ZBRUSH中英文对照表.docx

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ZBRUSH中英文对照表

ZBRUSH中英文对照表.txt铁饭碗的真实含义不是在一个地方吃一辈子饭,而是一辈子到哪儿都有饭吃。

就算是一坨屎,也有遇见屎壳郎的那天。

所以你大可不必为今天的自己有太多担忧。

zbrush的中英文对照表

Zbrush基本操作

*界面定义:

隐藏SHELF:

tab键

恢复标准/自定界面:

最上方,standar/custom

优先设置(prferene>interface)

iconized:

图标显示,不显示文字

autocollapes:

自动折叠palette

left/righttray:

左右tray只展开一个palette

accelerated加速滚动

floatmenu=tab

*edit工具的视角调整:

转动:

平面转动:

shift+右

平移:

alt+右

缩放:

1,ALT+右

2,放开ALT不松鼠标

3,拖动鼠标

回到中心:

ALT+右,单击空白处

*轴向:

右,tray中

local:

所选部分的轴向

PTsele:

匡选/碰选

sPivot:

设置轴向,在mesh部分可见时,以可见部分中心为轴向

CPivot:

还原轴向

转动、移动、缩放的轴向:

内空白,吸附

灰色,平面轴向,无Z轴

彩色,环所在的平面

彩交,自身单方向

外面,Z方向

*部分的隐藏和显示:

只显示匡选部分:

CTROL+Shift+右匡选

隐藏匡选部分:

1,CTROL+Shift+右

2,松键盘,不松鼠标

3,继续拖

也可以单点一个poly组

显示全部:

CTROL+Shift+右点空白

*曲线编辑:

打开曲线:

在斜线上单击

加点:

在线上单击,可拖动

去点:

把点拖到外面

改变点的硬度:

拖动点外面的圈

局部放大显示单击一个激活的点

水平调节:

focalshift(焦点调节)

噪音:

noise滑块

曲线可以saveloadcopypaste

*draw的设置

rbg和material的切换

mrgb材质和颜色

rgb只有颜色

m只有材质

zadd加高

zub减低

zitensitiyz的多少

无论2D还是3D,画了一笔后上述设置均可调整

按contrl时画的数个笔划可同时调整设置

快捷键

填充:

contrl+f

清除画布:

contrl+n

拾取颜色:

alt+左

部分遮蔽:

ctrl+右

放大画布“+”

缩小画布“-”

缩小笔刷“[”

放大笔刷“]”

反选“CTRL+i”

细化“CTRL+D“

清除选择“CTRL+SHIFT+A”

画笔工具——2d

(Tool>modify)

*spherebrush:

球体笔刷

modi/softcolorblend:

允许混合颜色

*alphabrush:

alpha画笔,可使用alpha纹理

modi/softcolor

*simplebrush:

普通画笔

*smudge:

涂抹工具,按control键变为普通笔刷

modi/Retaincenter:

混合颜色的程度

Retaincenter:

保持中心

*HookBrush:

变形线,拉出直线

modi/混合颜色分辨率

*fiberbrush:

纤维,毛发

modi/

D密度

G重力

G梳毛

T紊乱

F普通色

Backcolor延缓色

S颜色来源

R抗锯齿

T浓度

Shape普通色

*snkeHookbrush:

蛇形线,拉出一条

modi:

分辨率,多边形细分度

*BumpBrush:

凹凸,类似于单层画笔,但垂直于表面

modi/constant:

移动

colorbland颜色混合

samplesize高值时光滑

*depthbrush:

层次笔刷,在法线方向上绘画

*singlelayebrush:

单层画笔,一笔之中效果不重叠

modi/双边

*paintbrush:

画笔

modi/毛刺

*cloner:

橡皮图章control键取样

modi/:

层模式,着色,保持中心,z偏移

*MRGB:

抓取器,用于抓图

modi/shadedRGB:

材质+基本色

AutoCrop:

自动去除空画布

*Blur模糊

*SharpenBrush锐化

*Noise噪波

*Hightlight高光

modi/自动,相反,白色,主要色

*Glow发光

*intensity强度

*shapingenhancerbrush着色增强器,增减亮度

modi/强度

*colorize:

彩色化,着色工具

modi/最大强度,重复使用时不变暗

*saturationBrushi饱和度

*Hueshifter:

色调移动器,微调色调

modi/转换比例,alpha转换

*Highlight:

高光

*contrast:

对比度

*customfilter:

自定义过滤器,变为“立体”

modi/强度,自动大小,附加

画笔工具--3d

*MultiMarkers多重标记工具

mody/makepolygmesh制作多边形网格

Texturesize纹理尺寸,制作多边形时贴图大小

Reposition改变位置,重新定位

使用方法:

1,marker板中打开Texture和Material

2,建立多个多边形物体并在每建好一个后,transform板中点m+(标记)

3,Ctrl+N

4,用MultiMarker在画布上拖,不要碰到标记

5,用transform板进行编辑

然后转为多边形:

1,modi中makepolymesh

2,退出编辑器

3,Ctrl+N

4,用新的3d工具在网格上拖拉,储存工具

*Zsphere工具

先绘制出root球,其本身是敞开的

在编辑模式中draw出球体

在Drawsize中改变子球的大小

在edit状态下A键预览蒙皮效果

z球的编辑:

按住SHIFT键建立子球,和上个子球相同大小

在draw的情况下,alt+右键删除子球体

移动,缩放和转动

shift+右45度约束

alt+右“ik式”移动

无子级z球可洼入其他网格,

变换z球本身和变换耦合球的效果不同

吸引球体:

draw时,用alt+右键单击一个末级z球的结合部耦合球,且对称值(intersectionx/y/zreslution)为0,

这时,末级子球及其结合部变为透明的吸引球体,其远近大小将影响蒙皮形态

再用alt+右点结合部,恢复为普通球体

和z球有关的tool选项:

*displyproperties显示

Density:

耦合球密度

color:

耦合球的明暗度

size:

显示关联的大小

*Unifiedskin统一蒙皮

Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns球体不透明,耦合球体数量

smt球体光滑度,0时为方形

Autosize自动调整预览窗口,一定要选

MakeUnifiedSkin制作蒙皮

*Adaptiveskin自适应蒙皮

Preview预览(A)

Density网格密度

Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形

Mbr薄膜

Mc子球网格最小化

Mp母球网格最小化

Makeadapitveskin生成

Insertlocalmesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体

Insertcomectormesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体

*Geometry多边形

lowerRes转入更低一层

HighterRes转入更高一层

sDiv层级转换滑块

cage细分笼子

ssmt细分平滑

Dellower删除较低一层

Delhigher删除较高一层

(Reconstructsubdivsurface)重建细分面

Divide再次细化一个层

smt细化时平滑

sym细分平滑的三角面

(subdivideMergeTriangle)

(InnerExtrude)

Refit

suv平滑UV

I-grp内部重组

o-grp外部重组

Edgeloop在隐藏的边缘加线

crisp

DisplaceAmount

DeletHidden

Crease生成硬边

Creasecreaselvl硬边硬度

Uncrease清除硬边

局部细分:

在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

*Displacement

Dpsubpix

DPRes

Adaptive

smoothuv

createDispMap

Intensity

Mid

mode

ApplyDisplaysment

ProjectionMaster投射控制器

可将3d物体变为画布的一部分(drop)

在2d绘制后拾取为3d物体(pickup)

然后清空画布

可绘制:

Color颜色

Shade质感

Materal材质

Double双面

Fade边缘退色

Deformation:

3d编辑

Normalized:

按法线方向

stroke笔划调控板

Dot:

R:

Direstional:

定向,只认第一个方向

Replaylast:

重复上次

Spacing:

间距

placementvariance:

飞沫型笔刷的飞溅度

colorIntensity:

颜色变化度

FlowVariance:

流量

MainRepeatcount:

SecondaryReapeatCount:

mouse:

*Inventory

Record:

纪录笔刷

Add:

添加入纪录

strokesCount:

当前纪录的笔刷数

Exportlast:

输出最后的

Exportall:

输出所有的

document调控板

RevertDocument:

Back:

用当前色设置背景

Border:

用当前色设置画布周边颜色

Half:

一半大小

Double:

双倍大小

Pro:

宽高比例

crop:

调整为新比例

resize:

恢复大小

StoreDepthhistory:

存储深度历史

DeleteDepthhistory:

删除深度历史

Transform调控板

Draw:

绘制

Edit:

编辑

Move:

移动

scal:

缩放

Rotate:

旋转

照相机:

快照一个三维物体作为二维图案的一部分

m+箭头:

标记物体位置

m-箭头:

取消标记物体位置

std:

标准笔刷

stdDot:

点状标准笔刷

Inflat:

膨胀笔刷

InflatDot:

点状笔刷

InflatDot:

点状膨胀笔刷

a

a

layer:

单层笔刷

pinch:

压缩笔刷

Nudge:

推拉涂抹

smooth:

平滑化

Editcurve:

笔刷外形

spin:

平转

Quick:

快速交互

Frame.:

网格

Dots:

(空box图标)点

local:

局部中心

ptsel:

匡选/碰选

S.pivot:

设置目前显示部分的中心点

C.pivot:

清除中心点

>x<,>y<,>z<,>m<:

对称

(R):

多个对称半径

Radialcount:

对称轴的数量

x/y/zres:

新z球转为多边形的密度(可以保证其他地方的线不要太多)

*modifiers:

xyz:

雕刻的有效方向

画笔外形

*info:

移动缩放旋转的数量输入

x/y/zcomponent:

3个方向的变动量

3dcopy:

3维复制,将画布上的纹理投射到3d物体上

s:

着色,只用基本色

A.I:

自动强度

Zspinner:

转动物体

spinIt:

转速

用3d复制投射纹理的方法:

1,marker板中打开texture

2,导入一个模型

3,在texure板中建立一个新纹理

4,把物体移动到适当位置

5,Transform板中"m+箭头"标记位置

6,3dcopy转动平移物体再copy直到投射完毕

7,ctrol+n

Zscript调控板

Load:

载入

Reload:

重载

Previos:

上一个

Next:

下一个

Hidezscript:

隐藏播放窗口

Showaction:

高亮显示

&Notes:

文字注解

skipnotes:

跳过注解

skipAudio

Beg:

开始记录

End:

结束记录

Rec:

显示记录

Cmd:

显示命令

Txt:

显示文本

Run:

运行

Repeatshowactions:

重复显示命令次数

Replydely:

每一步的停顿

Minimalstroke:

最小笔划

Minimalupdate:

最小更新

Exportcommand:

输出命令

Zplugin调控板

Zplugin

*ZbrushHelp

*MiscUtilites

*MultiDisplacement

GetmeshIngo

CreatMissing

Udim

InitialFileIndex

MaxMapsize

MapsizeAdjust

Dosubpix

Border

*ProjectionMastr

投射控制器,用于将物体在2d和3d之间转换

*WebAccess

网络帮助

layer调控板

Clear:

Fill:

填充

Creat:

Dup:

复制

<>:

上/下移动

Mrg:

向下合并

Bake:

烘培

Bblend:

烘培混合量

FlipH:

水平翻转

FlipV:

W:

包裹模式,循环空间,(用来做无缝贴图不错呀)

DisplaceH:

水平位移

DisplaceV:

垂直位移

DisplayZ:

z位移

Autoselect:

自动选择

stencil蒙板(编辑区域)调控板

创建模板:

alpha调控板>makest

stencilon:

打开模板

Invr:

反相

Interative:

相互

strech:

伸展(视配)

Horiz:

水平视配

Actual:

实际大小

Vert:

垂直视配

WrapMode:

视配它下面的物体外形

wrapResolution:

分辨率

smooth:

光滑度

show/hid:

显示模板

rgb:

elevationmade:

只显示结果

Tool调控板

clone:

makepolymesh3d:

转为3d网格

clone3d:

R:

重新导入架构

*DisplayProperties:

显示方式

sh水平平滑

bh水平导角

sv垂直平滑

bv垂直导角

Dres笔划分辨率

Double双面显示

Flip翻转法线

*Geometry几何体

lowerRes转入更低一层

HighterRes转入更高一层

sDiv层级转换滑块

cage细分笼子

ssmt细分平滑

Dellower删除较低一层

Delhigher删除较高一层

(Reconstructsubdivsurface)重建细分面

Divide再次细化一个层

smt细化时平滑

sym细分平滑的三角面

(subdivideMergeTriangle)

(InnerExtrude)

Refit

suv平滑UV

I-grp内部重组

o-grp外部重组

Edgeloop在隐藏的边缘加线

crisp

DisplaceAmount

DeletHidden

Crease生成硬边

Creasecreaselvl硬边硬度

Uncrease清除硬边

局部细分:

在ZB中按住CTRL拖动鼠标左键把想要细分的部分用蒙板档住,

再按CTRL在画布空白出单击鼠标左键反选,然后细分!

*Deformation变换(可用于单一笔划)

Unify在预览中统一物体比例为理想大小

Mirror镜像

Resym对齐

offset偏移Rotate转动

size大小Bend弯曲

sbend平滑弯曲Skew平滑偏斜

RFlatten压平Flatten径向压平

SFlatten球状压平Twist扭曲

Taper锥化Squeeze压缩

Noise噪波smooth平滑

inflat膨胀spherize球化

Gravity重力perspective透视

morph变化optimize优化细分

*Masking遮蔽

(在1.55中名为SELECTION用于局部的编辑,建立遮蔽区,可用ctrol+右键,可绘制,可匡选)

viewmaske:

观察遮蔽区域

Inverse:

反相

Clear:

清除

MaskAll:

遮蔽全部

Row:

撤销遮蔽区的行

Col:

撤销遮蔽区的列

Crd:

撤销遮蔽区的行和列(网格)

Sel:

选择,撤销时影响行和列的宽度

Skp:

跳过,撤销时跳过行和列的宽度

Intens:

强度,撤销时执行的强度

Blend:

新的遮蔽和旧的遮蔽的混合

Int:

应用纹理的强度

Hue:

应用纹理的色调

Sat:

应用纹理的饱和度

Alp:

生成来自当前alpha位图上的遮蔽

CreatAlpha:

用当前遮蔽区创建alpha位图

HidePt:

隐藏被遮蔽的部分

ShowPt:

显示被隐藏的分部

*polygroups多边形分组

autogroups自动分组

Uvgroups根据uv所在象限分组

Groupvisible将当前可见多边形分为一组

*Texture纹理

colorize:

用所选的颜色填充每个面

Grd:

混合相邻面之间的颜色

Txr>col:

纹理>颜色

UV>Txr:

uv>纹理

UVcheck:

UVc:

圆柱形uv

UVp:

平面型uv

UVs:

圆球形uv

UVTitle:

指定相同的图像到每个面

GuvTitles:

成组的自动uv

AuvTiles:

改变uv贴图,自适应uv平铺,仅用于多边形

AuvRadio:

自适应评不比率,值大于1时,较大的面得到较大纹理空间

Hrepeat:

水平重复次数

Vrepeat:

垂直重复次数

Adju:

Adjv:

(applyuvadjustment)

Fixseam(border):

合并固定接缝边界,uv接风的最大合并值

(FixTeturseam):

合并固定接缝,uv无接缝

*MophTarget变化

(相当于maya的blend,在transform调控板中调整moph值)

StoreMT:

储存当前几何体为变化目标

Switch:

储存当前几何体为变化目标而还原其为先前目标

DeIMT:

删除变化目标

CreatDiff:

根据存储的目标生成不同的网格结构

Morph:

向目标变化的程度

(Morphdistanse)

目标变化的使用方法:

1,建立或导入一个3维物体

2,storeMT存为目标

3,进行雕刻

4,CreatDiff

5,在morph里调整变化度

*Unifiedskin统一蒙皮

Resolution蒙皮分辨率,一般很小的值就够了

sdns球体不透明,耦合球体数量

smt球体光滑度,0时为方形

Autosize自动调整预览窗口,一定要选

MakeUnifiedSkin制作蒙皮

*Adaptiveskin自适应蒙皮

Preview预览(A)

Density网格密度

Ires交叉分辨率,如果值为3,则任何拥有多于3个子球的Z球将被转为高多边形

Mbr薄膜

Mc子球网格最小化

Mp母球网格最小化

Makeadapitveskin生成

Insertlocalmesh在Z球上插入多边形,将激活的Z球转为其他3D物体

Insertcomectormesh在耦合球上插入多边形,将耦合球转为其他3D物体

*Displacement置换贴图

(丛zb的雕刻导出为置换贴图)

Dpsubpix像素精确度

DPRes贴图分辨率

Adaptive自动扫描分辨率

smoothuv平滑uv

createDispMap生成置换贴图

Intensity置换强度

Mid置换中间量

mode置换模式

ApplyDisplaysment

生成置换贴图的过程:

1,在导入3d物体时,在编辑之前就要用MophTarget>StoreMT,存储变化目标

2,进行细化和雕刻后(有时需要点击Switch),调整参数,点击smoothuv和createdismap生成alpha,

3,将alpha转换为texture并输出

*AlphaBump

*Initialize初始化

x/y/zsize:

各个方向的大小

HDivide:

水平细分

VDivide:

垂直细分

Coverage:

覆盖范围

Tcurve:

曲度

Twist:

扭曲

SDivide:

剖面细分

LDivide:

长度细分

Itwist:

初始扭曲

*Import:

Mrg:

合并相同空间的点

add:

添加导入下一个网格

Tri2quad:

转换一定角度内的三角面为四边面

weld:

合并一定距离内的点

*Export:

obj:

四边多边形

Dxf:

三边

Qud:

四边

Tri:

三边

Txr:

包括uv坐标

Flp:

翻转纹理顶底

Mrg:

合并相同空间的电

Grp:

成组

Scale:

缩放

Export:

导出

light调控板

单击球体,变为背光

load:

save:

Intensity:

强度

Intensitycurve:

强度曲线,竖:

边缘,横:

强度

通用环境光,可贴图

Gdm:

漫反射

Gdi:

漫反强度

Gsm:

镜面反射

Gsi:

镜反强度

Gdio

Gsio:

*type灯光类型

sun:

太阳

point:

spot:

斑点

Glow:

发光

Radial:

镜像

*Palcement方位

P:

局部灯光位置

x/y/zPos:

x/y/z位置

Radius:

半径

*shadow阴影

shadow:

开关

Intersity:

强度

Length:

长度

zMode:

z模式优良效果

Blur:

模糊

Rays:

准确性

Aperture:

孔径,阴影边缘柔化

Texture纹理调控板

import:

emport:

clear:

Grad:

Transparent:

width:

Height:

clone:

New:

clone:

New:

MakeAlpha:

生成alpha纹理

remove:

cd:

清除深度

cropandfill:

用当前纹理填充画布

GradDoc:

用当前画布生成纹理

render调控板

再渲染:

ctrol+R

Cursor:

最佳渲染,拖到工作区某处

Render:

渲染

Best:

最佳

Rreview:

预览

Fast:

快速

Flat:

普通

Fog:

Shadow:

阴影

DepthCue:

深度

Fiber:

SoftZ:

Softrgb:

Flatten:

压平层,渲染所有的层,无法显示透明

3dshading100:

着色度

*Antialiasing:

抗锯齿

Blur:

模糊

edge:

边缘

Size:

大小

Supersample:

多次渲染,选最好,值为“次方”

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