六安市六项电化教育学术作品评选活动指南.docx

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六安市六项电化教育学术作品评选活动指南

2020年六安市六项电化教育学术作品评选活动指南

一、活动项目

二、参赛人员范围

三、项目说明及要求

四、报送要求

五、附件

信息化教学设计模板.doc

 

一、活动项目

活动项目包括教育技术应用论文、教育技术管理论文、教育技术课题研究文档、信息化教学设计、教师网站博客和教育信息化叙事。

二、参赛人员范围

全市各级各类中小学幼儿园教师。

三、项目说明及要求

1、教育技术应用论文

(1)内容。

学科不限,范围界定为现代教育技术在教学中的应用研究与教学方法创新。

本类参评作品是应用现代教育技术的教学理念、教学实践的方法、理论研究的观点陈述,重点突出中小学、职教、特教以及幼教领域教育教学信息化的热点问题和教育教学改革、信息技术与学科新课程整合等实验研究的最新成果、班班通设备在教育教学实践中的应用经验总结等,具有较高的理论性、创新性和实践性,具有应用、指导教学的现实意义,可读性强。

(2)格式。

字数控制在3000-5000字(含图表),内容顺序为:

标题;作者信息;摘要;关键词;正文;注释或参考文献。

其中作者信息包括作者署名(作者不能多于2人)、性别、出生年月、学历(学位)、专业职称、工作单位使用标准规范化全称、通讯地址、联系电话、电子邮箱地址等;摘要:

250字左右;关键词3-5个;注释和参考文献用项目符号逐条列出。

2、教育技术管理论文

(1)内容。

范围界定为现代教育技术在教育管理中的应用研究与方法创新。

本类参评作品是应用现代教育管理理念,通过现代教育技术手段和方法提高管理水平和管理效果的经验总结和成果。

涉及领域主要有现代教育技术在学校各类管理中的应用、区域(学校)教育信息化建设、班班通设备的管理和运维经验、实验室管理和实验教学理论研究和经验总结等。

(2)格式。

同教育技术应用论文。

3、教育技术课题研究文档

(1)内容。

本类参评作品为近五年内全国、全省教育信息技术课题研究的相关方案,包括课题实施方案、课题研究报告、课题工作报告、课题研究论文、课题研究中期评估报告、课题结题成果报告等课题研究过程中的各类文档。

课题研究内容必须与教育信息化相关,单纯学科研究课题不在此参评范围内。

(2)格式。

课题研究论文格式同教育技术论文;课题研究其他方案、报告类文档格式同各级课题管理机构要求规范标准。

4、信息化教学设计

(1)要求。

教学一线教师原创设计的基于现代教育技术环境下的教学设计方案,是经过教学使用的有效方案,符合课程标准和教学大纲的要求,适应教与学的需求,以信息化促进教学效果最优化、有利于培养学生素质为目的。

设计应突出多种技术和媒体教学的特点和优势,教学方法和手段具有创新性、可操作性。

(2)格式。

字数2000-3000字左右,使用推荐的信息化教学设计模板(附件),教师根据自己需要可以对模板进行适当修订调整。

英特尔未来教育基础课程项目的教学设计模板也可参与此项目。

5、教师网站博客

(1)要求。

倡导有艺术趣味、有教育品位追求的教师个人网站或教师博客,提倡新媒体形式,如微博、微信公众号或二维码,并提示关注及浏览方法,其他媒体形式也需提供相应访问途径并确保能正常访问。

学科不做限定,可以是跨学科、综合性的教师博客或教师个人网站,也可以是单一性质的学科网站,但必须立足于教育,与教育相关。

单一的博文不参加此类评选,可根据博文内容改投教育技术应用论文等其他对应类别的评选。

(2)格式。

500字左右。

请附作品文字说明,其内容顺序为:

标题;作者信息;说明正文;网址。

其中作者不能多于2人,工作单位名称使用标准规范化全称,网址为教师博客(或教师个人网站)链接网址。

6、教育信息化叙事

(1)要求。

教育信息化叙事是教师用叙事的方法和讲故事的方式对教育信息化的理解、阐述和感悟。

是教育工作者在教育信息化推进和应用过程中,通过对教育信息化促进教育管理、教学过程、学习生活、教学实践等各方面变革的故事性描述与分析,发掘或揭示隐藏在这些生活、事件、经验和行为背后的教育行为、教育经验、教育思想和教育理论,进而发现信息化促进教育革新的本质规律和有价值、有意义的支撑案例。

作品内容要求是在信息化环境下应用教育技术过程中发生的有意义的教育故事,要求真实、有头有尾,有提炼、有思考,给人以深刻的启迪。

(2)格式。

同教育技术应用论文。

四、报送要求

1、报送数量。

叶集区原则上报送40件作品,开发区原则上报送15件作品,市属学校原则上各报送20件作品,其他县区原则上各报送100件作品。

2、报送时间。

2020年6月30日前。

凡逾期未报的作品,将不予评选。

3、报送方式。

以县区和市属学校为单位择优统一将电子档(参赛作品及作品信息汇总表)打包发送至市教育局电化教育和教师发展中心邮箱。

不接受个人和县区学校直接报送的作品。

作品以电子稿形式报送,电子稿文件名为作品标题,不要添加书名号、作者、单位等其他信息。

各县区和市属学校认真审核汇总表信息,确保准确无误。

4、突出创新性。

凡报送的作品均应为原创作品,须保证其原创性、真实性,文责自负。

对报送作品进行网上查重,一旦发现论文抄袭或相似度超过30%,将取消参评资格。

凡在市级以上评选中获奖的论文、市级以上正式刊物发表的论文,不再参评。

本次评选活动不收取任何费用。

 

附件信息化教学设计模板.doc

《××××》信息化教学设计

设计者信息

姓名

电子信箱

联系电话

县区

学校名称

设计日期

基本信息

教学题目

所属学科

学时安排

年级班级

教材版本

一、教学内容分析

教学内容概述

(本节课教学内容概述,各知识点之间的逻辑关系简要介绍)

依据标准

课程标准:

(只填写与本节课有关的课程标准内容)

教育技术标准:

SETC·S

教学目标分析

知识和技能:

过程和方法:

情感态度和价值观:

知识点学习目标描述

知识点

编号

学习目

标层次

具体知识点描述

1

2

……

教学重点和难点分析

项目

内容

解决措施

教学重点

教学难点

二、学习者特征分析

(说明学生的学习特点、学习习惯、学习交往特点等)

1.学习特点:

2.学习习惯:

3.学习交往:

4.课前对学生的要求:

(包括需要预习的内容,考虑的问题,调查、研究、收集的资料等)

三、教学环境选择与媒体设计

1.教学环境选择(打√)

(1)WEB教室

(2)局域网

(3)城域网

(4)校园网

(5)因特网

(6)其他:

2.教学媒体资源设计

知识点

编号

媒体

类型

媒体内容要点

教学

作用

使用

方式

所得结论

占用

时间

媒体

来源

各列内容按下面提示填写分类字母即可。

1知识点编号填写前面“知识点学习目标描述”表格中的知识点序号,如果该知识点没有相关的媒体设计则跳过。

2媒体类型填写:

A.文字;B.图片;C.动画;D.音频;E.视频;F.其他自定义。

3媒体在教学中的作用分为:

A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.其他自定义。

4媒体的使用方式包括:

A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H.边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.其他自定义。

5媒体来源填写:

A.课件;B.软件工具;C.专题学习网站;D.多媒体资源库;E.案例库;F.题库;G.网络课程;H.其他自定义。

四、课堂教学过程结构设计(教学环节的步骤可以根据需要增减,环节名称可以修改)

教学

环节

教师的活动

学生的活动

教学媒体(资源)

的作用和运用

设计意图、依据

导入

新课

学习

新知

巩固

练习

评价

修正

促进

迁移

教学流程图

(是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。

可按时间关系或空间关系进行设计。

时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。

 

板书设计

 

五、其他个性化策略设计(需要时,可在此处填写相应内容;不需要时,可留空不填或将相应栏目删除)

1.学习情境创设

(1)学习情境类型(打√)

①真实情境

②问题性情境

③虚拟情境

④其他

(2)学习情境设计

(情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。

情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。

此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述)

2.学习活动组织(参见注释)

(1)自主学习设计(打√,并填写相关内容)

类型

相应内容

使用资源

学生活动

教师活动

抛锚式

支架式

随机进入式

其他

(2)协作学习设计(打√,并填写相关内容)

类型

相应内容

使用资源

学生活动

教师活动

竞争

伙伴

协同

辩论

角色扮演

其他

3.个性化教学

为学有余力的学生所做的预案:

为需要帮助的学生所做的预案:

4.学习评价设计

(1)测试形式与工具(打√)

①课堂提问

②书面练习

③达标测试

④学生自主网上测试

⑤合作完成作品

⑥其他

(2)形成性检测

知识点

编号

学习目

标层次

测试内容

(3)评价量表

 

六、教学反思、总结

(课后填写)

七、其他

填写其他需要说明的事项(包括参阅的文献、借鉴的案例)。

注释:

关于学习活动组织学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计等内容。

1.自主学习的设计:

支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习。

支架式学习:

是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。

抛锚式学习:

指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。

随机进入式学习:

指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。

2.协作学习的设计:

竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演

竞争:

教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。

辩论:

协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。

通过辩论学习者可对问题进一步理解。

伙伴:

指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。

问题解决:

根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。

问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。

角色扮演:

指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。

角色可以互换。

有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。

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