WeiHao=Str[i*2+1]-160;
offset=((QuHao-1)*94+(WeiHao-1))*32;
fseek(HzkFp,offset,SEEK_SET);
fread(dotBuffer,32,1,HzkFp);
for(j=0;j<16;j++)
for(k=0;k<2;k++)
for(m=0;m<8;m++)
if(dotBuffer[j*2+k]&Mask[m]){lpSurface[ddsd.lPitch*(y+j+1)+x+k*8+m]=0x000;}
x+=16;}surf->Unlock(NULL);
fclose(HzkFp);}其实原理很简单:
1.打开字库
2.计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且LockSurface
3.依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:
offset=((QuHao-1)*94+(WeiHao-1))*32;
4.读出一个32个字节的点阵
5.绘制到Surfacexx
以上只是16*16点阵字库的显示方法,24*24的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。
如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:
1.使用WindowsAPI,也就是大家所熟悉的TextOut。
通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。
2.在http:
oTrueTypefonts(andcollections)
oType1fonts
oCID-keyedType1fonts
oCFFfonts
oOpenTypefonts(bothTrueTypeandCFFvariants)
oSFNT-basedbitmapfonts
oX11PCFfonts
oWindowsFNTfonts
3.自己研究TTF的格式,然后自己来操作。
晕.......╮╮
\█/倒!
●虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。
如果你非要这样,也行^__^,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道^_^。
在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。
在DirectDraw时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为„„多方便啊。
可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的
1、2个fps的朋友们:
醒醒,该起床了!
),HDC已经被M$列为禁用品。
怎么办呢?
是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。
有一句话,请牢记:
要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。
我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。
下面来看看FreeType,它更像是一个Service。
它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。
不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。
其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?
如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了„„
在这里,顺便谈一下另2个字体显示类:
ID3DXFont和CD3DFONT。
可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?
原因我会在下面慢慢地说明:
ID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法„„我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧:
在内部实现中,ID3DXFont:
:
DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。
这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销—最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍„„
CD3DFONT,是由M$在D3D的框架代码中提供。
不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。
不过效果都不是很好。
其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。
分析与思考
那么我们应该怎么办呢?
通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。
这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。
可是,这样可能吗?
首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。
而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,ohmygod,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M^__^)!
!
!
而且在DirectX8.1中,对于Texture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。
说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。
不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。
就像是我们的国家„„扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。
比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。
而在我的显卡(Geforce2MX200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。
对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。
汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那么几百个。
像这样的字:
鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?
如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。
这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。
刚开始,我所定义的结构是这样的:
structChar{
charhz[3];//保存汉字
intfrequency;//使用频率
RECTrect;//这个字对应位图的区域
BoolisUsing;//是否使用}对于汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:
汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。
而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否>128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是>128的。
而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定>128,我想这是扩大了字库容量的原因。
我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?
你的回答只能是:
1英文2汉字的首字节3汉字的尾字节。
而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。
也就是说在char[3]中,如果保存的是汉字,则char[0]保存汉字第1个字节,char[1]保存汉字第2个字节,第3个存放’\0’;如果是英文的话,则只用到char[0],其它的全部为’\0’。
接下来,对于使用char[3]来保存汉字,是否真的很合适呢?
因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用strcmp来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。
如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以’\0’结尾),只用char[2]的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。
当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的==操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。
intfrequency用来标志每个WORD的使用频率。
设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequency++。
这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。
那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。
一些常用的字(像:
我、的、着、了、过„„),使得显示的速度将会大大提高。
其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?
其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。
使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。
因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。
而这样做的原因,我们先设想一下:
游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。
这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。
再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。
或者是一些如标题这样的文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。
我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:
没有找到!
这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:
Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。
谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。
其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的^_^。
那么这个RECTrect,就代表着这个文字所对应在Texture上的区域位置。
使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:
1随时有新的字加进来,而内存是不连续的2它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。
不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。
仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。
我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。
那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。
当然,我绝不会想到用newChar来申请这个数组。
因为这样做实在没有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?
^_^最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。
实际的操作
上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。
先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。
所以无法像原来那样了„„„„哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧^_^:
http:
http:
http:
接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。
前面提到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:
vector_vBuf;//记录缓冲中现有的文字情况首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。
我们需要一个这样的初始化函数:
boolCFont:
:
/*-------------------------------------------------------------
LPDIRECT3DDEVICE8pd3dDevice---D3DDevice设备
charszFontName[]---字体名(如:
xx)
intnSize---字体大小,只支持16和24
intnLevel---纹理的大小级别
-------------------------------------------------------------*/
Init(LPDIRECT3DDEVICE8pd3dDevice,charszFontName[],intnSize,intnLevel)。
在DirectX8.1中,由SetTexture(„)所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2^n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。
所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。
因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可以存放7个,依次类推„„)。
根据设置,创建Texture:
_TextureSize=32<_TextSize=nSize;//文字大小
_TextureSize=32<_RowNum=_TextureSize/_TextSize;//计算一行可以容纳多少个文字_Max=_RowNum*_RowNum;//计算缓冲最大值
创建字体,还是需要使用Win32API。
也就是先创建一个HDC:
_hDc=CreateCompatibleDC(NULL);
然后创建一个BITMAP和一个FONT,将它们与HDC关联起来。
LOGFONTLogFont;
ZeroMemory(&LogFont,sizeof(LogFont));
LogFont.lfHeight=-_TextSize;
LogFont.lfWidth=0;
LogFont.lfEscapement=0;
LogFont.lfOrientation=0;
LogFont.lfWeight=FW_BOLD;
LogFont.lfItalic=FALSE;
LogFont.lfUnderline=FALSE;
LogFont.lfStrikeOut=FALSE;
LogFont.lfCharSet=DEFAULT_CHARSET;
LogFont.lfOutPrecision=OUT_DEFAULT_PRECIS;
LogFont.lfClipPrecision=CLIP_DEFAULT_PRECIS;
LogFont.lfQuality=DEFAULT_QUALITY;
LogFont.lfPitchAndFamily=DEFAULT_PITCH;
lstrcpy(LogFont.lfFaceName,szFontName);
_hFont=CreateFontIndirect(&LogFont);
if(NULL==_hFont){DeleteDC(_hDc);
returnfalse;}(只需要创建一个字体大小的BITMAP即可)
BITMAPINFObmi;
ZeroMemory(&bmi.bmiHeader,sizeof(BITMAPINFOHEADER));
bmi.bmiHeader.biSize=sizeof(BITMAPINFOHEADER);
bmi.bmiHeader.biWidth=_TextSize;
bmi.bmiHeader.biHeight=-_TextSize;
bmi.bmiHeader.biPlanes=1;
bmi.bmiHeader.biBitCount=32;
bmi.bmiHeader.biCompression=BI_RGB;
(这里需要定义一个指针指向位图的数据:
DWORD*_pBits;//位图的数据指针)
_hBmp=CreateDIBSection(_hDc,&bmi,DIB_RGB_COLORS,
(void**)&_pBits,NULL,0);
if(NULL==_hBmp||NULL==_pBits){DeleteObject(_hFont);
DeleteDC(_hDc);
returnfalse;}//将hBmp和hFont加入到hDc
SelectObject(_hDc,_hBmp);
SelectObject(_hDc,_hFont);
接着设置背景色和文字色:
SetTextColor(_hDc,RGB(255,255,255));
SetBkColor(_hDc,0);
设置文字为上对齐:
SetTextAlign(_hDc,TA_TOP);
创建Texture所需要的顶点缓冲:
if(FAILED(_pd3dDevice->CreateVertexBuffer(_Max*6*sizeof(FONT2DVERTEX),
D3DUSAGE_WRITEONLY|D3DUSAGE_DYNAMIC,0,
D3DPOOL_DEFAULT,&_pVB))){DeleteObject(_hFont);
DeleteObject(_hBmp);
DeleteDC(_hDc);
returnfalse;}创建Texture
if(FAILED(_pd3dDevice->CreateTexture(_TextureSize,_TextureSize,1,0,D3DFMT_A4R4G4B4,D3DPOOL_MANAGED,&_pTexture))){DeleteObject(_hFont);
DeleteObject(_hBmp);
DeleteDC(_hDc);
SAFE_RELEASE(_pVB);
returnfalse;}设置渲染设备的渲染属性:
_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA);_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE