VR入门教程BGH设计室.docx
《VR入门教程BGH设计室.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《VR入门教程BGH设计室.docx(22页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
![VR入门教程BGH设计室.docx](https://file1.bdocx.com/fileroot1/2023-7/7/d5f6dfa7-c38a-49fc-90e0-c44a76e79bd5/d5f6dfa7-c38a-49fc-90e0-c44a76e79bd51.gif)
VR入门教程BGH设计室
VR入门篇
VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。
BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
1、建立场景,认为材质和摄影角度满意后,在菜单Customize\preferences\Rendering\Current
Renderer中将渲染器设为vray,这一步骤和mentalray渲染器的设法是一样。
2、在渲染菜单中,在indirectillmination(GI)下,勾选On,
就可以渲染出最简单的GI效果来。
3、是不是发现物体边缘有很多锯齿边?
下边再勾选Image
sampler(Anti-aliasing)中的
Simpletwo-level。
全局照的设置过程就这么简单,刚才我所做的渲染过程也就两分钟,但是速度还和一大堆
设置有关,速度时间的弹性也很大,以上我都基本上用默认的数值。
还有一个Multiplier数值要注意,它控制着二级照明强度,将它调大场景也许会更亮,
但不要和灯光强度概念混淆了。
4、VRAY的渲染参数面板中,有一个环境Environment,只有两项
一个是Environentcolor(环境颜色)选项,它的作用mentalray、FR的环境色一样
一个是环境贴图以及强度设置。
从功能上来说,它是取代MAX自身参数的,最重要的作用应该是用来支持简化的HDR方式,就象FR渲染器一样,可以设置环境贴图的照明强度。
要得到天空光效果也很容易,打开G
I后,在MAX环境菜单中把缺省的黑色改成一个兰灰色,或者给它一个球形环境贴图这样我们就打开了全局照明,
渲一遍试试
1.Maxrate参数与Minrate参数
我的理解:
此值表现光线的层次分布
将屏幕分成一个各小区,光线在此分布,设置越高,
光线层次,
光线过渡越光滑,自然,越明显
1)Vray在计算光照贴图时,
将场景细分成一个个基本正方形,
每个正方形的顶点都有一个颜色,
如果你定义一个顶点为蓝色,另一个顶点为红色,那么他们之间将是用蓝色到红色的平滑渐变
光照贴图正是用顶点颜色来表达灯光效果的,vray通过细分模型的面来达到提高精细度的目的,您可以在光能传递参数窗口来控制细分的程度
2)Minrate参数控制细分的最小值.
Maxrate
参数控制着开始细分计算正方形的大小
渲染计算时渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,刚开始出现小方块的大小与Max
rate的值相关,其值越小方块越大,花的时间越短.
第二遍细分计算方块会更小
最后一遍计算时的方块大小由Minrate决定
Minrate主要
一般来说,模拟计算gi
时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图
=(maxrate值-minrate值+1),
计算遍数或者说几幅光照贴图=(maxrate值-minrate值
+1),越多
效果就越好也就是说max/min为-9/-2时,效果比max/min
-3/-2好
2其它参数(学习VR上)
Hsphsubdivs:
计算gi时的采样值,与定义值为15,加大它肯定会增加渲染时间,但增加的不多,
Hspr细分值默认为15,到25~30为佳,再大也会像brazil一样了…………
注意此值表现材质及贴图的细腻程度,
光滑程度
ClrthersholdNormrthershold
根据vray原作者的回答:
that'sit.Loweringtheseparameterswill
makeirradiancemapcalculationslonger,butwillcaptureGIdetail
better
PersonallyIdon'tajustthesesettings,ButIguessifthey
aresettohigh,youstartloosingdetajl,andiftolow,itneedsmore
subdivs(time)torendersmooth?
.
Thereissomethingaboutthedetailwhichislost(smallobjetcssuchas
thehorizontal
elementsonthewallseemabitflat.I'vereadthatbyreducingthe
Normalthreshthatcan
becomebetter
Interp.Samples:
40
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
此值太大,softinginsurfaces,一般40即可
Secondarybounces:
subd:
1,depth:
3
(注意:
为达到良好的gi效果,最好不要关掉第二级反弹,节约时间的关键在于
maxmin
的值及光照贴图的幅数)也不要轻易的动原设定值。
)depth大一点,这样,
渲染的细节就会多一点
Asforsec.bouncesubdivisionparameter,Ithinkitcontrolsthe
samplingofthesecondarybounces,thatisthehigherthisnumberisthe
lessnoisytheimage.
Depth控制光线反射,反弹的次数,一般场景不超过5
假如是玻璃,应该大一点.
关于灯光一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题
1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
可以出效果,但是觉得这样的效果很平淡。
(建议不要这样用。
)
2、非封闭空间,可以利用环境贴图做为补充照明,所以要把二次反弹值减小。
(建议这样用)要点是把环境贴图和二次反弹值联合在一起考虑。
3、封闭空间,环境贴图已经不起作用了,但是物体已经可以形成足够的二次照明,所以如果还是用缺省的值,二次反弹就会太亮,灯光布置足够多的时候,连一次反弹都会太亮。
所以我的习惯是灯光亮度、一次反弹、二次反弹的值呈降幂排列比如:
1.2\0.8\0.5。
也可用0.7\0.7\0.
第二部分计算render阶段(学习VR上3DMAX教程网)
直接光照(与max的扫描线渲染作用相同),这时还计算cauris,反锯齿,运动模糊等等,将I-map插入场景
直接光照是render计算
有两种方式进行全局光照,
直接计算,速度极慢,但gi光照效果准确,细节真实,在动画中也不容易出现闪烁现象.注意:
对于一般的建筑室内场景,直接计算消耗时间太长,对于室外场景,由于反弹次数少,可用它进行计算
模拟计算,在原渲染结果上附加一层光照贴图I-map(vray快速gi的秘诀),
fr的计算方式
..
直接计算方式时间特长,一般rh-ray不大于32,deffusedepth不大于2
…
1/81/4计算方式容易残生黑斑,但速度较快,一般用来进行草稿渲染
正是出图建议使用1/1方式,特别是室外场景
将光线贴图插入场景的方式有三种,(见vray附带说明书),一般使用第二种即可(vray默认),第三种插入方式最准确,表现材质贴图最准确,但是要求采样值(hsph)及interp最高.
全局参数的设置:
1.Maxrate参数与Minrate参数
我的理解:
此值表现光线分布的层次,它将屏幕分成一个各小区pixel,光线对每个小块采样计算,仔细观察一下,就可发现每个小块pixel的亮度,颜色是相同的,因此,小方块越小光线过渡越光滑,层次越自然,丰富。
一般说来,要表现间接光下的阴影,max/min的值就越高
注意:
min的值绝对控制着渲染的时间,加大1,渲染时间增大4倍
(学习VR上)
2)max/min确定后,渲染时间与场景渲染出图图幅有关,图幅越大,渲染时间越长.也就是说800x600的图幅在其他参数都相同的情况下,渲染时间是400x300的4倍
假如max/min为–3/-2,图幅为800x600,在其它参数相同的情况下,渲染时间与max/min为–4/-3图幅为-4/-3的渲染时间完全相同.但是由于 800x600 max/min为-4/-3的图 ,由于pixel的尺寸比前者的大,容易出现黑斑, 这时需要更大的hsph来消除黑斑,也就是说, hsph只与max/min相关,与图幅大小无关
所以, vray作者推荐 先用小图幅渲染I-map, 存盘后,用大图幅真实出图,记住这时要将I-map取出
为什么图幅越大,GI的精度越高呢?
这是因为max/min一定,小方块的绝对大小就定了,这时,假如将场景传染出图的图幅设置的很大,相对小图幅的设置来说,小方块就多了.
注意:
对800x640的图来说,min为–1,一般来说精度已够高了,这时渲染时间一般在1-2个小时,min为0时,渲染时间变成了原来的四倍,这时,渲染时间已与直接计算方式相同有人抱怨说,图幅为4000x2000max/min为默认值–2/-1,渲染时间长的受不了实际上是建渲染设置的太高了
Minrate参数控制细分方格(pixel)的最大值,在I-map图上,它对场景中平坦的部分进行采样.
Maxrate参数控制细分方格(pixel)的1最小值,它对场景中边界,转折处,曲面
部分进行采样
一般说来,场景中平坦部分.光照变化均匀部分的pixel应该少些
边界,转折处,曲面,光照变化不均匀部分的pixel应该多些
Mnrate参数控制着开始细分计算正方形(pixel)的绝对大小,渲染计算时,渲染窗口中会出现一个个小方块对场景进行细分,出图尺寸越大, 小方块的数量越多,
比如, 640x480的小方块数就是320x240的四倍,
刚开始出现小方块的大小与Minrate的值相关,其值越小(一般为负数,绝对值越大)方块越大,花的时间越短.第二遍细分计算小方块会一分为四
最后一遍计算时的方块大小由Minrate决定
Maxrate主要控制场景转折处的光线采样
Minrate主要控制场景平坦处的光线采样
一般来说,模拟计算gi时渲染时间主要花在光照贴图的计算上了,计算遍数或者说几幅光照贴图=(maxrate值-minrate值+1),
一般来说,max产生的小方块应该比场景中需要表现出光效的物体的最小面要小
max越小,光照情况越准确,精细(学习VR上3DMAX教程网)
计算I-map,实际上就是用一堆大小从max到min的小方块来拼接间接光照图,每个方块pixel的计算时间是相同的,每个pixel的亮度也是相同的
min-max+1确定了我们有种不同大小的方块
minmax决定了方块的绝对尺寸大小
由上面所说的我们可得出下面的结论
1)I-map尺寸(也就是渲染出图尺寸越大),需要的小方块越多,小渲染时间越长
2)对于每个pixel来说,小方块尺寸越小,在保证不出现黑斑的情况下,要求落在
它上面的光线也就越少,当然,这些光线也要分布的均匀一点
也就是说,max/min越大,hsph可以越小
那么然和才能让更多的光线落在I-map上,而且更均匀呢,
第一个办法,加大hsph,
第二个办法,加大二次反弹中的subdivs,
这两个办法并不使图面亮度增加,我还发现,加大subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀,不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的,光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强,而且还有一定的方向倾向,二次三次反射光线数量较多,但总亮度不大,而且射向四面八方,分布十分均匀
第三个办法,加大反弹次数,但是这个办法可使图面的亮度,饱和度增加了,
而且不太符合实际情况,使图面显得不太这真实
对于室内一般场景,光线一般反射6次就可忽略不计了
对于室外一般场景,光线一般反射2次就可忽略不计了
显然,我们希望小方块pixel尽可能少,而且能将光照图的亮度层次变化表现出来
那么,我们是如何来放小方块的呢?
场景平坦的地方,光照层次变化不大的地方放大方块来表现
边界处,曲面,凹凸处放小方块来表现
亮度变化大的地方放小方块来表现(间接光下,一般亮度变化不大,除非一些间接光下的阴影处,凹凸贴图处,被物体遮挡的阴暗处,向光面与背光面才有用亮度变化
vray是如何做到这一点的呢
第一遍,vray将所有I-map铺上一遍由min确定的大方块pixel,对每个小方块进行光线跟踪计算
第二遍,vray将所有上一次计算的pixel一分为四,以用两个判断条件,判断这四个小方块是否在物体的边界处,曲面上,凹凸处,光照情况变化处…….
假如是,那末就对此小方块进行光线跟踪计算
不是,次小方块的光照信息采用上一级小方块的光照信息
第三遍,第四编同第二编计算一样,依次用判断条件进行判断计算,一直到pixel
的大小达到max的要求就停止了
vray靠这种方法,在场景物体的边界处,曲面上,凹凸处,光照情况变化处……放上了应该放的小方块
那么,这两个判断条件是什么呢?
Clrthershold控制pixel是否在光照亮度变化处,Normrthershold判断pixel是否在场景物体的边界处,曲面上,凹凸处.
Vray还有一个参数showadaptive,就是为了让人们了解pixel的计算情况,第一遍计算是正常颜色,第二遍计算是绿色,第三遍红色,第四遍蓝色>>>>
根据这些颜色分布,我们可知道pixel在场景中的分布
'Showadaptive'colorstheGIsamplesbasedontheirradiancepasswhentheywerecomputed.Thesamplesfromthefirstpassarewithnormalcolors,thosefromthesecondpassaregreen,fromthethirdisred,theforth-blueetc.
InthiswayyoucanseewhichpartsoftheimageneedmoreGIsamples.Itwillnotshowwherethesamplesare-youcanseethiswhiletheirradiancemapisbeingcomputed.YoucanalsoviewtheindividualsamplesifyousavethemapandthenrenderwiththemaploadedfromfileandInterpolationsamplessetto1.
2其它参数(学习VR上3DMAX教程网)
Hsphsubdivs:
vray在计算间接光照时,光源朝各个方向发出一定数量Hsphsubdivs个光线,这些光线照到场景中的物体后,反弹出同样数量的光线,这样再进行反弹,直到达到规定的反弹次数(二次反弹深度系数决定).
最后,Vray计算贴在场景中各个物体表面的I-map上的光照信息.
在I-map上,vray是靠interp个点来储存光照信息的,在进行render时,又用interp个点来将光照信息一环境贴图的方式插入到render阶段的场景中的物体上去.
注意此值表现光线漫反射光照(不是材质及贴图)的真实程度精确程度,加大它肯定会增加渲染时间,但是可增加图面漫反射光照的精确程度,真实程度,减少图面的斑点,一般来说, 加大到图面没有半点就不要增加了
设置hsph值的原则, 在min确定的pixel下图面部分不能有斑点
Vray推荐的最佳值:
当max/min–3/-2(vray默认值)时,Hspr采样值为默认值为15.
我的经验,640x480的图幅,Max/min为–4/-3时,Hspr采样值为25,interp为27
即可满足要求
hsph与insterp的作用主要是消除图面出现的杂斑,hsph太大没有必要,增加它会显著增加渲染时间.max/min越小,不出现黑斑的hsph越小
Interp.Samples此值为光照贴图加入原渲染结果的采样数,加大一点,不太影响渲染时间,在I-map和render阶段,此值都参与了计算
注意,存储I-map文件或一气呵成计算I-map时,hsph与interp均对I-map结果有影响,但从文件中取出I-map计算GI时,只有interp参数起作用,对GI渲染结果有影响,其他参数均失效,不起作用,一般情况下,此值与hsph相同或hsph大一点,比hsph小就会丢失光照信息
(此值为光照贴图加入原渲染结果的精度,可设大一点,不太影响渲染时间)
当此值比hsph大许多时,比如Hsph15Inter100多余点的亮度值是程序根据插值运算法则来计算的,它并不真实,实际上使I-map变光滑了(但并不影响shader及贴图的表现),与insight和viz4中的filter作用相同.
注意:
假如interp比hsph大许多,焦散,间接光下的凹凸贴图,间接光下的阴影,被遮挡处一些阴暗面很可能失去
如果它比hsph小就会丢失光照信息.
假如图面出现黑斑,斑点,加大Inter可以解决,比如:
hsph20但是interp为100,图面绝对不会出现黑斑
漫反射的结果I-map可保存为文件,下次计算时(打开gi)可取出.这样你就不用再计算了
在这里有必要再强调一下vray的特点:
vray的参数设置与出图大小相关.对于贴图及材质表现,图幅越大精度越低,对于GI参数,图幅越大精度越高
Clrthershold和Normrthershold
Vray的GI优化参数,根据vray原作者的回答,减少它会增加采样数,增加渲染时间
根据我的理解,这两个值的含义为,
vray在进行gI计算时, 现根据max值,将要渲染的图分成一个个小方块(piexl),max的式确定了小方块的绝对大小,
第一遍计算I-map时, vray对每一个小方块都进行了raytrace的GI运算,
第二遍计算I-map时,vray将每个小方块一分为四,然后坐了两个判断,
如果这些小方块(pixel)的RGB值及亮度的差异小于clrThreshold的指定值,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于clrThreshold的指定值,就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息
2)如果这个pixel上法线的夹角与上一级piexl上法线的夹角只差小于Normrthershold指定的值,那么这个pixel上的光照信息采用上一级的piexly已经计算的结果,大于normalThreshold的指定值,就通过正常的光线追踪计算来此piexl的光照信息。
一般说来物体的边界在第二次计算时都会被采样重新计算
此值越小,在场景中的边界,角落曲面,凹凸部分的Pixel计算就越精细
Vray设置这些选项原本的用意是用来来加快渲染速度.一般说来,
场景中假如很平坦,规矩,简单, 加大normal的值,
场景中假如五颜六色,但光照层次变化不大,将Clrj加大,甚至可到100, 关掉这个判断条件.靠normal来对物体的边界等法线变化出取样
场景中假如曲面较多,减小normal的值
场景中假如平坦,规矩,简单,但光线变化层次较多,减小clr值,加大normal
总之, 在进行基于max的GI计算后,是否进行下一步的GI计算就靠这两个参数来控制, 你可以靠它来使下一级GI在场景中那里计算
可以这样理解Normrthershold控制着在场景中的边界,角落曲面,凹凸部分…….等几何条件变化处进行Pixel计算的敏感程度,
Normrthershold越低,在这些部分pixel进行跟踪计算的密度和数量就越大
Clrthershold控制着在场景中的阴影,凹凸贴图,焦散,倍遮挡的暗处….等光照变化处进行Pixel计算的敏感程度,
比如,减小Normrthershold的,在球面进行pixel取样计算的数量就越多.加大Clrthershold值,间接光下的阴影表现就会不明显
显然, max = min clr与normal不起作用
clr/normal=0时,GI计算就一点没有优化
Secondarybounces下的subdivs和depth
Subdivs控制第二次反射的光线细分值,细分值越小,二次反射的精度越高,效果越好,设为1, 每hsph个光线反弹出一条光线.设为10, 每hsph个光线反弹出10条光线.
我发现,加大subdivs渲染时间增加的并不多
而且光线分布更均匀,不容易出现黑斑
vray这一点是符合实际情况的,光线的第一次漫反射光线强度较二三次要强,而且还有一定的方向倾向,二次三次反射光线数量较多,但总亮度不大,而且射向四面八方,分布十分均匀
depthDepth控制光线反射,反弹的次数,一般场景不超过5
我一般将室内设为subd=hsphdepth5 比如hsph30那末second bounce
的sub=30depth=5
室外我一般设为subd=1depth1或者关掉二次反弹
假如是玻璃,应该大一点,一般为5
关于灯光一次反弹与二次反弹的 Muliplier值问题
一次反弹及二次反弹的Muliper不仅控制着漫反射光的亮度, 还控制着漫反射光的颜色饱和度
1、非封闭空间,由于没有很多物体做光线的反射,缺省的一次、二次反弹值都是一样的,这样可以弥补空间散失的反射光线。
可以出效果,但是我觉得这样的效果很平淡。
(建议不要这样用。
)
2