FlashMX动画制作实例教程.docx
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FlashMX动画制作实例教程
2.1 符号和实例简述
用户在使用FlashMX软件进行创作时,经常使用到符号和实例。
简单地说,符号可以是图形、按钮、电影片断、声音文件或者字符。
创建后的符号保存在文件库里,当用户从库中将符号置入舞台上时,这时就创建了一个该符号的实例,不管做了多少个该符号的实例,FlashMX仅把该符号保存一次,所以符号的应用缩小了文件的体积。
例如:
最初做成符号对象在电影中的文件大小增加25KB,那么添加10、20甚至更多的符号实例造成的文件大小增加不会超过100字节。
且这与符号的大小无关。
用户只需将符号当作主控对象,把它存在库中;将符号放入电影中时,使用的是主控对象的实例,而不是主控对象本身。
符号实例的外观和动作无需和原符号一样。
每个符号实例都可以有不同的颜色和大小,并提供不同的交互作用。
例如,可以将按钮符号的多个实例放置在场景中,其中每一个都可以有不同的相关动作和颜色。
每个符号都有自己的时间轴、场景和层,也就是说,可以将符号实例放置在场景中的动作看作是一部小的动画,再将它们放置在较大的动画场景中。
而且可以将符号实例作为一个整体来设置动画效果。
一旦编辑符号的外观,符号的每个实例在场景中就会反映出相应的变化。
例如,用户将场景中出现过几次的正方形符号图形改为椭圆形,那么该符号的每个实例也将变为椭圆形。
2.2 符号的类型
在FlashMX中,符号的种类一共有3种,它们分别是图形符号(Graphic)、按钮符号(Button)和电影剪辑符号(MovieClip)。
每一个符号都有它自己的用途,用户可以选择Insert→NewSymbol命令或按Ctrl+F8组合键创建符号。
在打开的CreateNewSymbol对话框中,可以选择所创建的符号类型,如图2-1所示。
图2-1 CreateNewSymbol对话框
●MovieClip(电影剪辑)符号
MovieClip符号是Flash电影中一个相当重要的角色,大部分的电影其实是由许多独立的MovieClip符号的实例组成的,它可以响应脚本行为,拥有绝对独立的时间轴,不受场景和时间轴的影响。
●Button(按钮)符号
Button符号是一个比较特殊的符号,它不是单一的图像,它用4种不同的状态来显示,按钮的另一个特点是每一个显示状态均可以通过声音或图形来显示。
它是一个交互性的动画。
Button符号对鼠标运动能够做出反应,并且可以使用它来控制电影。
在影片中,用户可以新建一个按钮来执行各种动作,或者选择Window→ConmonLibrares→buttous命令,在打开的Library-Buttons面板中选择一个按钮即可,如图2-2所示。
图2-2 按钮符号
●Graphic(图形)符号
Graphic符号通常由在电影中使用多次的静态(或不具有动画效果的)图形组成。
例如,用户可以通过在场景中加入一朵鲜花符号的多个实例来创建一束花,这样每朵不具有动画效果的花便是图形符号的很好例子,如图2-3所示。
图2-3 创建一束花
2.3 符号的创建与编辑
在FlashMX中,符号可以包含的功能非常广泛,用户在使用Flash创建的一切功能,都可以通过某个或多个符号来实现。
所以在制作FlashMX动画的第一步,就是要创建符号。
至于具体要创建什么类型的符号,则需根据具体的情况而定。
2.3.1 创建新符号
用户在动画或电影的编辑过程中,创建符号的方法有两种,一种是创建一个空符号,另一种是从舞台中选定某个对象来创建符号,然后在符号编辑模式下为其添加内容。
创建一个空符号的操作步骤如下:
(1)如果用户需要在FlashMX中创建一个空符号,可以在菜单栏中选择Insert→NewSymbol命令,在打开的CreateNewSymbol对话框中选择好符号类型后,单击OK按钮将切换到符号编辑模式,符号名将出现在舞台的左上角。
编辑面板中还包含一个十字准星,代表符号的定位点,如图2-4所示。
图2-4 FlashMX的符号编辑模式
(2)在创建符号内容时,用户可以使用时间轴和绘图工具来绘制,也可以通过选择File→Import(导入)命令,打开如图2-5所示的Import对话框,并中从选择要导入媒体文件、图片文件或其他符号。
图2-5 Import对话框
(3)在打开的Import对话框中选择好需要的文件,单击“打开”按钮将文件导入到FlashMX中,如图2-6所示。
图2-6 导入的文件
要使用选定的元素创建一个符号的操作步骤如下:
(1)在舞台中使用箭头工具选择需要用的元素,选择Insert→ConverttoSymbol命令或按F8功能键,打开ConvettoSymbol对话框,如图2-7所示。
图2-7 创建选定元素的符号
(2)在ConvettoSymbol对话框的Name文本框中输入符号名称,然后从Behavior选项区域中选择符号类型,并单击OK按钮即可创建符号。
2.3.2 编辑符号
在编辑符号时,Flash将自动更新电影或动画中所有运用该符号的实例。
我们可以在符号编辑模式下进行编辑,也可以在菜单栏中选择Edit→EditinPlace命令在舞台上直接编辑该符号。
此时舞台上的其他对象将以浅色显示,表示和当前编辑的符号的区别,如图2-8所示。
(a)正常模式
(b)编辑模式
图2-8 符号的正常模式和编辑模式
要在舞台上直接编辑符号,必须先选中该符号。
在符号上单击右键,在弹出的快捷菜单中选择EditinPlace命令,如图2-9所示;或者以直接双击Library面板中的符号图标对符号进行编辑。
另外,如果需要将该符号单独提出并在符号编辑状态对其进行编辑,可在该符号上单击右键,并从弹出的快捷菜单中选择Edit命令。
图2-9 符号编辑快捷菜单
2.3.3 复制符号
如果要将一个符号复制一个新的符号,使用复制符号功能就可以很方便地完成该操作。
复制符号的操作步骤如下:
(1)选择Window→Library命令或按Ctrl+L组合键,打开Library面板。
(2)选中Library面板所需要复制的符号并单击右键,从弹出的快捷菜单中选择Duplicate命令即可,如图2-10所示。
在FlashMX默认的情况下,已复制的符号会在原文件名后加上Copy字样,如图2-11所示。
如果用户需要识别原符号,可以保留此名称。
否则可以在弹出的SymbolProperties对话框中重新命名该符号。
图2-10 Library面板快捷菜单 图2-11 复制符号
2.3.4 创建电影剪辑符号
当在电影剪辑中需要重复使用一个已经创建的动画,或者要将该动画作为一个实例来操作时,最简单的方法就是将该动画转换为电影剪辑符号。
将舞台中的一个动画转换为电影剪辑的操作步骤如下:
(1)选中要转换的动画所有层上的所有帧并单击右键,在弹出的快捷菜单中选择CopyFrames(复制帧)命令,如图2-12所示。
图2-12 复制动画上所有的帧
(2)选择Insert→NewSymbol命令,打开CreateNewSymbol对话框,在Name文本框中输入该符号的名称,并选择MovieClip单选按钮,单击OK按钮将创建一个新的符号并进入该符号的编辑模式下。
(3)单击时间轴中的第1帧,选择Edit→PasteFrames命令,粘贴所选择的帧。
经过上述步骤的操作,就可以将该动画转换为一个电影剪辑符号。
当创建电影剪辑符号后,还可以减小动画文件体积,用户可将原文件中的该段动画删除,然后从Library面板中拖入一个电影剪辑符号即可。
2.4 实例的创建与编辑
用户在Flash中创建了一个符号,但是这个符号并不能直接应用到场景中,还需要创建实例。
实例就是把符号拖动到舞台上,它是符号在舞台上的具体体现。
如果符号中有一个按钮,将这个按钮拖动到舞台上,那么,舞台上的这个按钮就不再称作“符号”,而是一个“实例”。
2.4.1 创建实例
用户根据电影剧情的要求将符号创建完成之后,就可以在Flash动画中创建该符号的实例,也可以在其他符号内创建该实例。
电影剪辑实例的创建和图形实例的创建是不同的。
电影剪辑只需要一个单独的关键帧去播放,而图形实例则必须在每一个用户希望出现的帧都要放置。
创建符号实例的操作步骤是首先在时间轴上选取一个图层,然后选择Window→Library命令,打开Library面板,选择所要使用的符号,将其拖拽到舞台中,如图2-13所示。
图2-13 符号拖拽到舞台
实例创建完成后,可以打开实例属性对话框来指定颜色效果、指定Actions、设置图形显示模式以及改变实例的类型。
实例的类型同符号的类型是一致的,除非用户为实例指定了另外的类型。
除此以外,这些修改只影响到实例,不会影响到符号。
2.4.2 改变实例样式
一个符号的每个实例都可以有自己的颜色效果。
当改变某一帧的实例颜色和透明度时,Flash会在显示该帧时做出变化。
如果想得到颜色的渐变效果,就必须对颜色进行运动变化处理。
当对颜色进行运动变化时,需要在实例的开始帧和结束帧输入不同的效果,然后设定运动,实例的颜色将会随时间发生变化。
改变实例样式的操作步骤如下:
(1)在舞台中选择要编辑的实例,在Properties面板中,单击Color下拉列表框后面的三角按钮,打开Color下拉列表,如图2-14所示。
图2-14 Color下拉列表
(2)在Color下拉列表中选择Brightness选项,并拖动右侧的滑动条,可以改变当前选中实例的亮度,例如:
把它的值设为–60%,则实例的效果如图2-15所示。
Birghtness值为100%时,实例亮度为最大,0%为正常,–100%为最黑。
图2-15 改变实例亮度
(3)在Color下拉列表中选择Tint选项,可以在打开的面板中选择一种颜色,也可以从RGB列表框中输入数值来调整颜色,即可改变该实例的颜色偏差,如图2-16所示。
(4)在Color下拉列表中选择Alpha选项。
在列表框右侧的文本框中输入所需的Alpha数值或者拖动滑动条,即可改变该实例的透明度。
其中当Alpha值为100%时,实例为完全不透明,当Alpha值为0%时,该实例完全不可见。
把它设置为40%时的效果如图2-17所示。
图2-16 改变实例色彩偏差
图2-17 改变实例透明度
(5)在Color下拉列表中选择Advanced选项,则在列表框的右侧出现一个Settings按钮,如图2-18所示。
图2-18 选择Advanced命令
(6)单击按钮
,将打开AdvancedEffect对话框,在该对话框中,可以更改实例的RGB颜色值和Alpha值,如图2-19所示。
图2-19 在高级模式中改变实例
2.4.3 改变实例属性
在制作动画的过程中,用户可以根据实例的需要,改变实例的类型,用来重新定义它在动画或电影中的表现方式。
下面结合把一个影片剪辑的实例转换为图片的实例来详细说明。
改变实例类型的操作步骤如下:
(1)在舞台中选择需要改变类型的实例,打开Properties面板,如图2-20所示。
图2-20 实例的Properties面板
(2)单击符号的下拉列表框,并从MovieClip、Button和Graphic三个选择中选择用户将要改变的实例类型。
(3)单击按钮
,将打开SwapSymbol对话框,如图2-21所示。
双击符号列表框中的其他任意符号,即可将当前选中的符号替换。
图2-21 SwapSymbol对话框
(4)单击SwapSymbol对话框的
按钮,将弹出如图2-22所示的SymbolName对话框。
通过此对话框可以对当前选中的符号进行复制操作。
图2-22 SymbolName对话框
2.5 制作按钮
按钮也是一类图符,当用鼠标与按钮交互时,根据不同的状态,它会显示不同的外观。
可以在时间轴窗口中指定按钮在各种状态下的外观。
要使一个按钮在电影中具有交互性,需要从按钮图符创建实例,并为它分配动作。
由于按钮图符的创建方法比较特殊,因此,我们专门用一节来介绍按钮的制作方法。
2.5.1 按钮工作状态
在Flash中,按钮工作时有4个状态,它们分别是:
●Up(弹起)状态:
鼠标没有接触按钮时,按钮处于一般状态。
●Over(结束)状态:
鼠标移动到按钮上面,但没有按下时,按钮处于被触摸状态。
●Down(按下)状态:
鼠标左键按下时,按钮处于被按下状态(鼠标右键按下时会弹出菜单)。
●Hit(单击)状态:
与前3种状态不同,但这个区域不会显示在电影中。
在这种状态下可以定义响应鼠标事件的区域范围,但这个区域不会显示在电影中。
一个按钮符号在时间轴窗口中的每一帧都有特定的功能,并且每一帧有固定的名称,分别与上面的4种状态相对应,如图2-23所示。
这时Flash自动切换到图符编辑模式,时间轴窗口中的第一行显示4个连续的帧分别表示为Up,Over,Down和Hit,第1帧(Up帧)是一个空白的关键帧。
图2-23 编辑按钮图符时的时间轴
2.5.2 创建一个按钮符号
用户可以根据制作中的不同需要在Flash中创建按钮符号,操作步骤如下:
(1)进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。
(2)选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入名称,并选择Button单选按钮,如图2-24所示。
图2-24 SymbolProperties对话框
(3)单击OK按钮,关闭该对话框并进入该按钮的编辑状态。
在时间轴窗口中单击第1帧,使用绘图工具、导入图形或创建其他图符的实例来制作好Up帧的按钮外观,如图2-25所示。
图2-25 第1帧上的图形
注意:
在按钮中,可以使用电影剪辑图符或图形图符,但是不能在一个按钮中再使用按钮。
如果要制作动画按钮,需要使用电影剪辑。
(4)单击第2帧(Over帧),并在菜单栏中并选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。
此时,第1帧的按钮图像仍出现在场景中,然后使用填充工具将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-26所示。
图2-26 第2帧上的图形
(5)单击第3帧(Down帧),并在菜单栏中并选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。
然后使用填充工具,将该按钮图案填充为其他颜色,如图2-27所示。
图2-27 第3帧上的图形
(6)单击第4帧(Hit帧)后在菜单栏中并选择Insert→Keyframe命令插入一个关键帧。
使用箭头工具将按钮符号选中,然后使用填充工具将该按钮填充为黑色,如图2-28所示。
图2-28 第4帧上的图形
(7)完成以上步骤后单击舞台左上方的Scene按钮,退出图符编辑模式。
(8)在菜单栏中选择Window→Library命令打开Library面板,然后从符号库中把做好的按钮符号拖到场景中任意位置,便可创建按钮符号的一个实例,如图2-29所示。
图2-29 调入符号库中按钮
(9)完成创建按钮的一个实例后,选择Control→TestMovie命令,这时就可以对按钮进行测试了,如图2-30所示。
图2-30 测试按钮
2.6 综合实例
上一节中我们在这4帧中分别放入不同类型的静止图形符号,这样生成的按钮就成为静态按钮效果。
相反,如果在其中某些关键帧中放入的是动态电影片断,当特定鼠标事件产生时,就会表现为动态的效果。
这个道理是很容易理解,下面通过一个综合实例来给大家介绍。
该动画的播放效果是当鼠标停留在按钮上时,会出现一排连续向右侧闪动的三角形动画,用鼠标单击该按钮时将会出现一个连续奔跑的小人。
具体操作步骤如下:
(1)进入Flash操作界面,选择File→New命令,新建一个文件。
(2)选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮1”,并选择Graphic作为符号类型,单击OK按钮。
如图2-31所示。
图2-31 新建一个Graphic符号
(3)进入符号编辑模式后,在绘图工具栏中选择矩形工具绘制出一个正方形图案,并且使用调色板工具将正方形图案填充为红色,如图2-32所示。
图2-32 制作一个正方形图案
(4)使用箭头工具把正方形图案移动到如图2-33所示位置,让十字中心点位于正方形图案右边的中心。
当箭头移到正方形图案右上角时,形状变成如图2-34所示。
图2-33 调整图案1 图2-34 调整图案2
(5)分别把正方形的右上角和右下角拉到右边的中心点位置,如图2-35所示。
这样,用作按钮Up帧的三角形图案就做好了,如图2-36所示。
做这个三角形的方法很多,大家也可以使用钢笔或直线工具试一下。
图2-35 调整图案3 图2-36 制作完成
(6)单击
按钮返回到场景中,选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮2”,并选择MovieClip作为符号类型,单击OK按钮。
如图2-37所示。
图2-37 新建一个MovieClip符号
(7)返回到场景中单击时间轴第1帧,在菜单栏中选择Window→Library命令,在弹出的Library面板中将“三角形按钮1”符号拖放到舞台中央,如图2-38所示。
图2-38 拖动符号到舞台中央
(8)单击时间轴第2帧并在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。
然后将Library面板中的“三角形按钮1”符号再次拖放到舞台中,放在第一个三角形的右边,这样就有两个并排放置的三角形,如图2-39所示。
图2-39 插入第2帧图像
(9)在时间轴第2帧处使用箭头工具选中右边的三角形,单击Properties面板中的Color下拉列表框,选择下拉列表中的Alpha命令,将Alpha值设为80%,如图2-40所示,使得右边三角形稍透明一些。
图2-40 设定Alpha值
(10)同样,在第3帧插入一个关键帧,与上帧的操作一样,再拖一个三角形并排放在右边,然后将最右边的三角形Alpha值设为60%。
第4帧也是如此,只不过最右边的三角形的Alpha值设为40%,完成后的效果如图2-41所示。
图2-41 完成MovieClip符号制作
(11)单击
按钮返回到场景中,选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“三角形按钮3”,并选择Button作为符号类型,单击OK按钮。
如图2-42所示。
图2-42 新建一个Button符号
(12)返回到舞台后,在Library面板中将“三角形按钮2”符号拖放到舞台中央,该符号就被放置在UP帧上,如图2-43所示。
这样,一个具有动画效果的按钮就制作好了。
当用户将鼠标放在该按钮上时,就会看见一排连续向右侧闪动的三角形动画。
图2-43 创建UP帧图像
(13)单击
按钮返回到场景中,选择Insert→NewSymbol命令,在CreateNewSymbol对话框的Name文本框中输入“运动的小人”,并选择MovieClip作为符号类型,单击OK按钮。
如图2-44所示。
图2-44 创建“运动的小人”符号
(14)返回到舞台后,选择绘图工具栏中的椭圆工具、贝塞尔工具以及自由变换工具等进行配合,制作出一个小人的动画图案,具体方法如下:
●首先使用绘图工具栏的椭圆工具在舞台中绘制一个小人的头像,如图2-45所示。
图2-45 绘制小人的头像
●选择绘图工具栏的直线工具,在Properties面板中将直线类型设置为Solid,并把直线的宽度设置为10,如图2-46所示。
图2-46 设置直线工具的属性
●返回到舞台中,选择直线工具绘制小人的身体以及四肢,如图2-47所示。
●完成小人的身体以及四肢绘制后,选择绘图工具栏的自由变换工具调整小人头像的大小及位置,如图2-48所示。
图2-47 绘制小人的身体以及四肢 图2-48 使用自由变换工具调整
●这样做出的小人不够逼真,用户可以选择绘图工具栏的贝塞尔工具对小人进行细化处理,如图2-49所示。
注释:
调整小人身体的关节运动是重要的一步,小人关节运动的好坏直接影响到奔跑动画的效果。
用户在细化处理时可以选择贝塞尔工具单击小人的某个关节,再使用上、下、左、右键对其进行微处理。
需要注意的是:
在这里必须用鼠标单击某个节点,使其变为实心色才可以进行编辑,如图2-50所示。
图2-49 细化处理小人图案 图2-50 对关节进行微处理
(15)第一个模板小人制作成功后,用户就可以对其进行编辑。
首先在时间轴1~4帧上分别绘制4个不同的小人形象,如图2-51所示。
这是小人奔跑的最基本动作,如果用户对小人奔跑的效果不满意,可以在其中加入某些动作细化的关键帧。
图2-51 奔跑的基本动作
(16)以上两组动画制作好之后,就可以将它们合并到场景中了。
首先将三角形按钮符号从Library面板中拖入到场景,然后右击时间轴第1帧,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。
在打开的Actions-Frame面板中选择Actions→MovieControl→Stop命令,如图2-52所示。
图2-52 设置三角形时间轴Stop命令
(17)返回到舞台中鼠标右键单击三角形按钮,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。
在打开的Actions-Frame面板中双击选择Actions→MovieControl→goto命令,另外在面板中将Frame文本框内的数值改为2即可,如图2-53所示。
(18)单击时间轴第2帧,在菜单栏中选择Insert→Keyframe命令,插入一个关键帧。
然后将Library面板中的“运动的小人”符号拖放到舞台中。
(19)右击时间轴第2帧,在弹出的快捷菜单中选择CopyFrames命令,如图2-54所示。
图2-53 设置舞台三角形goto命令
图2-54 选择CopyFrames命令
(20)右击时间轴第3帧,在弹出的快捷菜单中选择PasteFrames命令,将第2帧的动画复制到第3帧中。
然后右击时间轴第3帧,在弹出的快捷菜单中选择Actions命令。
在打开的Actions-Frame面板中选择