

潘》(1953年)5300万英镑。

制作方:

迪斯尼公司。

(七)兔子杰西卡

票房收入:

《谁陷害了兔子罗杰》(1988年)191646992

英镑。

制作方:

迪斯尼公司。

(八)班比

票房收入:

《小鹿班比》(1942年)147155728英镑

制作方:

迪斯尼公司。

(九)克鲁拉

票房收入:

《101只斑点狗》(1961年)1.15亿英镑

制作方:

迪斯尼公司。

(十)巴鲁

票房收入:

《森林王子》(1967年)113002424英镑。

制作方:

迪斯尼公司。

美国动画创造了很多性格鲜明、造型可爱的动画明星,除了上面提到的以外,还包括由奥斯卡动画大师查克?

琼斯创造的汤姆猫、杰瑞鼠、兔八哥、达芙鸭等。

正是这些熟悉的动画面孔伴随着一代又一代孩子们成长。

这些动画明星们在招人喜爱的同时,也成为美国动画商业成功的标志。

在它们的支撑下,美国动画的票房收入50始终在同类电影中占据优势地位。

位居票房榜首的《怪物史莱克2》创造了美国

动画史上的一个纪录。

它问世后,在仅仅一个月的时间内,其票房收入仅在美国市场上就达到了2亿2千万美元。

美国动画片不仅长年占据美国电影票房收入前几名,

在海外市场也利润颇丰。

目前,美国动画影片的海外票房收入约占全部票房的一半。

动画产业的利润如此丰厚,难怪美国苹果电脑公司的创始人史蒂夫?

乔布斯在

这个领域大胆投资,痴心不悔。

看来,“IT之后看动漫"真是出言不虚。

在电视动画领域,从20世纪50年代初迪斯尼公司进军电视领域之后,电视媒体逐电视动画更具传播优势—渐成为动画产品最主要的传播渠道。

与电影动画相比——受众欣赏不受时间、空间限制,费用低廉甚至是免费。

精明的投资者迅速把电视的传播优势转化为产业优势。

目前,欧美已经形成成熟的电视动画传播网络。

其中最知名的有迪斯尼频道、美国卡通电视网、尼克儿童频道、福克斯儿童频道、英国卡通电视网等。

这些电视频道拥有大量的订户,例如,福克斯儿童频道在欧

洲有2400万个家庭收看,在拉美,该频道也有1000万订户。

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而迪斯尼频道除了在美国本土拥有大量订户以外,还向亚洲等地不断扩张。

现在,该频道已经在香港、印尼、菲律宾、韩国、马来西亚、新加坡等地落地,拥有数量庞大的观众群。

2004年,迪斯尼公司又在亚洲推出第一个专门面向学龄前儿童的PlayhouseDisneyChannel,并首先在香港播出。

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迪斯尼公司、尼克儿童频道与我国北京、上海、广东等地的一些电视台也进行了一些合作,目前还主要是充当内容提供商的角

色,一旦时机成熟,这些电视动画界的巨头将与我国电视界进行更深入广泛的合作,

对我国动漫领域进行更全面的渗透。

当然,近些年来,美国动画产业也受到后起之秀日本的一些冲击,日本电视动画大量进入美国市场。

但是,由于日本电视动画大多原先定位于本国市场,在美国播放只是属于内容产品的二次利用,加之售卖价格偏低,所以日本电视动画目前在利润空间上对美国动画并没有造成太大的冲击。

将近一个世纪以来,电影电视动画不仅是美国文化产业的一个重要部分,更成为享誉世界的美国娱乐产业的典型代表。

这些没有明显政治色彩、教育色彩,饱含娱乐精神的影视动画源源不断地为美国带来巨额经济收益。

美国2000年到2002年动画相关零售市场的规模推算值为:

2000年58.18亿美元、2001年45.62亿美元、2002年43.59亿美元(具体数字由电影的票房收入、录像带与DVD销售总额以及形象产品销售总额这几项合计得出)。

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事实证明,美国影视动画的创作理念和营销策略非常适应受众市场的需求,加上数十年来积累起来的市场运作经验,美国在影视动画产业领域的优势地位目前还难以撼动,而欧洲影视动画也将在此带动下逐渐前行。

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陈晓萌:

《全球话题,产业经验》,学林出版社,2005年版,第75页。

海部正树:

《美国市场的日本动画》,《动漫产业资讯》。

52二、欧美漫画与游戏产业漫画是欧美动漫产业中一个市场份额相对较小的部分。

但是,从欧美图书市场来看,漫画一直是其中的热销书种。

自1896年理查德?

奥卡尔特的漫画作品《黄衣小子》问世以来,欧美的漫画作品陆续出现,其商业化运作模式也逐渐形成。

早在20世纪三四十年代,美国漫画业的商业运作模式就已基本成熟,即从漫画作者创作开始,其作品经出版商发行到含专卖店的分销网,再售予读者。

到现在,这一模式的基本格局也未发生多大变化,只是销售网点明显增多,读者人数与日俱

增。

游戏尤其是“网游”是欧美动漫产业中实力较弱的部分。

这一方面与欧美国家“网游”市场不发达有关,另一方面与日本、韩国“网游”产品的强烈冲击有关。

在欧美国家,现在流行的主要还是单机游戏,PC游戏在游戏人群中受青睐的程度不高。

因此,欧美本土“网游”市场并不发达,这对欧美“网游”行业的发展有较大影响。

相对来说,亚洲的“网游”市场比欧美有更大的开拓空间,但是,欧美“网游”开发商又受到韩国“网游”的严重冲击。

由于欧美“网游”产品在亚洲的接收度偏低,而营销策略又不敌韩国,加之中国等亚洲国家的国产“网游”产品正逐渐发展壮大并占据了一定的市场份额,所以,欧美“网游”大作在亚洲连连受挫。

“网游”产业本来就是技术密集型、资金密集型的特殊行业,投入多,风险大,因而投资者不得不加倍慎重。

面对在“网游”市场上的溃败,欧美“网游”产业投资者不得

不收缩战线,谨慎从事。

2004年中期,继《真梦生活online》宣布停止开发后

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