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立项流程纪要

立项流程纪要

目录

立项流程纪要1

主题:

立项2

主题子项一:

市场2

主题子项二:

设计阶段3

主题子项三:

系统功能3

主题子项四:

UI界面4

主题子项五:

数值策划4

主题子项六:

商业化5

主题子项七:

后期留存篇7

主题子项八:

新手情绪7

主题子项九:

玩家日常行为规划8

主题子项十:

日志需求8

主题子项十一:

在研阶段9

主题子项十二:

运营阶段9

主题:

立项

主题子项一:

市场

Ø在立项前,要先对市场进行调研,明确自己的产品定位,目标用户市场、调查竞争产品。

⏹产品定位:

◆2D?

arpg?

玄幻?

武侠?

◆特色?

风格?

◆一句话的口碑。

例:

轩辕剑→首款荡气御剑飞行,穿行万里云层的页游。

◆确定游戏名字,拥有一句话的口碑,让用户看到就能产生一定的兴趣与联想(这会让他在游戏初期走的更久)。

设计出游戏特色、确定风格、游戏类型。

⏹目标用户市场:

◆现一线城市本身具备的娱乐设施相对完善,游戏对他们的诱惑相对少,根据风云的调研,占人群比例为10+%

◆现在的二三线城市人群都具有一定的消费能力,但娱乐设施并不完善,对比一线城市较缺少,所以更需要为他们提供娱乐性的服务,占风云游戏人群比例为50%左右。

◆剩下的为三线以后的城市。

消费能力较差,非R玩家偏多。

◆根据上方数据其实也能看出,比较符合我们的商业模式,为有付费能力的人群设计的金字塔高端层,照顾好搭建金字塔基层的非R们。

⏹竞品分析:

◆找到市场上相似类型的好产品,分析他们的成功点、做的好的或还有提升空间的,进行迭代与优化。

将他们的特色、核心、日常行为分布、路径产出途径性价比、留存等数据提出来进行分析,并做的更好。

主题子项二:

设计阶段

Ø进入设计阶段时,需要将游戏的世界观落定,如地图名称(特征、标识性建筑地点,专属含义)、怪物、精英、BOSS的造型与分布,怪物的性格设定(懦弱、勇猛、不屈),这关联美术为怪物设计造型与动作时,可以配合性格将怪物设计的更生动贴切。

因为要做精品游戏,现在开始需要抓住每一个可以提升的点。

让游戏变的更加诱人,从而更容易沉浸在你设计的这个世界中。

Ø在设计阶段还有很多,如装备名称、角色设定(特征特点动作,符合世界观设定),角色技能的设定、剧情大纲架构(根据IP推演出关联极强的剧情大纲),主线路线的安排等等。

主题子项三:

系统功能

Ø这里开始完善游戏内的系统功能了,包括:

⏹核心战斗。

⏹基础功能。

⏹特色功能。

⏹交互功能。

⏹商业功能。

⏹新手引导等。

⏹每个系统可能还会包括一些小类和细项,比如特色系统又跨服帮战,基础功能里有装备等,但设计每一个系统时,都要想清楚他的设计目的后再开始执行。

以免造成更多的时间人力的浪费。

主题子项四:

UI界面

Ø当系统功能敲定后,便需要把敲定的系统UI界面落实出来,对于刚接触游戏没多久的玩家来说,最重要的就是美术表现,UI表现与操作这块。

所以当你设计每一个系统时,需要要把这个系统的核心、操作深思熟虑,是否已经做到一个最适合、最方便、概念最容易传递的UI界面。

ØUI设计包括:

登入、创角、主界面、各系统UI界面、各功能UI界面、各种装备道具、功能ICO、按钮设计等。

Ø记:

如果UI事小,游戏内将再无大事。

主题子项五:

数值策划

Ø前期还需要做的一件很重要的事就是游戏的数值,内容如下:

⏹属性投放比例分布表:

◆根据自己想要的战斗节奏,去把基础属性比例算出来,假设轩辕剑没有跳跃,玩家在对干的情况下,我需要10刀干死对方,技能伤害加成20%,那么设定攻击为10点,防御为5点时。

血量将是70点。

根据这些属性,去把人物属性总纲、怪物属性、系统属性、付费属性推算出来。

⏹付费点属性消费性价比:

◆将你的属性价值化,比如你设定了1点攻击卖1块钱,若一开始存在多个付费系统,为了保证价性比相同,不会出现多个付费障碍。

需要对属性加成不同的系统性价比相同化。

例:

你的宝石系统加了100点攻击,你的坐骑系统加了200点攻击,那么他们的价值就应该是100块与200块。

而不是可能价值都是100块。

⏹产出途径效率的性价比:

◆拿坐骑丹来举例,坐骑丹一共有3个地方产出,一个是攻城、一个是日常任务、一个是扫荡副本。

若攻城需要1小时、日常需要30分钟、扫荡副本只需要10分钟。

然后我给副本产出10个坐骑丹、日常产出5个坐骑丹,攻城产出3个坐骑丹合理么?

这样设计的话就明显不合理了。

很有可能会把日常与攻城废掉,不废也会降低了很多参与刺激与乐趣。

为什么?

因为当我知道一个只需要10分钟完成的事能给我10个做坐骑丹的时候,让我再去花1小时去获得3个时,你会不会感觉其中的蛋疼。

一定会吐槽这玩法之烂。

浪费时间。

因为玩家投入的心血与时间会让他对奖励形成对比。

◆所以为了产出效率性比价的合理设计,应该是10分钟的副本产出3个,30分钟的日常产出10个,1小时的攻城就起码得产出20个,才不会说会遗弃某个产出点,还会让玩家保持对每个产出点的参与与热度。

◆设计产出途径效率的性价比时,需要按投入心血与时间是多少来分配。

主题子项六:

商业化

Ø游戏上线时,我们需要注意以下一些东西,让运营大胆的去卖你的游戏,现在的运营会出现一种情况就是,他会担心,把你现在的东西卖完后会没得卖了,就悲剧了,导致他们会束手束脚,但是在我们研发这,不可能会说系统会被卖完,只要玩家想要,随时都能给弄出一个来。

所以在这之前,我们得把运营参数解决方案理出来,把上线后的一些规划和付费点都列出来,告诉运营,只要他们能卖好,系统有的是。

也顺便当为自己记录之后的规划。

Ø除此之外,上线时还需要注意很多,比如注册转换比(80%+过关)、投入产出比(按魔龙决的节奏,单周得已经盈利16%)、次日、三日、单周、双周、单月留存。

首冲、二次付费面数据。

Ø以上是运营最看重的一些数据,做好后,产品将在市场大展光彩。

Ø留存是可以做好的,足够有自信的你,不用担心特色系统免费赠送。

像风云的特色神兵系统,界面霸气,光武独特诱人,只要你来,我就免费给,所以风云的单月留存都很好看。

对于我们来讲,只要玩家留下来,我们怎么会没有系统去挖他钱?

所以设计一个特色系统去关联留存,当然这个系统的认知度和诱惑力得高才行,是一个不错的方式。

Ø首冲与二次付费刺激:

⏹首冲往往是玩家最容易产生付费的点,因为他很实惠,很诱人。

当然,如果你的首冲设计的点不到位,将会失去首冲的效果,所以首冲给的诱惑一定是需要你最直观的,比如首冲就给一把霸气的高属性光武,很好认知的侍宠美女,然后UI界面又设计的各种高大上,那么这个对于游戏玩家来讲,诱惑力是非常足的。

能受的了诱惑的,我会想是不是他已经对世界无爱了…

⏹如果给的是某系统的进阶道具,并且界面又没有什么突出和独特的地方,虽然你设计的价值很实惠,但是对于玩家来讲,是没有认知的东西,自然起到的首冲效果就很低了。

⏹二次付费设计,这里的概念和首冲相似,二次付费给予的东西一定是很直观并且重要的。

例:

如果你的游戏核心是卡牌,那么你在第二天当你告诉玩家,这个核心卡牌现在只需要1折就能拿走,且这个卡牌的技能与组合效果各种高大上,我想这其中的诱惑与刺激一定不言而喻。

⏹对于首冲与二次付费来讲,UI界面非常重要,需要把核心表现的淋漓尽致。

让玩家看到就想撸一发的节奏。

⏹做付费面比ARPU值更健康和有威力。

当有1万人愿意为你的游戏付费1快钱和有1个人为你的游戏付费1W。

不用说都知道哪个好。

所以朝着前者去做付费面是接下要做的重要事情。

主题子项七:

后期留存篇

Ø后期就做GVG,把团队战斗做起来,把多个塔尖做出来,本区内的话,可以通过帮会活动把团队活跃做起来,例子:

一个类似属于帮会的共同荣耀和奖励,由大R带着非R中小R战斗。

还有某些攻城抢夺活动,把好的资源多做一些,让更多人有一个争夺的机制。

塔尖做的多了,面向玩家更广,竞争更广,产生才刺激也就越多。

Ø跨服的话,让新进的人也能很快体验跨服战斗的快感,在跨服中获得好友?

可以研究COC的做法,它一开始就跨服,但不会影响新人的跨服战斗,因为战力的匹配要求,低战力只会遇到差不多战力的玩家进行抢夺。

他们的生态环境相对各自都很健康。

Ø如何做好帮会跨服战,还得好好研究下。

因为现在秦美人这类游戏,帮会跨服,其实没有真正GVG的效果,除了大R外,其他人没有任何活动参与感。

传奇的话数值差距相对少,玩家在战斗中都还能有存在感,所以参与感也会强很多。

主题子项八:

新手情绪

Ø做游戏就像做毒品,如果端游像香烟、那么页游就像大麻、手游就是鸦片。

毒品带给人的至幻性和刺激不同,页游比端游刺激平率更快,程度更重,所以干翻了端游,现在手游比页游更快更重。

为了不被干翻,页游也必须吸取一点手游的节奏,让前期的刺激点更多,把玩家情绪点控制的更好。

Ø情绪点的控制:

前期用一些直观的、要么炫,要么强,要么稀有的系统(激活)、道具装备(给予)分布在前期一路走过来的各个点,随时吸引着用户,让他在一个吸引中得到另一个刺激,也可以作为目标展示,引导他玩的更久。

Ø以后对前期用户的流失不应该在等级上定义,应该从时间上着手才更科学,让一个玩家在你的游戏里玩的更久才是最直观的效果改善。

主题子项九:

玩家日常行为规划

Ø在页游中,玩家聚集更多的时间点是中午12-1点与晚上8-10点,其次我发现早上10点过与下午3点也是玩家活跃较多的时间,可以知道玩家在这些点是相对清闲的,我们可以在这些时间点,将一些核心或者重要的活动或者玩法放出,让更多玩家参与集体、单体的核心活动,在这一刻体验全民皆来撸游戏的感觉,体现游戏为他们带来的更多繁荣与乐趣。

Ø除开这几个重要时间点外,其他时间个人感觉尽量避免固定时间点的活动出现,让一些自由活动放在散乱的时间点,给玩家自己组合配搭时间完成。

这样可以兼容各个时间点的玩家进行玩耍。

Ø对于现在的节奏,一天2小时已经不能满足他们。

一天操作时间在4小时或者有某种一周内可完成的东西。

支持更多时间节奏不同的玩家来搭配。

主题子项十:

日志需求

Ø自己设计的任何一个系统或者功能,都需要有这个系统或者功能主要数据的完善日志,这个是让你看到线上数据是否和自己预期中一样的唯一标识,如果没有对应的数据论证,上了不去看,那么设计系统预期的效果都是扯淡,都不算是真正的完成了这个系统。

只有线上达到了你要的预期数据,才算成功完成。

主题子项十一:

在研阶段

Ø在研阶段需要做的几件事:

⏹成员分布表:

你的团队有哪些人组成,人数,他们对应的职责与能力是怎样的,是否满足,是否缺失都是项目经理要清楚了解的,因为只有这样,你才能更合理的安排你的工作和人员安排。

⏹功能排期表:

本处的排期表,已关联度高的系统优先,如核心系统,基础系统,特色系统,跨服世界,其次再是一些辅助系统与功能。

⏹美术资源需求表:

美术资源需求的汇总表,所有需求都在此表中,包括人物、怪物、地图、技能、装备、特效等等,提交给美术后,由各个部门分工完成。

⏹美术资源校验表:

所有美术需求的完成时间验收表,按照该表时间去验收美术完成的作品。

保证在准确时间内验收最佳效果的美术资源。

主题子项十二:

运营阶段

Ø运营阶段需要做的几件事:

⏹功能排期表:

本处的排期表与研发阶段的不同,本处的排期表内容更多更完善,包括一些运营工作。

本处的排期表会先将接下来近期要做的东西都列出来,按照结果指向、效果评估、时间成本来分析系统开工的优先级。

◆按照见效快,工期短的系统功能先开发

◆其次见效快,工期长的功能后开发

◆将列好的所有需求与程序进行商量,在现有的人工下,能完成多少就列多少。

例:

我提了30个需求,但截止更新的那天,现有的人手只能完成15个需求,则挑选性价比最高的15个需求进行研发,其余的延后。

⏹运营阶段还有5件随时随地需要思考着的事情:

◆1、新的玩法(最好1月两个)

◆2、新的付费(尽量保持2月1个)

◆3、老付费点的清退:

跟着新付费点越来越多的加入,会把付费池子越扩越大,付费池子大了会影响金字塔底层的玩家生态环境,所以当有新的付费点加入时,应该把一些老的付费点清退,让老付费点的获得途径变的更多,获得的时变的更少,让底层的人也快速的达到一个点上。

◆4、老玩法的清退:

随着新玩法越来越多的加入,会打破曾经的玩家日常行为规划,当你的日常规划只有4个小时时,随着新玩法的加入,日常所花的时间一定会变的更多,时间一旦叠加的多了,哪些时间少的用户就被洗掉了。

所以,当有新玩法开放时,老的一些玩法就应该更加简化。

例如消耗道具秒掉。

例如奖励叠加至另一个玩法上等。

◆5、活动形式的迭代:

一套活动形式不可能会一直被接受,一旦一套形式多了,那么就变成自然了,玩家也不会把它当成活动了,所以活动的表现与投放形式需要适时有新的概念融入,效果与目的是相同的,表现形式与参与方式是需要时时变化的,给玩家一种参与的都是不同的活动,这游戏活动福利多的感觉。

主题子项十三:

后记

Ø玩家是一切你所需要解开问题的根本,有什么想不通了,被困住了,找他们,他们给的答案,是你已他们为核心设计东西的最佳解决方案。

⏹问需于民:

他们需要什么,问他们

⏹问计于民:

有什么问题解不开了,问他们。

⏹问效于民:

是否达到你要的那个效果了,问他们。

Ø接下来精品也有路线,我们得把表现做的像端游,把节奏做的像手游,更多新内容的设计增加,把产品创新。

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