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立项流程纪要.docx

1、立项流程纪要立项流程纪要目录立项流程纪要 1主题:立项 2主题子项一:市场 2主题子项二:设计阶段 3主题子项三:系统功能 3主题子项四:UI界面 4主题子项五:数值策划 4主题子项六:商业化 5主题子项七:后期留存篇 7主题子项八:新手情绪 7主题子项九:玩家日常行为规划 8主题子项十:日志需求 8主题子项十一:在研阶段 9主题子项十二:运营阶段 9主题:立项主题子项一:市场 在立项前,要先对市场进行调研,明确自己的产品定位,目标用户市场、调查竞争产品。 产品定位: 2D?arpg?玄幻?武侠? 特色?风格? 一句话的口碑。例:轩辕剑首款荡气御剑飞行,穿行万里云层的页游。 确定游戏名字,拥有

2、一句话的口碑,让用户看到就能产生一定的兴趣与联想(这会让他在游戏初期走的更久)。设计出游戏特色、确定风格、游戏类型。 目标用户市场: 现一线城市本身具备的娱乐设施相对完善,游戏对他们的诱惑相对少,根据风云的调研,占人群比例为10+% 现在的二三线城市人群都具有一定的消费能力,但娱乐设施并不完善,对比一线城市较缺少,所以更需要为他们提供娱乐性的服务,占风云游戏人群比例为50%左右。 剩下的为三线以后的城市。消费能力较差,非R玩家偏多。 根据上方数据其实也能看出,比较符合我们的商业模式,为有付费能力的人群设计的金字塔高端层,照顾好搭建金字塔基层的非R们。 竞品分析: 找到市场上相似类型的好产品,分

3、析他们的成功点、做的好的或还有提升空间的,进行迭代与优化。将他们的特色、核心、日常行为分布、路径产出途径性价比、留存等数据提出来进行分析,并做的更好。主题子项二:设计阶段 进入设计阶段时,需要将游戏的世界观落定,如地图名称(特征、标识性建筑地点,专属含义)、怪物、精英、BOSS的造型与分布,怪物的性格设定(懦弱、勇猛、不屈),这关联美术为怪物设计造型与动作时,可以配合性格将怪物设计的更生动贴切。因为要做精品游戏,现在开始需要抓住每一个可以提升的点。让游戏变的更加诱人,从而更容易沉浸在你设计的这个世界中。 在设计阶段还有很多,如装备名称、角色设定(特征特点动作,符合世界观设定),角色技能的设定、

4、剧情大纲架构(根据IP推演出关联极强的剧情大纲),主线路线的安排等等。主题子项三:系统功能 这里开始完善游戏内的系统功能了,包括: 核心战斗。 基础功能。 特色功能。 交互功能。 商业功能。 新手引导等。 每个系统可能还会包括一些小类和细项,比如特色系统又跨服帮战,基础功能里有装备等,但设计每一个系统时,都要想清楚他的设计目的后再开始执行。以免造成更多的时间人力的浪费。主题子项四:UI界面 当系统功能敲定后,便需要把敲定的系统UI界面落实出来,对于刚接触游戏没多久的玩家来说,最重要的就是美术表现,UI表现与操作这块。所以当你设计每一个系统时,需要要把这个系统的核心、操作深思熟虑,是否已经做到一

5、个最适合、最方便、概念最容易传递的UI界面。 UI设计包括:登入、创角、主界面、各系统UI界面、各功能UI界面、各种装备道具、功能ICO、按钮设计等。 记:如果UI事小,游戏内将再无大事。主题子项五:数值策划 前期还需要做的一件很重要的事就是游戏的数值,内容如下: 属性投放比例分布表: 根据自己想要的战斗节奏,去把基础属性比例算出来,假设轩辕剑没有跳跃,玩家在对干的情况下,我需要10刀干死对方,技能伤害加成20%,那么设定攻击为10点,防御为5点时。血量将是70点。根据这些属性,去把人物属性总纲、怪物属性、系统属性、付费属性推算出来。 付费点属性消费性价比: 将你的属性价值化,比如你设定了1点

6、攻击卖1块钱,若一开始存在多个付费系统,为了保证价性比相同,不会出现多个付费障碍。需要对属性加成不同的系统性价比相同化。例:你的宝石系统加了100点攻击,你的坐骑系统加了200点攻击,那么他们的价值就应该是100块与200块。而不是可能价值都是100块。 产出途径效率的性价比: 拿坐骑丹来举例,坐骑丹一共有3个地方产出,一个是攻城、一个是日常任务、一个是扫荡副本。若攻城需要1小时、日常需要30分钟、扫荡副本只需要10分钟。然后我给副本产出10个坐骑丹、日常产出5个坐骑丹,攻城产出3个坐骑丹合理么?这样设计的话就明显不合理了。很有可能会把日常与攻城废掉,不废也会降低了很多参与刺激与乐趣。为什么?

7、因为当我知道一个只需要10分钟完成的事能给我10个做坐骑丹的时候,让我再去花1小时去获得3个时,你会不会感觉其中的蛋疼。一定会吐槽这玩法之烂。浪费时间。因为玩家投入的心血与时间会让他对奖励形成对比。 所以为了产出效率性比价的合理设计,应该是10分钟的副本产出3个,30分钟的日常产出10个,1小时的攻城就起码得产出20个,才不会说会遗弃某个产出点,还会让玩家保持对每个产出点的参与与热度。 设计产出途径效率的性价比时,需要按投入心血与时间是多少来分配。主题子项六:商业化 游戏上线时,我们需要注意以下一些东西,让运营大胆的去卖你的游戏,现在的运营会出现一种情况就是,他会担心,把你现在的东西卖完后会没

8、得卖了,就悲剧了,导致他们会束手束脚,但是在我们研发这,不可能会说系统会被卖完,只要玩家想要,随时都能给弄出一个来。所以在这之前,我们得把运营参数解决方案理出来,把上线后的一些规划和付费点都列出来,告诉运营,只要他们能卖好,系统有的是。也顺便当为自己记录之后的规划。 除此之外,上线时还需要注意很多,比如注册转换比(80%+过关)、投入产出比(按魔龙决的节奏,单周得已经盈利16%)、次日、三日、单周、双周、单月留存。首冲、二次付费面数据。 以上是运营最看重的一些数据,做好后,产品将在市场大展光彩。 留存是可以做好的,足够有自信的你,不用担心特色系统免费赠送。像风云的特色神兵系统,界面霸气,光武独

9、特诱人,只要你来,我就免费给,所以风云的单月留存都很好看。对于我们来讲,只要玩家留下来,我们怎么会没有系统去挖他钱?所以设计一个特色系统去关联留存,当然这个系统的认知度和诱惑力得高才行,是一个不错的方式。 首冲与二次付费刺激: 首冲往往是玩家最容易产生付费的点,因为他很实惠,很诱人。当然,如果你的首冲设计的点不到位,将会失去首冲的效果,所以首冲给的诱惑一定是需要你最直观的,比如首冲就给一把霸气的高属性光武,很好认知的侍宠美女,然后UI界面又设计的各种高大上,那么这个对于游戏玩家来讲,诱惑力是非常足的。 能受的了诱惑的,我会想是不是他已经对世界无爱了 如果给的是某系统的进阶道具,并且界面又没有什

10、么突出和独特的地方,虽然你设计的价值很实惠,但是对于玩家来讲,是没有认知的东西,自然起到的首冲效果就很低了。 二次付费设计,这里的概念和首冲相似,二次付费给予的东西一定是很直观并且重要的。例:如果你的游戏核心是卡牌,那么你在第二天当你告诉玩家,这个核心卡牌现在只需要1折就能拿走,且这个卡牌的技能与组合效果各种高大上,我想这其中的诱惑与刺激一定不言而喻。 对于首冲与二次付费来讲,UI界面非常重要,需要把核心表现的淋漓尽致。让玩家看到就想撸一发的节奏。 做付费面比ARPU值更健康和有威力。当有1万人愿意为你的游戏付费1快钱和有1个人为你的游戏付费1W。不用说都知道哪个好。所以朝着前者去做付费面是接

11、下要做的重要事情。主题子项七:后期留存篇 后期就做GVG,把团队战斗做起来,把多个塔尖做出来,本区内的话,可以通过帮会活动把团队活跃做起来,例子:一个类似属于帮会的共同荣耀和奖励,由大R带着非R中小R战斗。还有某些攻城抢夺活动,把好的资源多做一些,让更多人有一个争夺的机制。塔尖做的多了,面向玩家更广,竞争更广,产生才刺激也就越多。 跨服的话,让新进的人也能很快体验跨服战斗的快感,在跨服中获得好友?可以研究COC的做法,它一开始就跨服,但不会影响新人的跨服战斗,因为战力的匹配要求,低战力只会遇到差不多战力的玩家进行抢夺。他们的生态环境相对各自都很健康。 如何做好帮会跨服战,还得好好研究下。因为现

12、在秦美人这类游戏,帮会跨服,其实没有真正GVG的效果,除了大R外,其他人没有任何活动参与感。传奇的话数值差距相对少,玩家在战斗中都还能有存在感,所以参与感也会强很多。主题子项八:新手情绪 做游戏就像做毒品,如果端游像香烟、那么页游就像大麻、手游就是鸦片。毒品带给人的至幻性和刺激不同,页游比端游刺激平率更快,程度更重,所以干翻了端游,现在手游比页游更快更重。为了不被干翻,页游也必须吸取一点手游的节奏,让前期的刺激点更多,把玩家情绪点控制的更好。 情绪点的控制:前期用一些直观的、要么炫,要么强,要么稀有的系统(激活)、道具装备(给予)分布在前期一路走过来的各个点,随时吸引着用户,让他在一个吸引中得

13、到另一个刺激,也可以作为目标展示,引导他玩的更久。 以后对前期用户的流失不应该在等级上定义,应该从时间上着手才更科学,让一个玩家在你的游戏里玩的更久才是最直观的效果改善。主题子项九:玩家日常行为规划 在页游中,玩家聚集更多的时间点是中午12-1点与晚上8-10点,其次我发现早上10点过与下午3点也是玩家活跃较多的时间,可以知道玩家在这些点是相对清闲的,我们可以在这些时间点,将一些核心或者重要的活动或者玩法放出,让更多玩家参与集体、单体的核心活动,在这一刻体验全民皆来撸游戏的感觉,体现游戏为他们带来的更多繁荣与乐趣。 除开这几个重要时间点外,其他时间个人感觉尽量避免固定时间点的活动出现,让一些自

14、由活动放在散乱的时间点,给玩家自己组合配搭时间完成。这样可以兼容各个时间点的玩家进行玩耍。 对于现在的节奏,一天2小时已经不能满足他们。一天操作时间在4小时或者有某种一周内可完成的东西。支持更多时间节奏不同的玩家来搭配。主题子项十:日志需求 自己设计的任何一个系统或者功能,都需要有这个系统或者功能主要数据的完善日志,这个是让你看到线上数据是否和自己预期中一样的唯一标识,如果没有对应的数据论证,上了不去看,那么设计系统预期的效果都是扯淡,都不算是真正的完成了这个系统。只有线上达到了你要的预期数据,才算成功完成。主题子项十一:在研阶段 在研阶段需要做的几件事: 成员分布表:你的团队有哪些人组成,人

15、数,他们对应的职责与能力是怎样的,是否满足,是否缺失都是项目经理要清楚了解的,因为只有这样,你才能更合理的安排你的工作和人员安排。 功能排期表:本处的排期表,已关联度高的系统优先,如核心系统,基础系统,特色系统,跨服世界,其次再是一些辅助系统与功能。 美术资源需求表:美术资源需求的汇总表,所有需求都在此表中,包括人物、怪物、地图、技能、装备、特效等等,提交给美术后,由各个部门分工完成。 美术资源校验表:所有美术需求的完成时间验收表,按照该表时间去验收美术完成的作品。保证在准确时间内验收最佳效果的美术资源。主题子项十二:运营阶段 运营阶段需要做的几件事: 功能排期表:本处的排期表与研发阶段的不同

16、,本处的排期表内容更多更完善,包括一些运营工作。本处的排期表会先将接下来近期要做的东西都列出来,按照结果指向、效果评估、时间成本来分析系统开工的优先级。 按照见效快,工期短的系统功能先开发 其次见效快,工期长的功能后开发 将列好的所有需求与程序进行商量,在现有的人工下,能完成多少就列多少。例:我提了30个需求,但截止更新的那天,现有的人手只能完成15个需求,则挑选性价比最高的15个需求进行研发,其余的延后。 运营阶段还有5件随时随地需要思考着的事情: 1、新的玩法(最好1月两个) 2、新的付费(尽量保持2月1个) 3、老付费点的清退:跟着新付费点越来越多的加入,会把付费池子越扩越大,付费池子大

17、了会影响金字塔底层的玩家生态环境,所以当有新的付费点加入时,应该把一些老的付费点清退,让老付费点的获得途径变的更多,获得的时变的更少,让底层的人也快速的达到一个点上。 4、老玩法的清退:随着新玩法越来越多的加入,会打破曾经的玩家日常行为规划,当你的日常规划只有4个小时时,随着新玩法的加入,日常所花的时间一定会变的更多,时间一旦叠加的多了,哪些时间少的用户就被洗掉了。所以,当有新玩法开放时,老的一些玩法就应该更加简化。例如消耗道具秒掉。例如奖励叠加至另一个玩法上等。 5、活动形式的迭代:一套活动形式不可能会一直被接受,一旦一套形式多了,那么就变成自然了,玩家也不会把它当成活动了,所以活动的表现与投放形式需要适时有新的概念融入,效果与目的是相同的,表现形式与参与方式是需要时时变化的,给玩家一种参与的都是不同的活动,这游戏活动福利多的感觉。主题子项十三:后记 玩家是一切你所需要解开问题的根本,有什么想不通了,被困住了,找他们,他们给的答案,是你已他们为核心设计东西的最佳解决方案。 问需于民:他们需要什么,问他们 问计于民:有什么问题解不开了,问他们。 问效于民:是否达到你要的那个效果了,问他们。 接下来精品也有路线,我们得把表现做的像端游,把节奏做的像手游,更多新内容的设计增加,把产品创新。

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