动漫世界社团活动课程教学设计方案.docx

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动漫世界社团活动课程教学设计方案

教学内容

动漫工具要求

教学目标

1、简略了解动漫的起源、发展。

2、激发学习动漫的兴趣。

教学方式

教师讲解

教学要点

1.通过视频让学生了解动漫的起源与发展。

发明者是

谁?

时间?

动画的产生虽然早于电影,但真正意义的动画,是在电影摄影机出现以后才发展起来的。

因此用图画表现艺术形象的动画影片,却出现在电影之后。

1877年8月30日,法国人埃米尔.雷诺发明的可在屏幕上放映、供

多人一起观看动态图画的光学影戏机(图3—20)获得专利,具备了现代动

画片的基本特点,这一天被法国电影史学界视为动画片的生日,埃米尔.雷诺则被认为是动画片的先驱。

真正的动画电影,最早于1906年诞生在美国,是美国人斯图尔特.勃莱克顿(JamesStuartBlackton)在法国卢米埃尔兄弟电影技术发明十年以后,采用逐格摄影方法,拍摄制作的第一部电影胶片动画《滑稽面孔的幽默姿态》。

直到1914年,透明赛璐珞片的发明,才使动画电影得以大量生产。

而动画片能够形成独立的艺术表现形式风靡全球,则被公认为是迪斯尼的贡献。

现今的动画影片,已成为电影的四大片种(故事片、记录片、科教片、美术片)之一。

2.集体交流谈谈你所认识的动漫明星。

3,让学生以小组合作形式上网了解篮球的基本知识。

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二动漫发展历程介绍

虽然中国早在一两千年前就有了类动画艺术一一皮影戏和走马灯,即动画2术的雏形,但是动画片的真正形成,是在欧美经过艰辛探索逐渐发展起来的。

16世纪,西方首次出现了一种如何火柴盒大小的手翻书(Flip

Book)(图3—21),这种书的每一页都画着有些细微动作差异的图画,用拇指快速翻动书页时,回幅中的图回就活动了起来。

当时这种能使图回

“活动”的书,引起了许多艺术家、物理学家的注意。

是什么原因使快速翻动的书本,像变魔法似的出现有生命“活动”的奇迹呢?

此后,许多

人对运动、时间、距离等画面之间的关系,展开了各种形式的探索和研究。

这个时期,也就是人们有意识研究“动画’‘效果的萌芽时期。

当时

的人们还不曾想到,他们所做的种种努力,是在为未来一项伟大的艺术发明揭开层层面纱。

三并欣赏动漫的历程

四学生讨论

教学内容

动漫绘画

教学目标

初步掌握人物体型结构,激发学习兴趣。

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二漫画绘画技巧:

人物体型结构讲解

只后熟知了人物的体型特点,才能使绘回出来的人物更栩栩如生。

小孩的头部较大,一般比例为二到四个头高。

成年人人体立姿为七个头高(立七),坐姿为五个头高(坐五),蹲姿为

三个半头高(蹲三半),立姿手臂下垂时,指尖位置在大腿二分一处。

老人由于骨骼收缩,老年人的比例较成年人略小一些,在回老年人时,

应注意头部与双肩略靠『些,腿部稍有弯曲。

人体性别基本特征

男性:

男性肩膀较宽,锁骨平宽而有力,四肢粗壮,肌肉结实饱满。

女性:

女性肩膀窄,肩膀坡度较大,脖子较细,四肢比例略小,腰细,

胯宽,胸部丰满。

三总结

学生可在熟悉球性的基础上进行创造练习,并向其他同学展示,找出自己的不足。

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二光影动回的出现

17世纪,一位名叫阿塔纳斯?

珂雪Athanasiuskircher)的法国传教士发明

了一种被称为“魔术幻灯"(MagicLantern)的装置,其原理是使画面图样

以光影的形式投射在墙上。

这一产生光影图像的发明,引起许多研究者的关注,随后魔术幻灯得到多次改良。

17世纪末,一位名叫约翰尼斯.赞(JohannesZahn)的人,在"魔术幻灯”基础上,进行突破性改造,将许多玻璃画片放在能够旋转的盘上,在光照下转动的玻璃图样依次投射在墙上,墙上的图样就“活”了起来。

这是人造影像首次以转动原理成为光影活动画面的记录,也可以说是最早的光影动画。

到了18世纪末,“魔术幻灯”风行欧洲,在许多音乐厅、杂耍戏院演出,以说故事的形式吸引了大量的观众。

这一时期,中国的影灯技术——皮影戏也被引入并盛行于欧洲1,以它的精致和风趣性,受到各地观众的欢迎。

三总结

让学生自由分组进行讨论

教学内容

动漫绘画

教学目标

初步掌握人物体型结构,激发学习兴趣。

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二漫画绘画技巧:

人体比例及表现

通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。

正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

漫画中为了表现人体的美,经常采用一些夸张的画法,也就是在适当的部位做一些变形处理,常会运用一些夸张手法将人物的身材拉长,但是变形是建立在人体基本结构基础上的。

通常女主角为七个头高,而男主角为八个头高。

正常掌握人物的比例关系,对画好漫画是很重要的。

女孩子的特点是全身曲线圆润、柔美,要注意胸部和臀部的刻化。

手、胳膊与腿要纤细,手腕和大腿根部在同一个位置,胳膊肘的位置在腰部附近,画侧面像时,要注意画出关节部位、臀部与大腿根部处的关系,肩膀的位置回准确胳膊就显得自然了。

三总结

让学生自由分组进行熟悉的练习。

总结

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二视觉暂留现象的破解与运用

随着连续分解动作画面,在快速闪现时产生类似生命“活动”现象的疑问,被英国科学家们破解。

1824年彼得.罗热(PeteRogQt)出版了一

本关于眼球构造与物体运动关系的书《移动物体的视觉暂留现象》(PersistenceofVisionWithRegardtoMovingObjects),他的观点引起了以后近50年对视觉与画面的实验热潮,动画赖以生存的视觉暂留从此被发现。

1825年,约瑟夫.普拉托根据彼得?

罗热的文章,结合自己多年的研究经验,发表了一篇《论光线在视感上产生印象的几个特征》的论文,进一步阐明亮度与时间对快速闪动画面的影响依据。

当时,许多人开始热衷于发明幻盘、视觉玩具盘、幻透镜(诡盘)以及西洋镜、光学影戏机等

利用视觉暂留观看动作的器物和玩具。

种种发明都是利用画面在旋转时,产生视觉暂留现象的原理,达到欣赏动作图像的目的。

这个时期的动画研究,仍停留在通过外力,使若干单幅静态的图片或照片,产生连续动作现象的,而对真实动作的动态捕捉,还未有先例。

三总结

让学生自由分组进行讨论

教学内容

动漫绘画

教学目标

学习人体透视详解,激发学习兴趣。

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二漫画绘画技巧:

人体透视详解

从不向的角度去一个人物,人物的形态是不一样的。

体现在漫画绘画中就是要学会从/、同的角度去绘制漫画人物。

正前方首先可以将人体看成一个长方形,也就是说人体不同角度的

透视也就是/、同长方形角度的透视。

然后按分段的方法将长方形分为有透视的八段,先将长方形画出对角线,然后按着几何的分法在对角线相交处画上一条平行线,以此类推一共画出八段,由于漫画中的人物一般为八头身,所以长方形的每一段就是一个头高,而胸腔的长度、肘到手指尖和膝盖到脚底的长度均为两个头高。

三总结

让学生自由分组进行熟悉的练习。

总结

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二连续动作的拍摄

1873年,爱德华.麦布里奇(EdwardMuybridge)用岩干台照相机,拍摄出世界上第一套马在奔跑的连续动作过程(图3-22).随后他不断从事动

作捕捉的研究。

1877年,他将马跑的连续照片制成长条置于回转式画筒,并把它放到“幻透镜”上放映,使这套动作捕捉的连续照片在幕布上“活”

了起来。

后来他又尝试改良埃米尔.雷诺(EmileReynaud)(图3-23)的“实

用镜“,发明了"变焦实用镜"(Zoomprax-inoscope)。

他还将他所做的研究,集成《运动中的动物》和《运动中的人物》两套摄影集。

他和他的助手们当时创造的捕捉与分解方法,为生物学与人体学研究以及动画运动规律学的探索,提供了很好的研究依据并一直沿用到今天,也为动画乃至电影艺术的产生发展,开辟了新的领域,使银幕艺术向前迈进了一大步。

三总结

让学生自由分组进行讨论

教学内容

动漫绘画

教学目标

学习人体透视详解,激发学习兴趣。

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二漫画绘画技巧:

俯视从正面或是背面正上方的角度来画,需要考虑其透视关系。

就是说头部最大,到脚尖处越来越小,头部大,肩膀也大,和脚比起来手略长略大。

斜上方斜上方的角度最有纵深感。

肩膀隆起,肩与脚平行稍斜,脸朝下,头很大,看不见脖子,越往下越小,给人的感觉是脚短身长,如果再在地面上画上阴影效果会更突出,可以特别清楚地表现双腿垂直于地面的感觉。

仰视卜面的仰视,画出肩膀上有颈部的感觉。

脸朝上,比较小,腿比上身要长,略粗些,脚最大,越往上越小,给人感觉脚长身短,俯视和仰视正相反。

在绘制一个人体时,必须要做到意在笔先”。

应首先考虑你要画的人物在做什么,有什么具体动作,其次应该考虑用

什么样的视角来表现人物的动态与个性,在头脑中逐步构筑一个有动作、

有视角、清晰的人物画面

三总结

让学生自由分组进行熟悉的练习。

总结

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二动画的诞生

19世纪末,随着摄影技术的更新,更多的艺术家投入到动作捕捉与

分解的研究中,致力探索动作运动的规律特性。

1888年,爱迪生的连续

画片记录器发明成功,它虽然比卢米埃尔兄弟的电影早出现了很多年,但并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙

透镜"(Mutoscope)上,它其实可以说是机器化的“手翻书”。

真正动画片

诞生的时间,比1895年电影发明时间晚了近十年左右。

因此,在电影史的记录中,动画片常被排在真人电影之后。

三总结

让学生自由分组进行讨论

教学内容

动漫绘画

教学目标

学习漫画绘画基础,激发学习兴趣。

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二漫画绘画技巧:

漫回绘画基础:

人物造型详解

要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不问年龄、

/、同性别人物的回法。

为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、

善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。

漫画的很■部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行

三总结

让学生自由分组进行熟悉的练习。

总结

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二动画的诞生

欧美动画影片的出现

1904年A部动回影片在法国问世,是由法国人埃米尔.柯尔(Emile

Cohl)(图3-24)完成的。

他将每张画面拍成底片冲洗后,直接用底片播放,这个影片没有故事情节,只是由黑色背景和白色线条的人物动作构成。

其中《方头》(图3-25)是他的代表作品。

1906年,他开始用摄影停格的技术拍摄第一部动画系列片《幻影集》,以表现视觉效果、开发动画的假象性为主导,不注重故事情节。

该影片技法简单而粗糙,更谈不上有艺术价值。

从1908到1921年,柯尔共完成250部左右的动回短片。

他的动画不重故事和情节,而倾向用视尼语后来开发动回的可能性,如图像和图像之间的“变形”和转场效果。

他的创作理念,将动画导向自由发展和个人创作的路线。

此外,他还是动画与真人表演合成拍摄成影片的开创者。

他利用遮幕摄影(MattePhotography)法,拍摄出了第•部动回与真人动作的结合画面影片。

三总结让学生自由分组进行讨论

教学内容

动漫绘画

教学目标

学习漫画绘画基础,激发学习兴趣。

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

师生问好,宣布本课内容。

二漫画绘画技巧:

漫回绘画基础:

人物造型详解

要想准确地将故事中的所有人物介绍给读者,就应该掌握不问年龄、

/、同性别人物的回法。

为了让剧情能更深地打动读者,就应尽量做到正面角色的英俊、美丽、

善良都表现到极点,反面角色的凶残、狡猾也应夸张到位,切忌人物的中庸,这一点很重要。

漫画的很■部分意义在于它的夸张,设计人物造型时应遵循这一特点来进行

三总结

让学生自由分组进行熟悉的练习。

总结

教学内容

欣赏动漫发展历程

教学目标

学习动漫发展历程,激发学习兴趣。

教学方式

欣赏课

教学要点

一课堂常规

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二动画的诞生

美国动画片的出现比法国晚了近两年。

出生于英国的斯图尔特.勃莱克顿(JamesStuartBlacKton),在美国开J一家名叫维太格拉夫的公司,他运用自己公司中一位技师发明的逐格拍摄法,制作出美国第一部动画影片《滑稽面孔的幽默姿态》(图3-26)。

后来又制作了《闹鬼的旅馆》、

《奇妙的自来水笔》等几部动画影片。

这个时期动画影片由于受资金、环境和设备等因素的影响,发展非常艰难,影片质量一般,内容也相当简单。

但在当时的历史条件下,动回艺术冢们通过长期反复探索研究,付出I大量的心血,能使回面在银幕上“活起来”,已实属不易了。

经过自16世纪以来二百多年漫长的探索过程,动回艺术的发掘研究此时已初见曙光。

三总结

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动漫绘画

教学目标

学习漫画绘画基础,激发学习兴趣

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

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二漫画绘画技巧:

年龄/、同的人物回法:

婴儿:

胖乎乎、圆墩墩的,头显得特别大,宽额头,看不到脖子,身长是等分,脚要短些。

儿童:

头较大,手脚的线条较细而且比较短。

年轻女性:

线条比较细腻,肩部略斜,整体成曲线形,腰部很细,胸部

隆起,臀部较大,脚踝较细。

年轻男性:

线条有力,肩幅较宽,胸部成扇形,腰比肩窄,脖子较粗,脚大。

中年女性:

要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。

中年女性:

要比年轻的女性更强调曲线,眼睛略小,微胖,脚踝较粗。

中年男性:

比年轻男性略胖,头发较稀疏。

老年女性:

弯腰驼背,肩部略斜,膝盖略微弯曲。

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教学方式

欣赏课

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一课堂常规

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二彩色动画的出现

1867年生于美国的动回豕温瑟?

麦凯WinsorMccay),为美国动回

行业的形成发挥了重要推动作用。

他是一位著名的漫画专栏画家。

1911

年,做出他的第一部动画片,也是世界上第一部彩色动画片,使动画从此有了颜色。

该片取材于他的漫画集,故事古怪幽默,其中的每张画幅都是他亲手上的颜色。

1914年他完成了动画史上著名的影片《恐龙葛蒂》

(GertietheDinosaur),被称为动回史上的种子电影。

他把故事以动回角色和真人表演安排在一起,画面时间计算精确,每格都重回一遍背景,画面透视感强烈。

整部片子用了5000多张回幅。

1935年他完成了动回史上第•部动回纪录片《卢斯坦尼亚号之沆没》(TheSinkingofthe

Luistania),将这个几千人堕入大海的悲剧新闻,在影片中表现出来,他画了近25000张动画,这对当时个人化制作影片的情况来说,创造出了一个惊人的数字。

他的影片,开始使用每秒24格的方法制作,后J丰富的故事内容和强烈的画面透视,并在影片中大量融入他漫画家的幽默特质,为美国动画业走向特色发展,开辟了黄金之路。

由子布雷克顿和温瑟.麦凯的成功,美国的动画片厂如雨后春笋般发展起来。

也随之涌现出许多动画大师,他们在动画技术、技艺与动画发展上的许多创新,使动画制作逐渐朝规模化发展,为行业性生产打卜基础。

三总结

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动漫绘画

教学目标

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教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

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二漫画绘画技巧:

人体运动的基本规律

掌握人体运动时,身体各个部分的变化规律,是画好漫画人物的基础.

头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动们产生运动的。

如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。

无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。

以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。

理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。

可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为

一竖线,即简称的〜竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:

走、跑、跳、站、坐。

三总结

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总结

 

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教学方式

欣赏课

 

 

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二第一家动画公司

1913年,世界上第一家动画公司是由拉马尔.巴雷在纽约成立的巴雷公司。

据记载,他当时为动画片制作制定了一套固定绘画系统,制作出一系列由漫画改编的《希拉.莱尔上校》的冒险故事。

1915年,巴雷公司的马克斯?

佛莱雪(MaxFleischer)发明了转描机(Rotoscope),可将真人电影中的动作,写真地转描在赛璐珞片或纸上,他的著名作品《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)(图3-27)就是利用转描机完成的。

三总结

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教学要点

 

教学内容

动漫绘画

教学目标

学习漫画绘画基础,激发学习兴趣

教学方式

实践课

教学要点

一课堂常规

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二漫画绘画技巧:

掌握人体头部的基本结构,是画好漫画人物的基础。

一般把头部分为两个大块。

头的上半部,归纳升-个椭圆形,而头的下半部归纳为梯形;细部的结构位于头部椭圆形的中央;眉弓画成一个长方形,额骨也看成长方体,它位于头部梯形的上半部;穿插结构要比眉弓部分的长方形要向里一些,在颤骨的卜面;口部归纳什-个圆柱体,它插在颤骨长方形下部的那个面;最下面是下腭,把它看成一个长方形将它与梯形穿插起来;鼻子起始于圆柱形的上半部,终止于眉弓长方形的根部,它也是一个长方体;眼睛也位于眉弓长方形的根部;嘴在圆柱形一半向上一点儿的位置。

通过对头部的基本结构的理解,可以画出头部的基本形状,这样会使其形体结构更准,然后在此基础上通过轻微变化便可以回出/、同的人体头部。

三总结

让学生自由分组进行熟悉的练习。

总结

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