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游戏中汉字显示的实现与技巧1.docx

1、游戏中汉字显示的实现与技巧1游戏中汉字显示的实现与技巧炎龙工作室xx肝版本:v1.0最后更新日期:2002-3-30绪言在游戏中,因为我们是中国人麻,通常都需要显示汉字,比方说交待剧情。而对于文字的显示,英文的显示要较其简单得多,因为只有26个字母,就算再加一些标点、符号什么的,用一张位图,就可以足以显示所有的单词了,而相关实现技巧,也比较轻松。而中文的显示方法,要复杂得许多。记得原来在DOS下,汉字的显示都是读的UCDOS的点阵字库,而点阵字库的读取方法,在UCDOS SDK中都有源代码可以参考。但是自从Windows操作系统开始,我们开始了解到一种更好的字库,它就是TTF。注:以下我所指的

2、开发环境,除非明确说明,默认的平台是VC6.0+DirectX8.1,使用D3D来加速2D。然后使用的STL是用的SGI实现的那一套STL。点阵字库包括现在,有很多游戏都还是使用的点阵字库。因为操作起来比较方便,加上这方面的经验已经积累了好几年了。通常如果只是一种字体就可以满足需要的话,它会是一个比较好、快的解决办法。但是它有3个缺点:1.如果放大显示,不做处理的话,显示出来的汉字,是很难看的。2.像是UCDOS所提供的点阵字库,只有24点阵的有几种字体,如:宋体、黑体、揩体,而16点阵的好象就只有宋体一种。3.点阵字库,通常是有版权的,尤其是第三方制作的汉字库(如:xx)。在这样的情况下,当

3、我们写好这样的一个显示函数,就算是解决了如:放大、快速显示等问题的话,可供选择的字体还是太过于局限了。所以,在字体的要求比较强的情况下,点阵字库并不是一个好的解决方法,他不够灵活。尽管我们对于它的操作是如此得熟练,可以写出优美的代码来展示我们的编程技巧。TTF TTF是True Type Font的简称。在WindowsFonts目录下面,我们可以看到许多后缀为ttf的文件,它就是接下来我们接下来所要谈到的。 这样,我们就可以解决点阵汉字的一些问题。通过TTF,我们在字体的质量和字库的数量上获得了暂时性的胜利。字库的读取和显示先前谈到点阵字库,只需要很简单的一些操作,就可以显示出想要的汉字。下

4、面我给出一个读取hzk16的函数,它需要一个Surface以供显示用:#include #include #include /读取16x16void DispHZ16(int x, int y, BYTE *Str, LPDIRECTDRAWSURFACE surf)const int Mask = 0x80, 0x40, 0x20, 0x10, 0x08, 0x04, 0x02, 0x01 ;FILE *HzkFp;WORD i, j, k=0, m;WORD HzNum;WORD QuHao;WORD WeiHao;long offset;BYTE dotBuffer32;HzkFp =

5、fopen(HZK16, rb);HzNum = strlen(const char *)Str)/2;DDSURFACEDESC ddsd;LPWORD lpSurface;HRESULT ddrval;ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);while(ddrval=surf-Lock(NULL,&ddsd,0,NULL)=DDERR_WASSTILLDRAWING);if(ddrval = DD_OK)lpSurface = (LPWORD)ddsd.lpSurface;for(i = 0; iHzNum; i+)QuHao = Stri*2-160;WeiHao = St

6、ri*2+1-160;offset = (QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1)*32;fseek(HzkFp, offset, SEEK_SET);fread(dotBuffer, 32, 1, HzkFp);for(j=0;j16;j+)for(k=0;k2;k+)for(m=0;mUnlock(NULL);fclose(HzkFp);其实原理很简单:1.打开字库2.计算字符串长度(这个函数只支持中文),并且Lock Surface 3.依次计算出每个汉字所对应的区码和位码(汉字的第1个字节是区码,第2个字节就是位码),然后通过公式计算出这个汉字在字库中的偏移量:offs

7、et = (QuHao - 1) * 94 + (WeiHao-1)*32;4.读出一个32个字节的点阵5.绘制到Surfacexx以上只是1616点阵字库的显示方法,2424的读取方法与之类似,大家可以参照相关资料来书写出自己的代码。如何显示TTF字库呢,有很多种手段,下面我按从简单到复杂的的顺序依次介绍:1.使用Windows API,也就是大家所熟悉的TextOut。通过它,还需要一个HDC(设备句柄),我们就可以随意地在屏幕任何地方显示出文字了。2.在http: oTrueType fonts (and collections)oType 1 fonts oCID-keyed Type

8、 1 fonts oCFF fonts oOpenType fonts (both TrueType and CFF variants)oSFNT-based bitmap fonts oX11 PCF fonts oWindows FNT fonts 3.自己研究TTF的格式,然后自己来操作。晕./倒!虽然我们想要把每一件事情都做好,但是也不是每一件事情都要亲历亲为。如果你非要这样,也行_,但是过不了多久,你就会陷入泥沼,到时候你会发现自己的热情正在慢慢被磨灭,什么叫做抓狂,相信你很快就会知道_。在有多种选择可以取舍的情况下,我们需要考虑一下,对比一下各种解决方法的优劣。在DirectDra

9、w时代,我们都不自觉地喜欢上了GetDC,因为多方便啊。可是现在已经到了DirectX8.1时代了(我要使劲地摇那些还沉醉于DirectX7中,为如何在使用alpha时提升那可怜的1、2个fps的朋友们:醒醒,该起床了!),HDC已经被M$列为禁用品。怎么办呢?是的,你可能已经想到了,我们还一直保存着窗口的hWnd呢,可以通过它来得到hdc,从而调用那些需要hdc的API,可是,这样做是更为愚蠢的,这样对你是没有一点好处的,不信,你就试试吧。有一句话,请牢记:要想你的游戏有更快的速度的话,请不要再去碰HDC了。我们非常清楚hdc是一个超慢的解决办法,它无法在我们的高速游戏中满60分及格。下面来

10、看看FreeType,它更像是一个Service。它的解决方法是,先通过一系列的初始化和设置,告诉FreeType字体的名字和大小等,然后它会动态地申请一个Graphic,再把我们要显示的字画到这个Graphic上,你还可以把它保存为tga格式。不过我们最终所想要的不是这个,所以可能我们还需要从这个Graphic上逐点读取或者用CopyRect,然后再画到我们的画面上。其实它已经是很方便的了,可是需要你去学习如何配置和使用它,这是很花时间的一件事情,而且它最大的优点是可以跨平台,我们需要它吗?如果有一个更为简单的办法,像是如果Textout不是那么慢的话,就好了在这里,顺便谈一下另2个字体显示

11、类:ID3DXFont和CD3DFONT。可能早就有人会说怎么在上面的列表中没有它们?原因我会在下面慢慢地说明:ID3DXFont,它存在于D3DX库中,一个现成的字体类,不过对于它的处理方法我实在不敢恭维,就引用一位大师所说的话来表达我的看法吧:在内部实现中,ID3DXFont:DrawText()函数确实做了我上面讨论的工作,先建立一张GDI兼容的位图,把文本绘制到位图上,而后把位图拷贝到纹理贴图上去,最后把纹理渲染到屏幕上。这样你就聚齐了所有的龟速的原始GDI函数,还包括了一大堆的额外开销最终,这个函数比原来GDI的DrawTextEx()函数要慢上超过六倍CD3DFONT,是由M$在D

12、3D的框架代码中提供。不过它只能显示英文,有很多朋友通过自己定制和修改这个类,来实现自己的中文显示。不过效果都不是很好。其实原理,跟ID3DXFont的方法差不多,不过处理方法要聪明了一点。分析与思考那么我们应该怎么办呢?通常我们会幻想,如果可以像处理英文那样,把所有的汉字都保存在一张位图里,该有多好。这样,显示的速度就不是问题了,直接可以CopyRect上去。可是,这样可能吗?首先,必须每一种字体都要生成这样的一个巨型位图。而且据说在GB2312中,一共有6000多个汉字,就算是用16*16,oh my god,这个位图该有多大啊(据说会有2.5M_)!而且在DirectX8.1中,对于Te

13、xture(显示的最小单位,就好象是原来DirectSurface的概念一样。说过多少遍了,不要再用DirectX8以前的东西了。不要试着去回忆那些美好的过去,我很明白,要你一下子放弃原来多年所获得的成就,是一件很痛苦的事情,但是包袱太重,是会影响进步的。就像是我们的国家扯远了),不同的显卡,支持的最大容量也是不同的。比方说早期的Voodoo,只支持256*256大小的Texture。而在我的显卡(Geforce2 MX 200)上测试,支持最大2048*2048大小的Texture。对于这样的硬件不确定性,我们只能取其最小值,也就是256*256。汉字虽然很多,但是常用的汉字,其实也就只有那

14、么几百个。像这样的字:鬯、鞴,你一辈子会看到多少次呢?如果可以做一个类似于Cache的东西,保存着常用的那些个汉字,在需要显示的的时候,先在Cache中查找,如果有的话,就马上画上去;如果没有,就从字库中提取到Cache中。这样的话,在使用Texture来保存汉字的位图信息的同时,对于每个汉字,我们还要定义一个结构,然后用一个东西把它串起来,综合它们2个,也就实现了我们所要的Cache了。刚开始,我所定义的结构是这样的:struct Charchar hz3; /保存汉字int frequency;/使用频率RECT rect; /这个字对应位图的区域Bool isUsing; /是否使用对于

15、汉字和英文,我在这里大概地讲一下原理:汉字是由2个字节保存,而英文只需要1个。而判断一个字是否是汉字,只需判断第1个byte是否128(在原来的GB2312中,汉字的2个字节都是128的。而新的GBK字库,汉字的第2个字节不一定128,我想这是扩大了字库容量的原因。我的意思是说,如果给一个字符串你,随机给其中一个位置,然后我问你这个位置是什么?你的回答只能是:1英文2汉字的首字节3汉字的尾字节。而这个问题的解法,为了稳妥起见,你必须从字符串的开始判断起)。也就是说在char3中,如果保存的是汉字,则char0保存汉字第1个字节,char1保存汉字第2个字节,第3个存放0;如果是英文的话,则只用

16、到char0,其它的全部为0。接下来,对于使用char3来保存汉字,是否真的很合适呢?因为如果把它当作一个字符串来看的话,在查找时就需要使用 strcmp 来比较字符串了,这样一定是会影响速度的。如果不把它看作字符串(字符串的最后一个字节需要以0结尾),只用char2的话,我们可以只是简单地调用宏MAKEWORD,把2个byte压成1个WORD。当把文字作为一个WORD来看的时候,这样查找比较时可以用WORD内建的=操作,这样要比调用strcmp函数要快得多。int frequency用来标志每个WORD的使用频率。设想,如果一个字已经存在于Cache中,以后每对它调用一次,就让frequen

17、cy+。这样做还有一个用意是,是否可以在一个合适的时候,以frequency为参照来对这整个Cache排个序,把常用的字放在前面。那么在显示时,可以先在Cache中查找所要显示的字是否已经存在于Cache中,如果有则直接显示,没有的话才需要采取某种手段将字加入到Cache中。一些常用的字(像:我、的、着、了、过),使得显示的速度将会大大提高。其实上面说了半天的Cache,它具体是什么呢?其实就是指的最小绘制单位,在DirectX7里是Surface,而在DirectX8中就是Texture。使用它来存放显示过的汉字,这样,就不用每次都从字库中读取或是调用如TextOut这类GDI超慢的函数了。

18、因为每次在绘制一个文字之前,都会先在这个Cache中找,有的话就直接画上去,没有才会调用TextOut操作。而这样做的原因,我们先设想一下:游戏一般会控制为30fps或是60fps的速度不停地刷新,如果在GameLoop中有任何的代码是龟速级的话,这样就会导致fps的最大数的降低,也就意味着在保证30fps或60fps的同时,能绘制到屏幕上的物体的数量减少了。这就是我们为什么要使用Texture来作为Cache的实现的原因。再一个,文字在屏幕上显示时一般会保持一段时间,这个时间可能是1秒-3秒,我们的游戏也就会相应地更新60fps或180fps,这是因为人们需要阅读它们。或者是一些如标题这样的

19、文字,它们总是不会更新的,或是更新得很慢。我们完全可以在第一时间,比方说我们的画面有60fps,在第1个fps时,我们得知要显示文字”唐”,然后先在Cache中找,结果很糟:没有找到!这时马上用TextOut写到Texture上(现在还是属于第1个fps的时间范围内),而接下来的59个fps(甚至更多),都不用再调TextOut了,而是直接从我们的Cache:Texture上Copy到屏幕上,速度得到了保障。谈到GDI的函数,为了实现设备无关性,它们的速度都很慢。其实它们也不像说得那么慢,如果不是每一帧都要调用它们,也算是蛮快的_。那么这个RECT rect,就代表着这个文字所对应在Textu

20、re上的区域位置。使用什么东西来把这n个Char串起来呢,一般会想到的是链表,原因无非有2个:1随时有新的字加进来,而内存是不连续的2它几乎没有容量的限制(除非是内存用完了)。不过链表的访问速度是很慢的,如果使用像数组这样的东西就好了。仔细想想,在这里,我们用来存储的Cache,最大也就是256*256(理由上面说了),所以大小应该会是固定的。我们只需要在数组中的给每一个汉字加上一个标志,说明这个位置的使用情况。那么就使用数组吧,这样的话,访问的速度要更快一些,直接首地址+偏移量就够了,不必像链表,在查找时需要逐node访问。当然,我绝不会想到用new Char来申请这个数组。因为这样做实在没

21、有必要,请不要过于迷信自己的能力,在STL中已经有vector了,为什么还要自己写呢?_最后的一个bool成员变量isUsing,也就是上面所说,用来标志使用情况的。实际的操作上面考虑了那么多,我认为都是实际操作之前所应该有的。先谈谈如何显示吧,因为在DirectX8.1中已经将DirectDraw和Direct3D融合为DirectGraphics了。所以无法像原来那样了哦,实在有太多东西要讲了,我还是推荐几篇文章给你吧_:http: http: http: 接下来,我会假设你已经具备了在DirectX8.1中绘图的基本概念了,所以在你继续往下阅读之前,请务必先仔细阅读以上推荐的文章。前面提

22、到,需要一个vector来对应Texture上各个位置文字的信息,上面已经创建了一个结构Char,则这个vector的定义为:vector _vBuf;/记录缓冲中现有的文字情况首先,由于可以利用硬件的放大缩小机能,所以字体的大小精度要求不是很高,只需要支持16*16和24*24大小的字体就可以了。我们需要一个这样的初始化函数:bool CFont:/*-LPDIRECT3DDEVICE8 pd3dDevice - D3DDevice设备char szFontName-字体名(如:xx)int nSize -字体大小,只支持16和24int nLevel -纹理的大小级别-*/Init(LPD

23、IRECT3DDEVICE8pd3dDevice,char szFontName,int nSize,int nLevel )。在DirectX8.1中,由SetTexture()所贴的图的大小,也就是Texture的大小,是有大小限制的,长和宽都必须是2n,而且位图越大,所花费的显存越大,这样留给其他显示用的显存就少了。所以,必须根据需求的不同,来自定Texture(也就是Cache)的大小。因为汉字点阵大小的原因,所以从实用角度而言(比方说只是显示fps或是短小的标题),开辟一个64*64大小的Texture,才能满足最低情况下的需要(这时如果选择16点阵的话可以存放16个汉字,24点阵可

24、以存放7个,依次类推)。根据设置,创建Texture:_TextureSize = 32 nLevel;/纹理大小_TextSize= nSize;/文字大小_TextureSize = 32 CreateVertexBuffer(_Max*6*sizeof(FONT2DVERTEX),D3DUSAGE_WRITEONLY | D3DUSAGE_DYNAMIC, 0,D3DPOOL_DEFAULT, &_pVB ) ) )DeleteObject( _hFont );DeleteObject( _hBmp );DeleteDC( _hDc );return false;创建Texture if

25、 (FAILED(_pd3dDevice-CreateTexture(_TextureSize,_TextureSize,1,0,D3DFMT_A4R4G4B4, D3DPOOL_MANAGED, &_pTexture ) ) )DeleteObject( _hFont );DeleteObject( _hBmp );DeleteDC( _hDc );SAFE_RELEASE(_pVB);return false;设置渲染设备的渲染属性:_pd3dDevice-SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );_pd3dDevice-SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );_pd3dDevice-SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );_pd3dDevice-SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE

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