ZBRUSH中英文对照表.docx
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ZBRUSH中英文对照表
ZBRUSH中英文对照表.txt铁饭碗的真实含义不是在一个地方吃一辈子饭,而是一辈子到哪儿都有饭吃。
就算是一坨屎,也有遇见屎壳郎的那天。
所以你大可不必为今天的自己有太多担忧。
zbrush的中英文对照表
Zbrush基本操作
*界面定义:
隐藏SHELF:
tab键
恢复标准/自定界面:
最上方,standar/custom
优先设置(prferene>interface)
iconized:
图标显示,不显示文字
autocollapes:
自动折叠palette
left/righttray:
左右tray只展开一个palette
accelerated加速滚动
floatmenu=tab
*edit工具的视角调整:
转动:
右
平面转动:
shift+右
平移:
alt+右
缩放:
1,ALT+右
2,放开ALT不松鼠标
3,拖动鼠标
回到中心:
ALT+右,单击空白处
*轴向:
右,tray中
local:
所选部分的轴向
PTsele:
匡选/碰选
sPivot:
设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向
CPivot:
还原轴向
转动、移动、缩放的轴向:
内空白,吸附
灰色,平面轴向,无Z轴
彩色,环所在的平面
彩交,自身单方向
外面,Z方向
*部分的隐藏和显示:
只显示匡选部分:
CTROL+Shift+右匡选
隐藏匡选部分:
1,CTROL+Shift+右
2,松键盘,不松鼠标
3,继续拖
也可以单点一个poly组
显示全部:
CTROL+Shift+右点空白
*曲线编辑:
打开曲线:
在斜线上单击
加点:
在线上单击,可拖动
去点:
把点拖到外面
改变点的硬度:
拖动点外面的圈
局部放大显示单击一个激活的点
水平调节:
focalshift(焦点调节)
噪音:
noise滑块
曲线可以saveloadcopypaste
*draw的设置
rbg和material的切换
mrgb材质和颜色
rgb只有颜色
m只有材质
zadd加高
zub减低
zitensitiyz的多少
无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整
按contrl时画的数个笔划可同时调整设置
快捷键
填充:
contrl+f
清除画布:
contrl+n
拾取颜色:
alt+左
部分遮蔽:
ctrl+右
放大画布“+”
缩小画布“-”
缩小笔刷“[”
放大笔刷“]”
反选“CTRL+i”
细化“CTRL+D“
清除选择“CTRL+SHIFT+A”
画笔工具——2d
(Tool>modify)
*spherebrush:
球体笔刷
modi/softcolorblend:
允许混合颜色
*alphabrush:
alpha画笔,可使用alpha纹理
modi/softcolor
*simplebrush:
普通画笔
*smudge:
涂抹工具,按control键变为普通笔刷
modi/Retaincenter:
混合颜色的程度
Retaincenter:
保持中心
*HookBrush:
变形线,拉出直线
modi/混合颜色分辨率
*fiberbrush:
纤维,毛发
modi/
D密度
G重力
G梳毛
T紊乱
F普通色
Backcolor延缓色
S颜色来源
R抗锯齿
T浓度
Shape普通色
*snkeHookbrush:
蛇形线,拉出一条
modi:
分辨率,多边形细分度
*BumpBrush:
凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面
modi/constant:
移动
colorbland颜色混合
samplesize高值时光滑
*depthbrush:
层次笔刷,在法线方向上绘画
*singlelayebrush:
单层画笔,一笔之中效果不重叠
modi/双边
*paintbrush:
画笔
modi/毛刺
*cloner:
橡皮图章control键取样
modi/:
层模式,着色,保持中心,z偏移
*MRGB:
抓取器,用于抓图
modi/shadedRGB:
材质+基本色
AutoCrop:
自动去除空画布
*Blur模糊
*SharpenBrush锐化
*Noise噪波
*Hightlight高光
modi/自动,相反,白色,主要色
*Glow发光
*intensity强度
*shapingenhancerbrush着色增强器,增减亮度
modi/强度
*colorize:
彩色化,着色工具
modi/最大强度,重复使用时不变暗
*saturationBrushi饱和度
*Hueshifter:
色调移动器,微调色调
modi/转换比例,alpha转换
*Highlight:
高光
*contrast:
对比度
*customfilter:
自定义过滤器,变为“立体”
modi/强度,自动大小,附加
画笔工具--3d
*MultiMarkers多重标记工具
mody/makepolygmesh制作多边形网格
Texturesize纹理尺寸,制作多边形时贴图大小
Reposition改变位置,重新定位
使用方法:
1,marker板中打开Texture和Material
2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)
3,Ctrl+N
4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记
5,用transform板进行编辑
然后转为多边形:
1,modi中makepolymesh
2,退出编辑器
3,Ctrl+N
4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具
*Zsphere工具
先绘制出root球,其本身是敞开的
在编辑模式中draw出球体
在Drawsize中改变子球的大小
在edit状态下A键预览蒙皮效果
z球的编辑:
按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小
在draw的情况下,alt+右键删除子球体
移动,缩放和转动
shift+右45度约束
alt+右“ik式”移动
无子级z球可洼入其他网格,
!
变换z球本身和变换耦合球的效果不同
吸引球体:
draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersectionx/y/zreslution)为0,
这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态
再用alt+右点结合部,恢复为普通球体
和z球有关的tool选项:
*displyproperties显示
Density:
耦合球密度
color:
耦合球的明暗度
size:
显示关联的大小
*Unifiedskin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Autosize自动调整预览窗口,一定要选
MakeUnifiedSkin制作蒙皮
*Adaptiveskin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Makeadapitveskin生成
Insertlocalmesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insertcomectormesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
*Geometry多边形
lowerRes转入更低一层
HighterRes转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Delhigher删除较高一层
(Reconstructsubdivsurface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角面
(subdivideMergeTriangle)
(InnerExtrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edgeloop在隐藏的边缘加线
crisp
DisplaceAmount
DeletHidden
Crease生成硬边
Creasecreaselvl硬边硬度
Uncrease清除硬边
!
局部细分:
在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
*Displacement
Dpsubpix
DPRes
Adaptive
smoothuv
createDispMap
Intensity
Mid
mode
ApplyDisplaysment
ProjectionMaster投射控制器
可将3d物体变为画布的一部分(drop)
在2d绘制后拾取为3d物体(pickup)
然后清空画布
可绘制:
Color颜色
Shade质感
Materal材质
Double双面
Fade边缘退色
Deformation:
3d编辑
Normalized:
按法线方向
stroke笔划调控板
Dot:
R:
Direstional:
定向,只认第一个方向
Replaylast:
重复上次
Spacing:
间距
placementvariance:
飞沫型笔刷的飞溅度
colorIntensity:
颜色变化度
FlowVariance:
流量
MainRepeatcount:
SecondaryReapeatCount:
mouse:
*Inventory
Record:
纪录笔刷
Add:
添加入纪录
strokesCount:
当前纪录的笔刷数
Exportlast:
输出最后的
Exportall:
输出所有的
document调控板
RevertDocument:
Back:
用当前色设置背景
Border:
用当前色设置画布周边颜色
Half:
一半大小
Double:
双倍大小
Pro:
宽高比例
crop:
调整为新比例
resize:
恢复大小
StoreDepthhistory:
存储深度历史
DeleteDepthhistory:
删除深度历史
Transform调控板
Draw:
绘制
Edit:
编辑
Move:
移动
scal:
缩放
Rotate:
旋转
照相机:
快照一个三维物体作为二维图案的一部分
m+箭头:
标记物体位置
m-箭头:
取消标记物体位置
std:
标准笔刷
stdDot:
点状标准笔刷
Inflat:
膨胀笔刷
InflatDot:
点状笔刷
InflatDot:
点状膨胀笔刷
a
a
layer:
单层笔刷
pinch:
压缩笔刷
Nudge:
推拉涂抹
smooth:
平滑化
Editcurve:
笔刷外形
spin:
平转
Quick:
快速交互
Frame.:
网格
Dots:
(空box图标)点
local:
局部中心
ptsel:
匡选/碰选
S.pivot:
设置目前显示部分的中心点
C.pivot:
清除中心点
>x<,>y<,>z<,>m<:
对称
(R):
多个对称半径
Radialcount:
对称轴的数量
x/y/zres:
新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)
*modifiers:
xyz:
雕刻的有效方向
画笔外形
*info:
移动缩放旋转的数量输入
x/y/zcomponent:
3个方向的变动量
3dcopy:
3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上
s:
着色,只用基本色
A.I:
自动强度
Zspinner:
转动物体
spinIt:
转速
!
用3d复制投射纹理的方法:
1,marker板中打开texture
2,导入一个模型
3,在texure板中建立一个新纹理
4,把物体移动到适当位置
5,Transform板中"m+箭头"标记位置
6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕
7,ctrol+n
Zscript调控板
Load:
载入
Reload:
重载
Previos:
上一个
Next:
下一个
Hidezscript:
隐藏播放窗口
Showaction:
高亮显示
&Notes:
文字注解
skipnotes:
跳过注解
skipAudio
Beg:
开始记录
End:
结束记录
Rec:
显示记录
Cmd:
显示命令
Txt:
显示文本
Run:
运行
Repeatshowactions:
重复显示命令次数
Replydely:
每一步的停顿
Minimalstroke:
最小笔划
Minimalupdate:
最小更新
Exportcommand:
输出命令
Zplugin调控板
Zplugin
*ZbrushHelp
*MiscUtilites
*MultiDisplacement
GetmeshIngo
CreatMissing
Udim
InitialFileIndex
MaxMapsize
MapsizeAdjust
Dosubpix
Border
*ProjectionMastr
投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换
*WebAccess
网络帮助
layer调控板
Clear:
Fill:
填充
Creat:
Dup:
复制
<>>:
上/下移动
Mrg:
向下合并
Bake:
烘培
Bblend:
烘培混合量
FlipH:
水平翻转
FlipV:
W:
包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)
DisplaceH:
水平位移
DisplaceV:
垂直位移
DisplayZ:
z位移
Autoselect:
自动选择
stencil蒙板(编辑区域)调控板
创建模板:
alpha调控板>makest
stencilon:
打开模板
Invr:
反相
Interative:
相互
strech:
伸展(视配)
Horiz:
水平视配
Actual:
实际大小
Vert:
垂直视配
WrapMode:
视配它下面的物体外形
wrapResolution:
分辨率
smooth:
光滑度
show/hid:
显示模板
rgb:
elevationmade:
只显示结果
Tool调控板
clone:
makepolymesh3d:
转为3d网格
clone3d:
R:
重新导入架构
*DisplayProperties:
显示方式
sh水平平滑
bh水平导角
sv垂直平滑
bv垂直导角
Dres笔划分辨率
Double双面显示
Flip翻转法线
*Geometry几何体
lowerRes转入更低一层
HighterRes转入更高一层
sDiv层级转换滑块
cage细分笼子
ssmt细分平滑
Dellower删除较低一层
Delhigher删除较高一层
(Reconstructsubdivsurface)重建细分面
Divide再次细化一个层
smt细化时平滑
sym细分平滑的三角面
(subdivideMergeTriangle)
(InnerExtrude)
Refit
suv平滑UV
I-grp内部重组
o-grp外部重组
Edgeloop在隐藏的边缘加线
crisp
DisplaceAmount
DeletHidden
Crease生成硬边
Creasecreaselvl硬边硬度
Uncrease清除硬边
!
局部细分:
在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,
再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!
*Deformation变换(可用于单一笔划)
Unify在预览中统一物体比例为理想大小
Mirror镜像
Resym对齐
offset偏移Rotate转动
size大小Bend弯曲
sbend平滑弯曲Skew平滑偏斜
RFlatten压平Flatten径向压平
SFlatten球状压平Twist扭曲
Taper锥化Squeeze压缩
Noise噪波smooth平滑
inflat膨胀spherize球化
Gravity重力perspective透视
morph变化optimize优化细分
*Masking遮蔽
(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)
viewmaske:
观察遮蔽区域
Inverse:
反相
Clear:
清除
MaskAll:
遮蔽全部
Row:
撤销遮蔽区的行
Col:
撤销遮蔽区的列
Crd:
撤销遮蔽区的行和列(网格)
Sel:
选择,撤销时影响行和列的宽度
Skp:
跳过,撤销时跳过行和列的宽度
Intens:
强度,撤销时执行的强度
Blend:
新的遮蔽和旧的遮蔽的混合
Int:
应用纹理的强度
Hue:
应用纹理的色调
Sat:
应用纹理的饱和度
Alp:
生成来自当前alpha位图上的遮蔽
CreatAlpha:
用当前遮蔽区创建alpha位图
HidePt:
隐藏被遮蔽的部分
ShowPt:
显示被隐藏的分部
*polygroups多边形分组
autogroups自动分组
Uvgroups根据uv所在象限分组
Groupvisible将当前可见多边形分为一组
*Texture纹理
colorize:
用所选的颜色填充每个面
Grd:
混合相邻面之间的颜色
Txr>col:
纹理>颜色
UV>Txr:
uv>纹理
UVcheck:
UVc:
圆柱形uv
UVp:
平面型uv
UVs:
圆球形uv
UVTitle:
指定相同的图像到每个面
GuvTitles:
成组的自动uv
AuvTiles:
改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形
AuvRadio:
自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间
Hrepeat:
水平重复次数
Vrepeat:
垂直重复次数
Adju:
Adjv:
(applyuvadjustment)
Fixseam(border):
合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值
(FixTeturseam):
合并固定接缝,uv无接缝
*MophTarget变化
(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)
StoreMT:
储存当前几何体为变化目标
Switch:
储存当前几何体为变化目标而还原其为先前目标
DeIMT:
删除变化目标
CreatDiff:
根据存储的目标生成不同的网格结构
Morph:
向目标变化的程度
(Morphdistanse)
!
目标变化的使用方法:
1,建立或导入一个3维物体
2,storeMT存为目标
3,进行雕刻
4,CreatDiff
5,在morph里调整变化度
*Unifiedskin统一蒙皮
Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了
sdns球体不透明,耦合球体数量
smt球体光滑度,0时为方形
Autosize自动调整预览窗口,一定要选
MakeUnifiedSkin制作蒙皮
*Adaptiveskin自适应蒙皮
Preview预览(A)
Density网格密度
Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形
Mbr薄膜
Mc子球网格最小化
Mp母球网格最小化
Makeadapitveskin生成
Insertlocalmesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体
Insertcomectormesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体
*Displacement置换贴图
(丛zb的雕刻导出为置换贴图)
Dpsubpix像素精确度
DPRes贴图分辨率
Adaptive自动扫描分辨率
smoothuv平滑uv
createDispMap生成置换贴图
Intensity置换强度
Mid置换中间量
mode置换模式
ApplyDisplaysment
!
生成置换贴图的过程:
1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用MophTarget>StoreMT,存储变化目标
2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smoothuv和createdismap生成alpha,
3,将alpha转换为texture并输出
*AlphaBump
*Initialize初始化
x/y/zsize:
各个方向的大小
HDivide:
水平细分
VDivide:
垂直细分
Coverage:
覆盖范围
Tcurve:
曲度
Twist:
扭曲
SDivide:
剖面细分
LDivide:
长度细分
Itwist:
初始扭曲
*Import:
Mrg:
合并相同空间的点
add:
添加导入下一个网格
Tri2quad:
转换一定角度内的三角面为四边面
weld:
合并一定距离内的点
*Export:
obj:
四边多边形
Dxf:
三边
Qud:
四边
Tri:
三边
Txr:
包括uv坐标
Flp:
翻转纹理顶底
Mrg:
合并相同空间的电
Grp:
成组
Scale:
缩放
Export:
导出
light调控板
单击球体,变为背光
load:
save:
Intensity:
强度
Intensitycurve:
强度曲线,竖:
边缘,横:
强度
通用环境光,可贴图
Gdm:
漫反射
Gdi:
漫反强度
Gsm:
镜面反射
Gsi:
镜反强度
Gdio
Gsio:
*type灯光类型
sun:
太阳
point:
点
spot:
斑点
Glow:
发光
Radial:
镜像
*Palcement方位
P:
局部灯光位置
x/y/zPos:
x/y/z位置
Radius:
半径
*shadow阴影
shadow:
开关
Intersity:
强度
Length:
长度
zMode:
z模式优良效果
Blur:
模糊
Rays:
准确性
Aperture:
孔径,阴影边缘柔化
Texture纹理调控板
import:
emport:
clear:
Grad:
Transparent:
width:
Height:
clone:
New:
clone:
New:
MakeAlpha:
生成alpha纹理
remove:
cd:
清除深度
cropandfill:
用当前纹理填充画布
GradDoc:
用当前画布生成纹理
render调控板
再渲染:
ctrol+R
Cursor:
最佳渲染,拖到工作区某处
Render:
渲染
Best:
最佳
Rreview:
预览
Fast:
快速
Flat:
普通
Fog:
雾
Shadow:
阴影
DepthCue:
深度
Fiber:
SoftZ:
Softrgb:
Flatten:
压平层,渲染所有的层,无法显示透明
3dshading100:
着色度
*Antialiasing:
抗锯齿
Blur:
模糊
edge:
边缘
Size:
大小
Supersample:
多次渲染,选最好,值为“次方”