3dmax5高级渲染器实例教程.docx

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3dmax5高级渲染器实例教程

3dmax5高级渲染器实例教程

(一)

前言

3dmax5推出至今快一年了,但是很多人都一直应用第三方提供的插件来渲染图像。

其实3dmax5提供的两个高级渲染工具,都是比较实用的。

对于一般的用户来说,与其浪费时间学习名目繁多而且更新换代速度极快的第三方插件,不如把3dmax5的两个渲染工具学好来得划算。

下面将详细地介绍3dmax5自带的光追踪渲染器,它是一款类似于Finalrender、Brazil的GI(GI即GlobalIllumination全局光照的简称)渲染器。

  光追踪渲染器

  光追踪器是一种全局光照系统,它使用一种光线跟踪技术在场景中取样点并计算光的反射,实现更加真实的光照。

尽管它在物理上不是很精确,其结果与真实情况非常接近。

只需很少的设置和调节就可以得到令人满意的结果。

  光追踪器的功能是基于采样点的。

在图像中按有规则的间距采样,并在物体的边缘和高对比度区域进行采样。

对每一个采样点都有一定数量的随机光线投射出来对环境进行检测,得到的平均被加到采样点上。

为了更好地了解光追踪器,现在我们以一个简单的例子来介绍光追踪器的界面和具体的操作。

  1.打开3dmax5,单击Create(创建)∣Geometry(几何体)∣StandardPrimitives(标准多边形)∣Plane(平面)按钮。

在Top视图中建立一个平面物体,并在修改面板中设置平面的长宽网格数为1。

如图01所示。

  2.单击Create(创建)∣Geometry(几何体)∣ExtendedPrimitives(扩展多边形)∣TorusKnot(环面纽结)按钮,在Top视图中建立一个环面纽结,并设置其参数。

如图02所示。

  3.单击主工具栏中的移动按钮,在Front视图中,沿着Y轴向上移动环面纽结。

如图03所示。

  4.按“M”键或者单击Rendering(渲染)∣MaterialEditor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。

在材质编辑窗口中设置两个颜色各异的材质,分别赋予给地面和环面纽结。

如图04所示。

点击小图观看大图

  场景和材质都设置完成,作为渲染的教程,灯光的设置当然是必不可少的。

  5.单击Create(创建)∣Systems(系统)∣Daylight(日光灯)按钮,在Front视图中建立一盏日光灯。

如图05所示。

如果此时渲染图像的话会出现曝光过渡的错误效果。

如图09所示。

  在图09中,可以看出,图片白朦朦的一片,这种现象在3dmax5里面叫做曝光过渡。

我们可以通过调节3dmax5里面的曝光控制器来曝光程度。

  9.按8或者单击Rendering(渲染)∣Environment(环境)打开环境窗口,在环境窗口中,单击Background(背景)下的方格,在弹出的窗口中选择白色作为环境的背景色。

  10.在ExposureControl(曝光控制器)下的下拉菜单中选择LogarithmicExposureControl(对数曝光控制器),并设置其他参数。

单击RenderPreview按钮,可以看到初步的渲染效果。

如图10所示。

点击小图观看大图建立日光灯以后,读者一定发现这盏日光灯和普通的灯光不同,不可以随意移动,调节位置。

这是因为日光灯是按照真实的太阳光设置的,我们可以通过设置照亮的地点、时间和天气情况来设置日光灯的参数。

为了简化设置,我们可以把日光灯设置为手动调节。

  6.确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中勾选Manual(手动)选项,现在我们可以自由自在地移动日光灯的发射源了。

如图06所示。

点击小图观看大图

  现在日光灯是没有发出任何光线的,所以Perspective视图是一片漆黑的。

  7.确定已选择日光灯,单击修改面板,在修改面板中设置灯光的强度和颜色。

如图07所示。

  8.按9或者单击Rendering(渲染)∣AdvancedLighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择LightTracer(光跟踪)渲染类型,并设置其参数。

如图08所示。

11.按F9,渲染Perspective视图。

如图11所示。

  现在以上面的模型来介绍光追踪器的操作界面。

  回到光追踪器的窗口,介绍GeneralSettings(一般设置)里面常用的参数。

  GlobalMultiplier(全局强度)参数:

这个参数可以倍增光追踪器的整体效果。

提过数值会使反射量比落在表面上的光更多,一般这个数值都为1。

减少和增加全局强度的效果。

如图12所示。

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  SkyLight(天光灯)和ObjectMult(物体强度)参数:

这两个参数可以分别调节天光灯和场景物体的效果。

如图13所示。

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Rays/Sample(光线/采样)参数:

这是为每个采样点(像素)采样环境所投射的光线的数目。

该参数越高,画面质量就越好,但是随之而来的渲染时间就会越长。

如图14所示。

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  FilterSize(滤光器尺寸)参数:

该参数是一个基于像素的滤波器,他在定义的范围内平均采样值。

可帮助减少由于投射的光线数目不足而产生的噪波。

这个值和上面的Rays/Sample(光线/采样)参数是一组互补的参数,如果Rays/Sample的参数设置高的话,FilterSize就可以设置得低一点,如果Rays/Sample的参数设置不够高的话,可以提高FilterSize的参数,减少噪波的出现。

当Rays/Sample固定为50时,FilterSize的变动对画面效果的影响。

如图15所示。

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  ColorBleed(色彩蔓延)参数:

顾名思义,就是颜色向外蔓延的强度。

该值越大,蔓延强度就越强。

该值的设置视物体材质而定,一般为0.5-1之间。

如图16所示。

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Bounces(光反射)参数:

设置光反射的次数。

如果要看到GI的效果和色彩的蔓延,该值必须至少为1。

该值是整个光追踪器的参数中较为重要的参数,他决定了光在物体之间反射的次数,而反射的次数又决定着渲染的速度,所以该值不能太高,一般简单的室外场景可以设置成1-2,如果是室内场景的话可以设置为3-4。

如图17所示。

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  在GeneralSettings下面的AdaptiveUndersampling,这组控件专门用于采样管理的。

  AdaptiveUndersampling(采样适应器)参数:

是一种创建采样点网格的功能,这一网格在边和高对比度的区域附近有更高的密度。

勾选该功能能够加快渲染的时间,而不影响渲染的质量。

  InitialSampleSpacing(初始采样间距)参数:

初始采样网格的间距是均匀的,我们可以定义初始的间距,减少间距可以帮助避免出现在不被自动细分的大表面上的噪波。

如图18所示。

[img][/img]

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  ShowSamples(显示采样点)选项:

这个不用多解释了,勾选ShowSamples就会在渲染图像上以红色的点表示采样点,主要用来分析场景并调整采样设置的。

如图19所示。

其他没有介绍的参数一般是不需要调整的,对于一般的用户来说,只要理解上述所列出的参数,并加以运用,就可以制作出非常真实的效果图。

如图20所示。

  此时的光追踪参数。

如图21所示。

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