坦克大战游戏概要设计.docx

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坦克大战游戏概要设计

坦克大战游戏开发

系统概要设计

(第1.0版)

第一章引言

一.1编写目的

本说明书目的在于明确说明坦克大战游戏各功能的实现方式,指导开发员进行编码,并解决实现该系统的程序模块设计问题。

包括如何把该系统划分成若干个功能模块、决定各个功能模块之间的接口、模块之间传递的信息,以及数据结构、模块结构的设计等。

在以下的概要设计报告中将对在本阶段中对系统所做的所有概要设计进行详细的说明。

本说明书的预期读者为:

从事游戏开发的工作人员,系统分析员,系统设计人员,开发工程师,测试经理以及测试设计人员。

一.2项目背景

现在人们工作的压力越来越大,休息的时候很少,为了让疲惫的心灵得以休息,开发了坦克大战的小游戏来让玩家轻松一会,该游戏操作十分简单,只要操作键盘上的方向键按住攻击键就可以玩该游戏,轻松享受玩游戏的喜悦,可操作性好,而且不会使玩家沉溺于该游戏,对玩家的学习和工作都起积极的作用。

一.3定义

持有对方的引用:

在一个类里面有一个成员变量是另一个类的对象,这个对象相对于这个类来说就是持有了另一个类的引用,通过这个对象作成员变量可以引用对象这个类的成员变量和成员方法。

内部类:

写在一个类内部的类是内部类,内部类封装在类的内部,不能被其他的外部类直接访问,起到保护作用,但要写的简短。

一.3.1专门术语

一.3.2缩写

1、游戏:

若未特别指出,统指坦克大战游戏。

一.4参考资料

《Java基础知识详解》

《Java游戏开发》等。

第二章总体设计

二.1需求规定

二.1.1对功能的规定

游戏包括的范围:

本游戏包括主类、坦克类、子弹类、爆炸类、墙类、血块类。

要求游戏能有效、快速、安全、可靠和无误的完成上述操作。

并要求客户端的界面要简单明了、易于操作,服务器程序利于维护。

二.1.2对性能的规定

时间特性的要求:

在机器正常启动的条件下,屏幕刷新时间不长于1秒。

二.1.3输入/输出要求

输入的数据为坦克初始化时候和游戏结束时重新载入的坦克数据,输入的数据较简单,没有特殊要求。

二.1.4数据管理能力要求

二.1.5故障处理要求

软件支撑环境运行错误:

不支持Java平台。

系统配置参数错误:

输入的数据不是数字。

应用程序错误:

程序开发中出现了Bug。

二.2其它专门要求

1.先进性:

采用先进成熟的技术,确保游戏的先进性、经济性和实用性。

2.安全可靠:

Java平台本身提供应用安全保证,并可以和第三方安全手段,如认证、加密、电子签名等进行集成。

必须保证数据的安全性和保密性。

3.开放互连:

游戏应对内部功能各模块等具有通用的或可定制的接口策略和连接方法。

4.规范性:

开发过程控制、开发技术、系统编码、文档应规范化,并遵循相应的国内外标准。

开发结束,需要提供必要的文档资料。

5.可靠性:

保证系统的可靠运行和在升级过程中的方便快捷。

6.可扩充性:

系统应当可以根据需求的变化,方便地进行功能的调整、增减,模块的升级和系统架构的逐步完善。

7.界面友好、操作方便:

操作界面要直观、简单、贴近实际,操作过程应当尽量简化,符合实际过程。

身份认证过程即要保证安全,也要尽量简化认证过程。

8.可维护性:

系统维护应当简单。

二.3运行环境

该游戏可运行在装有Java虚拟机的电脑上。

二.4功能需求与程序模块的关系

需求

模块

产生游戏的屏幕

主类模块

将坦克大战的过程呈现在屏幕上

画出坦克

坦克类模块

控制坦克的移动并让坦克可以攻击

让坦克不可以穿越墙或别的坦克

添加坦克的图片

画出子弹

子弹类模块

控制子弹的移动

详细查看员工信息

让子弹不可以穿墙

添加子弹的图片

添加培训信息

爆炸类模块

画出爆炸的过程

控制坦克的爆炸

添加爆炸的图片

画出墙

墙类模块

实现墙的功能

画出血块

血块类模块

让血块围绕着固定的轨迹移动

实现血块的功能

2.5技术架构

Java面向对象的思想、JavaGUI编程、Java多线程机制、事件监听等。

第三章接口设计

三.1外部接口

在输入方面,对于键盘、鼠标的输入,可用MyEclipse的标准输入/输出,对输入进行处理。

在输出方面,打印机的连接及使用,也可用MyEclipse的标准输入/输出对其进行处理。

三.1.1用户界面

在用户界面部分,根据需求分析的结果,用户需要一个用户友善界面。

在界面设计上,应做到简单明了,易于操作,并且要注意到界面的布局,应突出的显示重要以及出错信息。

总的来说,系统的用户界面应作到可靠性、简单性、易学习和使用

三.2内部接口

内部接口方面,各模块之间采用函数调用、参数传递、返回值的方式进行信息传递。

具体参数的结构将在下面数据结构设计的内容中说明。

接口传递的信息将是以数据结构封装了的数据,以参数传递或返回值的形式在各模块间传输.

3.3.1结构

游戏一共分为六个模块,分别是主类模块、坦克类模块、子弹类模块、爆炸类模块、墙类模块、血块类模块。

第四章运行设计

四.1运行模块的组合

客户机程序在有输入时启动接收数据模块,通过各模块之间的调用,读入并对输入进行格式化。

在主类模块得到充分的数据时,将调用各个子模块,将数据通过各个子模块送到主类模块,并等待接收主类模块返回的信息。

接收到返回信息后随即调用数据输出模块,对信息进行处理,产生相应的输出。

四.2运行控制

运行控制将严格按照各模块间函数调用关系来实现。

在各事务中心模块中,需对运行控制进行正确的判断,选择正确的运行控制路径。

四.3运行时间

在软体的需求分析中,对运行时间的要求为必须对作出的操作有较快的反应。

硬件对运行时间有最大的影响,当机器负载量大时,对操作反应将受到很大的影响。

影响加大客户机操作的等待时间,所以必须使用高性能的Java虚拟机。

硬件对本系统的速度影响将会大于软件的影响。

第五章出错处理设计

五.1出错输出信息

程序在运行时主要会出现两种错误:

1、由于输入信息,或无法满足要求时产生的错误,称为软错误。

2、由于其它问题,如机器性能差等,产生的问题,称为硬错误。

对于软错误,须在操作成功判断及输入数据验证模块由数据进行数据分析,判断错误类型,再生成相应的错误提示语句,送到输出模块中。

对与硬错误,可在出错的相应模块中输出简单的出错语句,并将程序重置。

返回输入阶段。

出错信息必须给出相应的出错原因,例:

“该编码已使用”、“无该条记录”等。

五.2出错处理对策

Java虚拟机安装期间出现错误导致程序无法执行,可以检查机器的性能进行再次安装。

在硬件方面要保证机器能够稳定的运行。

第六章维护设计

主要为对游戏的配置文件中的数据进行维护。

可将数据写在配置文件中来统一管理。

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