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uml建模ppt汇总word

复杂系统的特点

•具有层次形式

•对于基本组件的选择在很大程度上依赖于系统观察者的判断

•组件内部的联系通常比组件之间的联系更强

•层次系统通常仅由几个不同种类的子系统以各种组合和排列组成

•能够运转的复杂系统总是由能够运转的简单系统演化而来

可以把软件开发理解为一系列模型的开发,可分为:

•规格说明模型

•分析模型

•设计模型

•代码模型

类模型

•是描述系统内部对象及其关系的静态结构。

状态模型

•描述了对象随时间而发生变化的部分。

交互模型

•描述系统中的对象如何协作以完成更为宽泛的任务。

面向对象(object-oriented,OO)

•面向对象=对象+类+继承+通信

•优点

–开发出来的系统比较稳定。

–开发的系统易于理解。

–开发的系统具有更好的适应性,能更好地适应用户需求的变化,有助于构造大型软件系统。

–开发的系统具有更高的可靠性。

分类(Classification)

–拥有相同数据结构(属性)和行为(操作)的对象被组成一个类(Class)。

–每一个类都可能包含数量无限多的离散对象(抽象)。

–对象被称作类的实例。

继承(Inheritance)

–在用层次关系组织的类中共享属性(attribute)和操作(operation)。

–子类(subclass)可以从其父类(superclass)继承属性和方法。

–子类可以添加自己特有的属性和方法。

多态(Polymorphism)

–对于不同的类来说,相同的操作会产生不同的动作。

–静态多态

•同一个类中同名方法在功能上的重载(overload)。

–动态多态

•子类方法对父类相同声明的方法的覆盖(override)。

UML的特点

•统一的标准

•面向对象

•可视化

•独立于过程

•概念明确

UML中的视图

•用例视图(usecaseview)

–表示系统的功能性需求

•逻辑视图(logicalview)

–表示系统的概念设计和子系统结构

•实现视图(implementationview)

–用于说明代码的结构

•进程视图(processview)

–用于说明系统中并发执行和同步的情况

•部署视图(deploymentview)

–用于定义硬件结点的物理结构

对象(object)

•系统中具有实际含义和唯一标志(identity)的事物,可以是一个实体、概念、抽象结果……

•对象名通常是一个名词

•对象举例:

–孙悟空、紧箍咒、西湖、马列主义……

类描述了拥有相同属性、行为、关系、语义的一组对象。

•“类”是对“对象”的抽象。

•类举例:

–猴子、咒语、湖泊、哲学……

•为类编写的方法可以让类中的所有对象重用。

–例:

猴子会爬树,所以孙悟空也会。

操作

–类和对象中提供的功能函数或过程。

方法

–类操作的实现。

关联的多重性

•描述了类之间的多重性对应关系

•通常为一对一或一对多

•谨慎对待多对多关系

自关联(self-association)

•一个类与自身的关联。

•是一个类的两个对象间的关系。

•关联两端的角色不同。

泛化(generalization)

•是一般事物(称为超类或父类)和该事务的较为特殊的种类(称为子类)之间的关系。

•也被称为“is-a-kind-of”关系。

•泛化意味着子类的对象可以被用在父类的对象可能出现的任何地方,反之则不然。

•泛化的作用

•支持多态

•结构化描述对象

•支持代码复用

聚合(aggregation)

•是一种强类型的关联,其中一个聚集对象由多个部件构成。

•聚合具有传递性

–A是B的一部分,B是C的一部分,则A是C的一部分。

组合(composition)

与聚合类似,也表示类的整体与部分的关系,但组合关系中的整体与部分具有同样的生存期。

•组合可看作是一种特殊的聚合。

 

聚合

组合

类之间关系

Has-a

Contains-a

整体/部分关系

较弱

较强

整体对象删除后,部分对象

不受影响

一起删除

委派(delegation)

•与继承的区别:

–委派可以在运行时改变委派的对象;对象之间的关系是“use”。

–继承在编译时被确定;对象之间的关系是“is-a”。

包(package)

•是一组拥有公共主题的元素。

关系建模注意事项

•仅当关系是“is-a-kind-of”关系时,才使用泛化。

•往往可以用聚合代替多继承。

•不要引入循环的泛化关系。

•继承的层次不要太深。

•关联主要用于对象间有结构关系的地方,不要用关联来表示暂时关系。

状态图(statediagram)

•描述一个对象在其生存期间的动态行为

•表现:

–一个对象所经历的状态序列。

–引起状态转移的事件。

–因状态转移而伴随的动作。

迁移(transition)

•从一个状态到另一个状态的瞬时变化。

•迁移的源和目标可以是不同的状态,也可以是相同的状态。

•状态之间的迁移可由事件触发,亦可由源状态的内部活动执行完毕后自动触发转移。

事件(event)

•事件产生的原因

–调用

–满足条件的状态出现

–到达时间点

–经历某一时间段

–发送信号

外部事件

–系统和它的参与者之间传送的事件。

–如:

按下按钮。

内部事件

–在系统内部的对象之间传送的时间。

–如:

缓冲区溢出。

常见事件类型

•调用事件(callevent)

•信号事件(signalevent)

•变化事件(changeevent)

•时间事件(timeevent)

信号(signal)

•是从一个对象到另一个对象的明确的单向信息流动。

•是对象间的消息。

•是由一个对象异步地发送,并由另一个对象接收的已命名的对象。

•子状态(substate)

•嵌套在另一个状态中的状态。

•组合状态(compositestate)

•一个含有子状态的状态。

2

什么是交互模型

●交互模型描述对象要如何交互才能产生有用的结

果。

●交互模型和状态模型是观察行为的两种不同角

度。

–交互模型描述多个对象的整体行为。

–状态模型描述特定对象的状态迁移。

3

交互模型的类型

●用例模型

–描述系统如何与外部参与者交互。

–用于捕获功能性需求。

●顺序模型

–显示一组对象之间随时间变化所交换的信息。

–用于描述系统用户观测到的行为序列。

●活动模型

–显示某次计算中处理步骤之间的控制流。

–用于记录实现一项操作或在顺序图中会引用到的一个

业务过程所需的步骤。

用例模型

●参与者(actor)

–系统的直接外部用户,是直接与系统通信的一个或一

组对象,但不属于系统。

–例:

●顾客是自动售货机的参与者。

用例模型

●不同角度对用例(usecase)的定义

–是系统提供的一段连贯功能,通过系统与参与者交互

实现。

–是一个文字描述序列,描述参与者使用系统的一项功

能时的动作序列。

–是系统、子系统或类和外部参与者交互的动作序列说

明,包括可选动作序列和异常动作序列。

前置条件

一个条件列表,如果其中包含条件,则这

些条件必须在访问用例之前得到满足。

后置条件

一个条件列表,如果其中包含条件,则这

些条件将在用例完成之后得到满足。

用例关系——包含

●包含(include)

–将一个用例合并到另一个用例的行为序列中。

–被包含的用例类似于“子程序”。

–箭头的方向从基本用例指向包含用例,即基本用例依

赖于包含用例。

用例关系——扩展

●扩展(extend)

–给用例添加增量行为。

用例关系——泛化

●泛化(generalization)

–使用父用例来表示通用的行为序列。

用例关系准则

●用例泛化

–如果一个用例有几种变体,则用抽象用例来建模公共

行为。

●用例包含

–用来共享行为片段。

●用例扩展

–使用扩展来增加用例的特性。

23

用例的包含与扩展关系辨析

●相同点

–都把行为分解成较小片段。

●不同点

–包含关系中,被包含的行为是系统中的一个必要部

分。

–扩展关系中,系统即便没有增加扩展行为也是有意义

的。

24

顺序模型

●两种顺序模型

–场景(scenario)

–顺序图(sequencediagram)

场景

●系统在某个特定的执行期内所发生的一系列事

件。

●可以包含系统中所有事件或只包括与某些对象有

密切联系或由这些对象产生的事件。

●场景可表示为文本描述列表。

26

顺序图

●是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺

序排列的。

●顺序图显示了参与交互的对象及对象之间消息交

互的顺序。

●顺序图强调消息的时间顺序。

29

顺序图的绘制

●把参与交互的对象或角色放在图的上方,延水平

轴方向排列。

●发起交互的对象或角色放在左边,较下级对象或

角色依次放在右边。

●把对象发送和接收的消息沿垂直轴方向按时间顺

序从上到下放置。

36

活动模型

●活动图

–用于描述系统的工作流程(业务过程)和并发行为,

如算法或工作流。

–可视作状态图的特殊形式。

–活动图中一个活动结束后立即进入下一个活动。

–活动图专注于操作而不是对象。

活动图中的基本概念

●动作状态(actionstate)

–是原子的,不能被分解,没有内部转移,没有内部活

动。

–动作状态的工作所占用的时间是可忽略的。

–目的是执行进入动作,然后转向另一个状态。

–可被视作活动状态的特例。

活动图中的基本概念

●活动状态(activitystate)

–不是原子的,可分解。

–活动状态的工作的完成需要一定的时间。

活动图中的基本概念

●泳道(swimlane)

–是活动图中的区域划分。

–根据每个活动的职责对所有活动进行划分,每个泳道

代表一个责任区。

–一个泳道可能由一个或多个类来实现。

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