团队游戏设计与运用doc.docx
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团队游戏设计与运用doc
编者序
单打独斗的时代已经过去,今时今日,一群人聚在一起为共同的目标奋斗前进,所能产
生的动力可以是非常惊人的,也是成功制胜的关键,透过小组体验,个人可以得以成长及发
挥潜能;不过,如果团队是一盘散沙,团员间互不信任、互不沟通,甚至相互排挤,也绝对
是一场灾难。
游戏是小组生活和团体发展不可缺少的一部分,恰当的进行游戏活动可以给组员带来欢乐,
消除彼此隔膜,促进友谊的建立,刺激学习热情,发挥组员的潜能。
“玩游戏”听起来轻松容易,但要成功带领一个对团队发展有作用的游戏是殊不简单的。
在
这本书中,我们尝试探讨游戏设计的一些基本原则和技巧,同时搜罗了56个具不同功能的
常用团体游戏,供小组领袖及导师参考。
选择这些游戏的原则是同时兼顾趣味游戏和配合团
体发展的需要。
在游戏设计的探讨上,我们相信一个游戏之所以受欢迎,必定有其独特的处理方法才能够产
生独特的效果,如果不能掌握这些特性,便难以发挥应有的效果,游戏所引用的益处亦相对
有限。
故此,本书将游戏依功能简单地分为三大类,即康乐游戏、促进关系游戏与及学习游
戏,并分析每一类游戏的特色和要求。
假如带领者能明白团队在不同时段的发展需要,又能
掌握个别游戏的特质成效,自当得心应手,乐趣无穷。
本书同时提供策划及带领游戏技巧的
几点意见,事实上,一个良好的游戏设计,如果没有充足的准备和良好的带领技巧,是难有
理想的效果的。
本书是诚意写给各小组团队工作者,包括老师、社会工作者、培训导师、教会团契带领
者、学生小组、社团领袖和组织者及企业行政人员参看的,希望成为你们案头上随手拾来都
可运用的工具书,协助您和您的团体成长,是本书出版的最大目标。
由于我们经验学识有限,书中难免有偏差错误之处,敬希各前辈先进不吝赐教,万分感谢!
冯启民刘远章刘李林
前言:
只做而不玩会使人发呆
西方有句古老的谚语:
只做而不玩会使人发呆。
(“WorkandnoplaymakesJackadull
boy.”)
玩是使人获得快乐的最简单和最直接的方法。
不论小孩子或老人家,玩是一种原始的、几乎
不需要经过任何训练便能得到的能力,如果连玩的动力也没有,您可以想象这个人在其他生
活的范畴内是多么沉闷、多么呆板!
一个连玩的动力都欠奉的人,即使赚得了全世界的财富,生命也不可能会有太多的色彩,不
可能得到真正的快乐。
心理学家佛洛依德(SigmundFreud)认为人类的本质基本上是追求快乐,逃避痛苦,
他所提出的享乐原则(pleasureprinciple)是人类行为的重要元素,使一种极大的推动力。
但日常生活中并不是所有事物都会带来快感的,相反,社会文化和人的显意识理性部分是会
把追求快乐的原始情欲压抑下去,佛洛依德认为“游戏”是一种心理补偿,小孩子喜欢扮演
公主王子,成年人投入射击追捕和各式各样投机发财(如大富翁)等游戏,是为了补偿在日
常生活中那被压抑的,无法满足的欲望。
在游戏中,可以暂时放下逻辑理性的规则监视,让
那被压抑的潜意识非理性精灵浮出冰山水面,享受那人造情欲的快乐。
英国人类学家莫里斯(DismondMorris)认为游戏是一种原始狩猎行为的延续,原始人类是
以追杀野兽来维持生存,但文明人已无需要再从事这种血腥的行为,不过在血液中仍然含有
这种狩猎基因,所以文明人的游戏总是离不开追捕物体(如足球)、投掷射击(如篮球、箭
艺)、或者伪装(扮演其他身份角色),基于这个理论,游戏是一种原始欲念的补偿,是一种
维持生存的符号,是很自然发生的,如果这欲望得不到满足,是会制造出不健康的心灵。
法国籍的人类学家凯洛亚斯(RogerGaillois)对游戏做出过全面和深入的研究。
他写了
一本研究游戏理论的专书《Man,PlayandGames》,书中对游戏做出了和广义的定义:
游戏
是不拘任何形式的,只要能带来快乐就是了。
凯洛亚斯将游戏区分为四大类:
(1)竞争
以比赛争胜为主,体育活动大多属于这一类,参与者必须运用策略和技巧,以应付对
手的挑战,达至竞争取胜的目的,这类活动也好像是战争或者是工作的缩影,往往是依赖团
体合作和体能、技术再加上意志,才能将对手打败。
(2)投机
投机会带来乐趣,因为人往往会对未知的将来抱有好奇和幻想,这是一种能产生不可
预知或者错觉的游戏,所有文化都会有求卜问卦的习俗,目的是要打破规限,窥探未来。
例
如各类的赌博、掷骰子、Bingo等,,
(3)眩晕
刻意搅乱正常的知觉,使意识发生改变,如小孩子喜欢独个儿团团转、骑木马、滑冰、
坐过山车,成年人爱好笨猪跳、坐海盗船等。
这些活动充满乐趣,因为能暂时脱离现实,进
入一个能产生幻想、错觉和身心短暂失控的状态。
(4)模仿
经由幻想、扮演和伪装来产生超越自我限制的感觉,小女孩玩洋娃娃、煮饭婆(家家
酒),男孩子扮演牛仔红番,幻想自己是某卡通片集的主角,成年人利用电子游戏机扮演兰
保英雄、太空勇士等,,。
透过这类模仿扮演的游戏,人不单学习到社会期望的角色经验,
同时更是经验的延伸,体验那需要学习但又无法实现的经验,能在心理上扩张日常生活的极
限,暂时脱离现实,沉醉在那个不一样的世界,感觉自己是一个更强、更有能力的人。
总的来说,游戏除了可以满足人类天生的欲望之外,更是对每一个人都有个别存在的意
义,可以平衡身体内外的发展。
游戏带来的新的体验,创造出在日常生活中无法实践的感觉,
将人带到一个新的现实去,到达一个梦想与现实交接的世界,自我的经验得到扩张,由简单
变成复杂,使身心、情绪都可以健康的均衡地生长。
近年来,游戏被引进课程学习和企业培训当中,其中以模拟游戏和历奇体验最引人注目。
除了在一般的中小学校及培训机构使用之外,不少大学企业管理学院更将商业游戏(business
game)或管理游戏(managementgame)列入正规的科目,目的是提供动态的学习环境,将
实际的生活及管理情景转化为游戏,学员可以放下现实环境的包袱,解除防卫武装,暂时放
下惯常的逻辑思维的框框,从一个新的角度去经历问题,从而产生新的体验和启发。
关于游戏的理论,还有,,还有,,还有,,
噢!
原来“游戏”这玩意是由那么复杂的理论。
管他什么理论不理论!
只要投入去玩,玩得开心兴奋,什么营养效益都必能完全吸收。
总之好玩,MakeFun就是了!
编者序
前言:
只做而不玩会使人发呆
如何成为团队游戏高手
团队游戏分类
团队游戏设计
策划及带领游戏活动应注意的技巧
游戏篇
康乐游戏:
双层打傻瓜,坐地起立,一见钟情,捉虫虫,蒙古包,眉目传情,香港、九龙,
砌出个未来,打电话,传表情,归来吧,小动作,各人榜,摸鼻哥,点唱机,寻人启示,估
默契,小组之最
促进关系游戏
自我介绍,二手介绍,心脏病,福尔摩斯,变形虫,记者采访,超能力饭桌,知多一点点,
人名泵波拿,吹银鸡,解人结,信任摇摆,扣帽子,认亲认戚,有来有往,大火烛,Fundamental,
心有灵犀,亚马逊河遇险记,神奇水晶球,瞎子摸象,猜杀手
学习游戏
聚管成塔,说话与回应,人生是非题,家用分配,你砌我让,你讲我砌,神奇的布,囚犯的
困局,人与镜,黑夜穿林,捕捉夜光,劫后余生,你讲我讲,同舟共济,渡河旅程,协心齐
力
附录
附录一:
中国是游戏之邦
附录二:
把游戏带回教育中
如何成为团队游戏高手
团队游戏分类
游戏是有效的润滑剂。
游戏可以带来欢乐,打破人际关系间的隔膜,使彼此能互相了解,促进团队和小组成员
的关系,带来沟通的契机,个人可以从中领悟和学习。
游戏的好处是多方面的。
人们在游戏中可以娱乐身心、保持心境开朗、培养品性、锻炼
身体;游戏也可以缩短人与人之间的距离,促进友谊的建立和培养合作合群精神;游戏更可
以训练反应,锻炼思考,令人保持活力。
透过游戏可以消除组员间隔阂,并增强团队的团结和合作。
游戏更是团队工作员惯常利
用来刺激组员思考和深化组员对某一概念的认识的方法之一。
在构思团队游戏时,必须经常考虑这个游戏对团队的发展究竟具有什么功能、团队是否
需要这样的游戏等等问题。
从这种功能角度出发,一般团队游戏可以归纳为康乐游戏、促进
关系游戏和学习游戏三种。
康乐游戏
人们喜欢“玩”游戏,是因为游戏带给人们欢乐和愉快的感觉。
这种愉快的感觉是一个
成功游戏必然的组成部分。
康乐游戏最基本的功能就是给团队带来欢乐的气氛,使组员有一
种亲切、愉快的感觉。
在康乐游戏中,组员可能同时得以锻炼体能和增强反应,但最重要的
是组员可以在一个自由愉快的气氛下尽情投入,把生活的挫折和烦恼暂时抛开,舒缓一下紧
张情绪,享受群体活动的乐趣。
康乐游戏可以作为独立的活动程序,例如:
游戏日、联欢会的节目之一;也可以在训练
课程和例行集会时作为热身活动之用。
促进关系游戏
“关系”在小组工作中具有特殊意义。
透过有目的的、具建设性的关系建立,小组成员
得以彼此分享扶持,互相反省学习,从而帮助个人成长。
促进关系游戏的功能在于协助组员
很快打破彼此隔膜、互相认识;并于小组后期,协助组员反省和评估自己和其他组员的关系。
促进关系游戏可协助组员了解自己和学习与他人相处,使生活过得更丰富充实。
学习小组
“游戏中学习”是儿童期最重要的学习途径。
在青年团体,甚或在老人小组、企业培训
等,利用角色扮演和模拟游戏协助组员学习某些概念或感受某些经验,也是常用的方法。
学
习游戏的最大目的是刺激组员学习的兴趣,从轻松的游戏开始渐渐引导组员掌握某些知识或
反应,并从中得到启发。
学习游戏往往需要辅以小组讨论和分享,才能有效协助组员总结游戏的经验、深化学习
的心意。
故此,在带领学习游戏时,除了要照顾游戏的趣味性外,更需要掌握讨论的重点和
即时处理参与者的疑问和感受。
游戏是一种多功能的活动。
某些游戏对团体发展可能会有较明显的功能,但更多游戏是
或多或少同时具备康乐游戏、促进关系游戏或学习游戏的特质的。
有时候把一个康乐游戏稍
微变化,便可以加入促进关系的效果;同样的,一个促进关系性质的游戏也可以只取其康乐
部分而加以使用。
最重要的是工作员清楚了解团队的需要,在选择合适的游戏时能够灵活变
化,舍短取长,以充分突出游戏的应有功能。
团队游戏设计
设计游戏步骤
要设计一个有趣味又合乎团队需要的游戏,可以依循下列步骤进行:
(1)了解团队需要
要为团队提供哪一类游戏?
游戏的目的是什么?
参与游戏对象的年龄、性别、背景、人数、特性、生活经验如何?
了解游戏场地、集会性质、时间长短及资源设备等等资料
(2)构思游戏内容
创作游戏还是选用旧游戏
掌握游戏的结构和效果
将旧游戏变成新游戏
(3)发挥游戏功能
新游戏是否仍能达到原先目标?
是否有适合场地和足够时间?
游戏次序如何编排?
了解游戏要达至的目的
游戏是目的,也是工具。
游戏作为目的是要能在游戏中获得乐趣;作为工具则可以促进团队
组员沟通合作,帮助组员从中学习和成长。
工作员在设计游戏时,需要清楚知道团队的需要
和透过游戏所希望达到的目的。
究竟团队需要康乐游戏、促进关系游戏,还是学习游戏?
康乐游戏本身的目的是为组员带来欢乐、消磨空闲时间,也可以用来营造热闹轻松的气氛,
避免过分严肃。
若是要促进组员关系,则需要了解究竟是要建立、深化还是评估关系?
要加
强合作还是建立信任?
若是要协助组员学习,则当然要了解学习的主题了。
了解游戏的对象
工作员要对参加游戏对象有充分了解,才能引发他们的投入和兴趣。
儿童好动,有用不完的精力,最喜欢跑动的游戏。
青年对游戏有矛盾心理,故游戏要具新鲜
感和挑战性,而且不易强迫参与。
成年人不喜规限和约束,较喜欢户外活动。
老年人喜欢旁
观,游戏也不宜太剧烈。
同时要了解男女有别,在组员相互不太相熟或者心里预备不足、热身不够的情况下,要避免
不必要的或太多的身体接触,如果游戏的设计是无可避免需要做身体接触的话,应只限于社
交上可接受的,如接触手掌,轻按肩膀等;其他较敏感的要尽量避免触及。
此外,参加者的姓名、教育程度、熟悉程度和游戏的经验等等资料,都有助工作员在设计游
戏时参考。
了解游戏场地及时空限制
室内适宜静态游戏;户外可多跑动。
对附近环境影响应要有适当了解,过于嘈杂环境不宜进
行分享,太吵闹的游戏要提防骚扰他人的宁静。
场地是否能提供足够资源(如水、电)也应
知道。
日间适宜进行思考性和康体性游戏;晚上则有利于感性分享和交流。
此外,若没有足够时间,
便不宜进行需要讨论的游戏。
创作游戏
在考虑过小组的需要和环境的配合后,工作员可从经验中或游戏书籍中找寻合适的游戏。
假
若未能找到合适的游戏,便需要凭借想象力及创作力去设计新的游戏了。
在创作游戏时可以考虑下用下图的长方体以刺激思考。
掌握游戏结构和效果
无论是选用旧游戏还是创作新游戏,工作员都需要了解选用或创作的游戏所具有的特色和所
带出的效果。
一般小组游戏的组成大致可分为三部分:
1.每一位游戏者都有一特定的角色和工作;
2.游戏的规则;
3.游戏过程中产生的效果或结果;
三部分的关系可以用公式表达如下:
“游戏者的角色”和“游戏规则”两项比较容易理解和掌握,差不多相等于“游戏方法”。
游戏的效果则可能有多种,例如刺激的、惹笑的、温情的等等都是游戏的趣味效果。
工作员
需要明白自己最希望达到的趣味效果,并加以掌握。
例如:
在“兵捉贼”的游戏中,如果要
求参加者改以慢动作进行,可能会增强了滑稽效果,但却会减弱了刺激效果。
只有工作员能够掌握所希望达到的效果的方法(或窍门)时,才能有效控制游戏节奏,营造
气氛,不致在必须跳的地方,却让人绕道而行,破坏游戏的气氛。
游戏除了要照顾趣味的效果外,还要留意目的性的效果。
例如:
“人名泵波拿”游戏的目的
是认识新朋友的名字及其他简单资料,但如果没有给予足够的时间和指示,游戏者便只顾忙
于交换姓名,互相认识的效果便不理想。
又例如:
在“神奇的布”中,主持人若把原来的指
示:
“你可以把它制造成任何你认为需要的东西”,说成是:
“你想要它变成什么也可以”,所
得的效果便大大不同。
在前面的情况,参加者会经过考虑才提出意见,而同时会对其他人的
建议是否恰当做出反应,这样才能带出游戏效果。
游戏的效果直接受游戏规则及角色分配所影响,工作员应要分析并掌握三者的关系,才能有
效发挥游戏的功能,不致令人感到“戏而不趣”。
将旧游戏变新游戏
如果未能创作新游戏,也可以尝试把旧游戏加以变化,以适合小组的需要。
事实上,一些传
统的游戏往往是百“玩”不厌,各具特色的。
变化游戏就是去改变游戏公式中的角色或规则部分,使这个游戏可以符合工作员的要求。
步骤如下:
1.订立游戏的功能和目的;
2.用脑力激荡法或从游戏书中找出你喜欢的游戏;
3.分析这些游戏的特点和效果,以及你喜欢这游戏的什么环节;
4.想想有什么角色或规则可加以改变,使得游戏更有新鲜感,更符合团队需要;
5.想想又没有破坏原本游戏的效果,新增的效果有趣吗?
6.这游戏是否符合原来的目标?
适合游戏对象吗?
7.试玩新游戏几遍,掌握游戏节奏。
以下举一例子:
“香港、九龙”是小朋友喜欢的游戏,玩法是在地上划一直线作维多利亚港,
两边分别是香港和九龙,主持人读出一些地方名,参加者便要跳到适当的区域去,最后跳进
去或跳错的便被淘汰或记罚一次。
游戏的趣味效果是可以考验参加者的反应,而跑动时也可
以使气氛热烈起来。
这个游戏的变化可说是多不胜数,例如:
1.把“香港、九龙”改为“中环、湾仔”,以使参加者更有亲切感。
2.把“香港、九龙”改“南半球、北半球”,以便考验小学生的地理常识。
3.把两区转为三区,加上适当称号,例如三条地铁线、三个朝代等等,以加深游戏
难度。
4.把两区变为“是”区和“非”区,并问一些似是而非的问题或智力题,这都可以
加深判断难度。
5.在“是”“非”两区中间画上中间地带,问题的答案若是对的,在“非”区的参
加者要逃跑,“是”区的参加者可走到“非”区某线之内捉“非”区的参加者,捉到一人得
一分。
相反亦一样。
这样可以令组员在游戏中跑动,增加刺激和接触。
6.仍分“是”“非”两区,主持人发问一些没有绝对答案的问题,认为不对的走到
“非”区,认为对的走到“是”区。
主持人可随意询问双方参加者为何做出这选择,并引发
讨论。
这游戏可保持走动,并引发思考。
民主、爱情等都可以作为游戏主题。
以上的游戏变化,都保留了跑动机考反应的趣味效果,但游戏的目的便有很大的改变。
故此,
在改变了游戏的玩法后,需要考虑新游戏是否达到原来的目标,是否仍能促进组员关系或刺
激组员学习。
在以下章节,会特别提及设计各种功能不同的游戏时要注意的地方。
策划及带领游戏活动应注意的技巧
游戏活动的成功,除了游戏设计本身要能够符合游戏者的需要及具有趣味外,事前的策划工
作及即场的带领技巧也直接影响活动的成败。
以下是策划及带领游戏时一些应注意的地方,
可作为参考之用。
布置场地讲心思
1.一个经过布置、充满色彩的环境会令参加者感到新鲜和愉快,从而更尊重游戏活动的安排
及增强参与意欲。
一个过分普通和杂乱的环境,则会令人变得过分随便和散漫。
2.如在室内,适当的灯光、柔和的音乐及特别的摆设,都有助营造气氛及提供活动前的话题。
3.襟前名牌及小礼物于参加者进场时派发,既可使与会者重视活动,又可作为分组之用。
有
时更有增添场面色彩的效用。
4.主持人和参加者的距离要保持适中亲切。
太远会疏离,太近难控制场面。
场地空间要加以
控制,以造成一个满座效果。
5.如在室外,要注意环境安全情况,并需要划定游戏范围,最好加以布置。
游戏次序巧安排
1.活动程序应准时开始。
如迟到的人太多,应先预备一些简单程序如唱歌、小玩意、智力测
验及热身游戏等让准时出席的参加者参与,并容许迟来者加入。
记着,让早到的参加者呆等,
等于惩罚准时的人,会对聚会产生不良影响。
2.游戏选择要力求平衡:
有动的,有静的;要有用体力的,也要有用脑袋的。
3.游戏编排由浅入深:
由简单到复杂,有斗力到斗智。
活动最初的十分钟及结尾是最重要的,
需仔细计划。
4.最好的游戏应放置于最后,并在高潮时结束,迅速转入聚会另一阶段。
把一个普通趣味的
游戏放置于一个最有趣的游戏之后是一项劣拙的安排。
5.可安排不同的人带领不同的游戏,但主持人的形象必须鲜明突出。
争取游戏者对你的信任
1.要清楚掌握游戏的规则和玩法。
一旦你对游戏规则不够肯定,将会立刻失去大家对你的信
任。
2.主持人要有信心,游戏者才会安心。
3.说明简洁,不做无谓拖延。
要节奏明快。
4.要控制作弊或不依规则的情况,否则游戏会失去原有意义,也会引致无谓争拗。
使每个人投入游戏
1.主持人自己必须尽情投入游戏当中,恢复童年心境,享受游戏的乐趣。
2.主持人感到欢乐,才能发挥感染力量,使他人也觉欢乐。
3.简单欢迎每一个新加入的朋友,使他尽快消除防卫而投入团队当中,
4.不要单向一两位组员解说,视线要平均接触所有组员。
5.热情邀请,鼓励参与,但不要强迫组员参加。
6.避免使人尴尬,不要把快乐建筑在别人的痛苦上。
7.避免设计强调淘汰游戏。
8.游戏与游戏之间连接紧密,防止冷场,别让组员有机会聊天。
介绍新游戏
1.先使团队安静下来,随即介绍游戏名称和玩法。
2.说明要简洁、清楚,故介绍前要先作细心准备。
3.很多时,把组员分组或排列成游戏阵式后才进行解说,效果会更好。
4.扼要说明游戏开始的规则及如何完结,便立刻进行示范及试玩,直至所有规则都清楚为止。
5.有需要时,应善于利用黑板或在大致上作解说。
6.介绍时要有耐性。
向组员清楚介绍游戏规则是主持人的责任,不应因组员理解错误而加以
责备。
7.留意试玩时游戏进行的情形,应视乎组员的能力而作出适当修改。
8.要强调游戏的精神所在。
处理胜负和赏罚
1.要指导参加者以正确态度对待游戏中的竞争。
过分强调胜负会引致争拗,忽略游戏本意及
目的。
2.强调处罚会制造冷场及令组员害怕参与。
3.处罚只会令人退缩,使很多人视游戏为苦差。
4.良好的游戏设计,参加者在游戏过程中已获得乐趣,不需以赏罚作为游戏完结。
5.如有奖品,不宜贵重。
成为一个成功的游戏领导者
一个成功的游戏领导者,除了要注意上述的策划及带领技巧外,如果能够兼具下列的能力和
特质,必定更能发挥游戏的功能。
1.讲故事的技巧:
有趣幽默的笑话、名人轶事、趣闻,加上动人的演绎,往往可以配合游戏
的需要,促进与会者的投入。
2.演艺的培训:
丰富的表情、夸张的动作可以吸引组员的注意力,也可令场面较轻松活泼。
有些游戏需要扮演某一角色,主持人的投入示范可以起带领作用。
3.带领唱歌技巧:
游戏活动前的热身往往是先来唱唱歌,让与会者开腔及投入团队之中。
此
外,以唱歌来结束聚会,可令与会者有机会表达对聚会的感受,会有意想不到的效果。
4.要掌握不同对象的需要:
儿童、少男、少女、青年、成人、家长等都有不同的需要及特性,
带领时便要有不同的技巧。
5.要熟悉多类型游戏、潮流玩意及各种运动规则,这将有助领导者因时制宜,灵活地把游戏
加以变化。
6.要了解游戏或康乐活动在现代社会的意义,以及游戏如何在各种生活课题中发挥积极的作
用,如都市化、民主教育、人际关系、环境保护等等。
在这方面,广博的知识有助领导者把
游戏与生活结合,透过游戏带给组员更多启发。
7.对大自然常识丰富,有助利用户外环境进行活动。
例如搜集树木标本、拾贝壳、堆沙等,
都可以进行比赛和作讨论题目之用。
游戏篇
注意:
本部分所有游戏须在导师指导下进行,并且必须注意安全。
康乐游戏
康乐游戏最基本的目的就是要给团队培养欢乐的气氛,使组员有一种亲切的感觉;康乐游戏
也能提高团队的士气,可作为聚会时的热身活动。
康乐游戏的特征
工作员可用团队游戏公式去思考设计康乐游戏时要注意的特点:
1.参加者最好能有同样角色,参与机会要均等,犯错的机会也相同。
譬如“打傻瓜”游戏,
每个人都有相同机会做傻瓜,或做打傻瓜的人。
2.参加者所进行的工作必须要“好玩”的、有趣味的、好笑的、或能引人发笑的。
例如在一
些估戏名、估歌曲名的游戏中,因为参加者在表达歌名时的古怪动作或表情,能令人发笑,
从而达到康乐的效果。
3.游戏要有新鲜感和富挑战性。
将普通“打傻瓜”变化为“双层打傻瓜”便有此效果。
纵使
作出少许改变,也能带来新鲜的感觉。
4.游戏规则要简单、容易理解。
事前准备也要简单。
如果要参加者做很多准备功夫,才开始
游戏,则趣味性会减低。
5.康乐游戏看重活动过程中带给参加者的乐趣和欢欣,并不重视游戏的胜负,也不必要用赏
罚的态度曲处理此类游戏。
6.游戏不一定要有清楚的目的和意义,也不一定要成功地进行,小小错误有时会带来乐趣。
很多时即与的游戏往往带来极佳的康乐效果。
双层打傻瓜:
场地(室内或室外),人数:
20-40人,时间:
不限;道具:
座椅、报纸卷成
纸棒;目的:
制造紧张刺激气氛,令参加者强记着其他组员的名字
游戏方法
1.参加者围成两个圆圈坐在地