《FLASH运动动画》教学设计.docx
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《FLASH运动动画》教学设计
《flash运动动画》教学设计
【教学设计思想】
依据新课标指出“强调学生在学习过程中的自主选择和自我设计;提倡通过课程内容的合理延伸或拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展”的理念,高中信息技术课程不仅要使学生掌握信息技术知识,还要注重学生的个性化发展,培养学生的创造性。
培养学生的创造性并不是让学生盲目地任意发挥,而是在师生共同规划的主题内充分地发挥学生的想象力和创造力。
同时教师也应采取有效的手段及时与学生沟通,了解学生的想法和他们在创作过程中遇到的困难,及时地帮助学生解决问题。
使学生成为课堂的主体,教师只是课堂上的引导者和帮助者。
【教材分析】
本节内容是选自普通高中课程标准实验教科书信息技术(选修2)多媒体技术应用第五章第二节的内容,是在图像处理之后的一章内容。
由于目前Flash动画在网络和电视中非常流行,学生对Flash动画也非常感兴趣,动画也是信息表达方式中的一种,于是我就对运动动画这一节进行了重新组合,并进行了拓展,由浅入深、循序渐进。
【学情分析】
本节课教学对象为高一学生。
高一学生对Flash动画有着极大的兴趣。
他们具有思维活跃、想象力丰富、学习欲望强的学习特点。
通过前面的学习,学生的信息技术水平已有一定的提高,对新知识接受起来比较快。
由于我校处于城乡结合部,学生的起点低,操作能力不是很强,但学生对新知识的渴望还是比较强烈,学习积极性较高,态度认真,具有吃苦耐劳的学习精神。
学生对Flash的知识有一点了解,但并不熟悉。
【教学目标】
知识与技能:
1)、掌握运动动画的制作方法。
2)、理解关键帧在动画制作中的作用。
3)、理解帧面板参数的设置对动画的影响。
过程与方法:
创设情境导入新课,学生进行自主探究学习、小组合作交流学习等方式,激发学生的学习兴趣,让学生从简到繁,由浅入深地掌握制作“FLASH运动”动画的方法。
老师则层层递进地进行讲解并及时指导。
情感态度与价值观:
1)、通过欣赏、分析、制作动画,培养学生的操作能力和审美情趣;
2)、在作品评价时,培养学生公正,正确评价的能力,并让学生在评比中产生脱颖而出的竞争意识;
3)、培养学生互帮互助、团结协作的精神,增进学生之间的友谊。
【重点、难点】
重点:
①、“图层”的添加和删除;
②、创建“运动补间动画”;
难点:
掌握制作“弹动篮球”运动补间动画的步骤方法;
【教学理念和教学策略设计】
1.教学理念:
课堂上,我以任务驱动型教学为主,做学生学习的引导者,关键时刻对学生进行必要的启发、引导。
教师是学习的有力助手,学生才是学习的主人。
教师尊重学生的选择、鼓励他们大胆创新,勇于实践。
2.教学策略设计:
以学生感兴趣的事件引入,引导学生认真观察,启发学生思考;对知识点讲解深入浅出,形像比喻;演示关键步骤,指导鼓励学生创新;鼓励学生比、学、赶、帮,结成互助互帮小组,共同提高,让基础差的得到提高,让基础好的有成就感。
我采用的教学方法是:
1.兴趣激励法:
以弹动的篮球这个学生熟知而又渴望的运动动画入手,观看教师自制的运动动画,激起学生的学习动画的强烈兴趣。
2.视频案例教学法:
播放事先教师准备的视频案例,通过观赏,让学生明确学习任务,学生心中有目标,带着任务去学习,让任务成为学习的驱动力。
3.直观演示法:
对于关键步骤或操作难度较高的步骤,利用多媒体投影、红蜘蛛控制软件演示进行集体辅导,是降低操作难度有效方法之一。
4.合作学习法:
学生五人一组,结成学习小组,由基础好的同学任组长,互帮互学,帮中学、学中帮,共同提高。
5.展示评比法:
对于完成较好的组或学生,通过演示或展示,进行自评、互评、组评,来让学生体验学习的乐趣,体验成功。
六.教学环境:
网络教室,红蜘蛛电子教室控制软件。
七.课前准备:
教师事先准备好的视频案例、PPT课件、FLASH动画,检查学生机flash软件的情况;了解并调整学生的分组情况。
八.教学过程
教师活动
学生活动
教学策略及意图
(一)新课导入
同学们上体育课的时候都玩过篮球是不是呀?
那么同学们有没有想过一个篮球是如何弹动的呢?
课件演示一个弹动篮球的动画。
请同学们观察一下在这个小动画中有几个对象在运动,分别在做什么运动?
教师分析总结:
分别有位置的移动、大小的变化、旋转的效果等,从而导入flash运动动画。
大部分学生回答都玩过
学生观看动画。
学生描述弹动篮球的过程。
用学生感兴趣的问题导入新课——激趣导入。
(二)新课教学
教师告诉学生弹动篮球的动画就是一个运动动画,从而引出运动动画的概念。
教师多媒体给出运动动画的概念:
在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。
跟形状补间动画不同的是,动作补间动画首尾两帧上的对象,必须是元件实例,且必须是同一个元件的实例。
包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“运动补间动画”。
学生掌握flash运动动画的概念。
学生理解运动动画的概念。
学生反映出对这一概念的模糊。
教师:
在学习新课之前,我们先来一个知识竞赛,看看谁是我们班的“闪客高手”,老师把全班同学分为红、橙、黄、绿、青、兰、紫、白队8个竞争小组,同学们回答出一个问题得到一颗闪客星,对于操作题,哪个小组最先作出来获得3颗闪客星,以后依次。
最后作出的就得不到闪客星。
学生:
组建协作小组,采取组内异质、组间同质的分组原则。
学生按照自身的兴趣、特长分为八个竞争小组,其中每个小组为5人,小组各成员之间必须进行分工协作。
教师:
利用红蜘蛛多媒体控制软件把小组安排表分发给学生,安排表如下:
分工
姓名
具体任务
完成时间
组长
资料整理人
记录人
发言人
学生:
以小组为单位讨论教师所提出的问题,并阐明理由。
小组交流保证学生参与的全面性。
教师:
提问“库”、“元件”、“图层”的概念。
什么是“元件”?
(复习)
元件是对象的集合。
在动画制作过程中将制作好的内容转换成元件,既方便管理又可以重复使用,并且重复使用同一个元件不会增加文件的大小。
在制作复杂的动画时,先用素材制作一个个独立的零件,也就是“元件”,再用“元件”制作动画,同学们说这是不是一个非常好的方法。
元件有三种类型:
图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。
什么是“库”?
库库是Flash显示Flash文档中的媒体元素列表的位置。
什么是“图层”?
Flash对对象实行分层管理,即将不同的对象放置在不同的图层中,这样在修改其中一个对象时不会影响到其他的对象。
可以打个比方,如果有两片透明胶片,在一片透明胶片上画上水草,在另一片透明胶片上画条鱼,两片透明胶片重叠在一起,会是什么结果啊?
学生分组讨论,交流意见,先就字面上对“库”、“元件”、“图层”这几个概念进行理解。
学生对“库”的理解是集中放物品地方;对“元件”理解就是“零件”;对“图层”理解是一层一层的画等。
就像制造汽车,先生产零件,再用零件组装成汽车。
改变两个胶片的重叠顺序,可以让鱼在水草前或鱼在水草后。
“库”、“元件”、“图层”是Flash几个重要概念,先让学生了解。
Flash中许多概念,特别是一些工具、命令的名称与生活的实例一致。
与生活中的实例类比,学生容易理解。
教师:
本节课我们就以“篮球弹动”的案例为例,讲解它的制作方法,首先观看“篮球弹动”的视频案例。
学生:
认真观看视频中弹动篮球的制作步骤。
通过这个视频案例来进行我们的动画学习之旅。
教师:
启发引导学生去讨论“篮球弹动”动画的制作过程。
教师:
做“篮球弹动”案例分析。
这个动画有两个元件组成,一个是篮球元件,一个是影子元件。
其中篮球是位置发生改变的运动动画,而影子是大小和透明度发生改变的运动动画。
篮球运动动画和影子运动动画在不同的图层中,新建两个图层再根据情况调整两个元件的位置。
教师:
利用红蜘蛛软件把已制作好的篮球元件和影子元件分发到学生机上。
学生:
学生分别以小组为单位,自主探究篮球运动动画和影子运动动画。
教师:
教师利用多媒体给出完整的“篮球弹动”动画制作过程。
首先要创建元件
1、确定两个关键帧,起始关键帧、终止关键帧
2、创建补间动画
教师进行广播教学,对一些学生没有看清楚的步骤进行重复演示。
操作要点:
(1) 1、新建一个大小为300px×400px的Flash文档。
学生欣赏视频,把任务抛出来,让学生心中有任务,带着任务去学习。
学生观看教师演示操作,建立初步印象,体验flash的操作。
演示操作步骤,降低操作难度。
2、制作篮球和投影影片元件
进行广播教学,下面演示制作篮球元件的步骤,完成篮球元件的制作。
操作要点:
(1) 新建影片剪辑元件,命名为“篮球”,进入篮球影片剪辑元件。
(2) ①、点击库面板左下方的新建元件按钮,弹出新建元件对话框。
②、在此对话框输入元件名称为篮球,元件类型为影片剪辑,点击确定。
③、在篮球的影片剪辑中绘制篮球,将笔触颜色改为无色,将填充颜色改为红黑相间的渐变颜色,利用填充桶工具、颜色工具把篮球制作成带皮革效果的棕色球。
④、在篮球影片剪辑中再新建一个图层,命名为线条,在球体上面绘制线条,完成后在修改菜单项中进行组合图形。
这样就完成了篮球元件的制作。
⑤、对篮球元件制作运动动画,使得篮球元件沿顺时针旋转。
再新建一个元件,名称命名为投影,类型为影片剪辑。
单击确定。
①、进入投影影片剪辑编辑区,画一个没有边框且黑色的椭圆。
②、在修改菜单项中选择形状—柔化填充边缘。
③、完成“投影”元件的制作。
②
学生进行制作“篮球”元件和投影元件的操作。
学生进行训练操作。
然后学生在老师的指导下进行训练操作。
“篮球”元件和“影子”元件的制件方法是我们上一节课学习的内容,引导学生温故而知新。
3、制作篮球弹动的动画
教师继续播放“弹动篮球”的视频案例,学生观看动画的制作过程
进行广播教学,演示“篮球弹动“的动画”。
操作要点:
(1)回到“场景1”
(2)把图层1双击修改为“篮球”图层,在“篮球”图层里把刚制件好的“篮球”元件拖放到最高位置,并调整好大小。
(3)在第10帧上插入关键帧,并把篮球元件放置在最低点,在1-10帧的时间轴上任意位置处创建补间动画。
(4)新建一个图层2双击修改为“投影”图层,在“投影”图层里把刚制作好的“元件”拖放到适当位置,并调整影子最大且颜色最淡。
(5)在第10帧上插入关键帧,并把投影元件放置在合适的位置,并调整影子最小且颜色最深,在1-10帧的时间轴上任意位置处创建补间动画。
(6)在篮球图层和投影图层上分别复制第一帧的元件,在20帧上粘贴,最后在这两层上创建运动补间动画。
(7)完成动画,在控制菜单下中测试影片,查看测试效果。
学生依照老师演示进行操作。
学生按要点进行操作,有问题寻求老师和其他同学的帮助。
广播教学的演示能够指导学生操作,起到手把的教的效果。
老师在学生中间进行巡视,对操作困难的学生进行单独辅导。
并注意观察完成较好的同学,
学生操作,完成自己的作品。
(三)展示评比
每组选出一人进行演示操作(利用多媒体投影让学生演示)。
对完成的作品进行评价。
被选中的学生进行演示操作,对操作成功,完成比较好的给予称赞,不成功的让其指定一个帮手来完成任务。
让学生首先进行自评,然后进行互评。
学生演示操作,体验成功,增加学习的兴趣。
自我评价,互评更能激发学生的学习热情。
每组选出一人进行展示操作(利用极域电子教室的学生演示功能)。
做好的同学举手要求展示。
先做好先展示。
让更多的学生参与展示
【拓展练习】
把弹动篮球制作完成的同学,下面请同学们把书翻到P88页,制作《快乐的校园》按钮陆续沿弧形轨迹运动淡入的实例,看哪位同学做的又快又好。
【教学评价】
评价项目
评价内容及评分等级
学习态度
优秀(12~15)
良好(9~11)
继续努力(9分以下)
对学习FLASH运动补间动画有强烈地求知欲,学习态度端正。
对学习FLASH运动补间动画有较强烈地求知欲,学习态度较端正。
对学习FLASH运动补间动画没有强烈地求知欲,学习态度不端正。
分工合作
优秀(12~15)
良好(9~11)
继续努力(9分以下)
小组成员分工明确,任务分配合理,有小组分工职责名单;
小组成员分工较明确,任务分配较合理,有小组分工职责明细单;
小组成员分工不明确,任务分配不合理,无小组分工职责明细单;
信息加工
优秀(16~20)
良好(12~15)
继续努力(12分以下)
准确合理能够自主地制作出FLASH运动补间动画
较准确合理能够自主地制作出FLASH运动补间动画
不能准确合理能够自主地制作出FLASH运动补间动画
作品要求
优秀(16~20)
良好(12~15)
继续努力(12分以下)
具有明确的中心思想,作品包含2个以上的运动过程,能够流畅地运行;
具有明确的中心思想,作品包含2个以上的运动过程,能够流畅地运行;
具有明确的中心思想,作品包含2个以上的运动过程,能够流畅地运行;
作品展示
优秀(24~30)
良好(18~23)
继续努力(18分以下)
作品内容完整,完全符合教师要求。
作品内容较为完整,较符合教师要求。
作品内容不够完整,不符合教师要求。
【教学反思】
比如这节课我上完以后,很多老师就给我很多的意见,当然有优点也有缺点,对我的帮助和启发很大,也引发我一些思索。
首先我想谈谈本节课中可供借鉴之处:
1、教学方法、学习方法的使用
在本节课中,我主要使用了任务驱动法、启发式教学法,而学生则进行自主探究学习、小组交流合作学习等学习方法,一步步的探索完成任务的方法。
任务驱动在信息技术课堂中的应用很为广泛,甚至到了泛滥的地步了。
然而如何用好任务驱动却值得我们思考。
本节课首先以欣赏教师自制的flash动画导入,既提高了学生的学习兴趣,老师则进行启发式教学,引导学生学会发现问题,善于提出问题,掌握学习规律,一步步地去探究解决问题的方法,提高学习能力。
在本节课中,主要让学生体会“提出问题—>实践尝试—>猜想假设—>实践验证”的学习方法,提高学生的探究热情,让学生体会到自己探究出解决问题方法的快乐。
2、因材施教,关注所有学生
由于每个学生对信息技术的了解和掌握存在一定的差异性,新课程理念下的信息技术教育应充分考虑学生起点水平和个性方面的差异,强调学生学习过程中的自主选择和自我设计,通过课程内容的合理延伸和拓展,充分挖掘学生的潜力,实现学生个性化发展。
在本节课中,我使用视频案例教学法,让动手能力强的同学先跟着视频制作。
对于操作能力强的同学,我选取了这些学生做了“小老师”,让他们来帮助本组的其他同学。
然后又让优秀的同学上台讲解了他的制作步骤。
学习优秀的学生是学习的火车头,利用他们做“助教”,既能激发他们的学习积极性,给他们一个锻炼成长的机会,又能使更多的学生得到帮助,消除了个体之间的差异。
同时,也有利于培养他们的表达能力和互助精神。
通过对本节课的反思,我也总结了存在的一些问题:
1、语言不够精练
发现自己的语言不够精练。
一节课中,并不是老师讲得越多越好,精练的语言反而能够更有利于学生的掌握。
而在学生练习时,我总是把学生遇到的问题都在全班学生面前讲解。
现在想来,对于个别学生所遇到的个别问题,只需要在学生面前解决就可以了。
而当发现是共性问题时,再需要在全班同学面前做讲解。
2、小组合作评价指标不够明确
小组合作可以培养学生互助精神、协作能力。
然而小组合作的学习方式却容易留于形式。
在本节课中,小组需要进行动画设计。
学生应该先进行小组讨论,确定动画方案,再进行实施。
而实际情况却不是我所想的,有很多同学是自己在做自己的设计,只是在遇到问题时,才会想到向本组同学寻求帮助而已。
当然这也是信息技术课堂中小组合作容易产生的问题,我想这应该是因为小组合作评价指标的问题。
大多数时候,我们只是在看小组的结果,而却忽略了制作的过程。
如果在评价小组时加上一些指标,我想会好些。
因此,我认为在小组合作时,可以引入激励机制,评选优秀合作小组。
而优秀合作小组的评价指标为:
(1)小组讨论积极,每个组员分工明确,小组长能协调各组员的工作。
(2)组员之间团结协作,积极参与课堂活动。
(3)能在规定时间内完成富有创意,较完整的作品。
(4)小组成员能对本组作品能进行适当地讲解和评价。
本次教学在教学方法上活用教学形式,激发学生的学生热情。
利用学生对动画的爱好来激发学生的学习兴趣;利用类比、演示降低学习难度,克服学生的学习困难。
以分组互助让学生在讨论中解决问题,增强学生的学习信心;以“任务驱动”的方式创建真实的教学环境,让学生带着任务学习;自评、互评、教师点评相结合,使学生拥有学习的主动权,教师不断地激励学生前进。