三国群英传7剧情修改教程.docx

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三国群英传7剧情修改教程

三国群英传7剧情修改教程

关于历史事件的修改,,其实很简单,但是有些地方又容易出错,所以我就随便写写了。

首先字段名的含义。

找了很多写修改的帖子都没有人说明HISTORY的,所以我按自己的理解说明一下。

以桃园结义为例。

[History]

No=18-----事件编号

ClassType=20;武将强化-----事件类型

Priority=1-----优先级

Age=1

S_Year=-1-----事件开始时间

S_Season=-1-----开始的季节

E_Year=-1-----结束时间

E_Season=-1-----结束的季节以上4项值为-1时即代表无限制

PreHistory=0-----指向事件

NedHistory01=0-----所需事件

NedHistory02=0

NedHistory03=0

Pic=0-----事件CG

LordA=579,0;刘备-----参与事件君主

LordALv=0-----君主等级

bCustomA=0

LordB=0

LordBLv=0

bCustomB=0

LordC=0

LorCLv=0

bCustomC=0

S_ProposeGeneral=0-----这一部分应该都是作为旁白一类的对话出现在剧情中的

S_ProposeString=0

S_AnsProposeString=0

S_DiplomaticGeneral=0

S_DiplomaticString=0

S_General01=360,0;张飞-----参与事件武将格式按照武将编码,0

S_StringA01=66215,1-----这里两个STRING都是对话,格式按照STRINGID,1

S_StringD01=0-------更新一下STRINGID后面的数字代表该字段后几句话,比如12345,1代表第12345句话后面的一句

S_MinGenLv01=0-----我的理解是A和D是请求和完成,关于句子出现的顺序不同的类型也不一样,后面再说

S_MinLoyal01=0

S_City01=0-----参与事件人物所在城市,一般用不到

O_LordString=0-----第三方君主的台词

O_ShowGeneral=0

O_ShowString=0-----第三方军师的台词

N_MinRelation=0-----最少友好度

N_MinMoney=0-----最少金钱

N_MaxMoney=0-----最多金钱

N_MinGenNum=0-----麾下最少武将数

N_MinCityNum=0-----最少城池

N_MinPeopleHeart=0-----最少民心

N_SpecCity01=0-----发生事件的城市

N_SpecCity02=0

N_SpecCity03=0

N_SpecCity04=0

N_SpecCity05=0

N_MinThingNum=0-----国库最少物品数

N_OwnThing01=0-----国库应有物品

N_OwnThing02=0

N_OwnThing03=0

N_OwnThing04=0

N_OwnThing05=0

Thing01=0-----以下全为事件得到物品

ThingNum01=0

Money=0-----事件所得金钱

MoneyRatio=0-----金钱系数

People=0-----增加/减少城市人口

PeopleHeart=0-----…………民心

ReserveSoldier=0-----…………士兵

Str=1-----武将力量改变

Int=1-----……智力……

HP=0-----……生命上限改变

MP=0-----……技力…………

Title01=0-----得封官职

Title02=0

Title03=0

Title04=0

Title05=0

SFMagic=0-----习得军事技

BFMagic=0-----习得武将技

GenSkill=0-----得到特性

ArmySkill=0

ArmyGroupSkill=0

Relation=0-----友好度改变

AllianceDay=0-----执行时长

BlockNo=0

BreakDays=0

BlockIndex=0

FreeDays=0

bDead=0-----参与事件人物是否死亡

F_Relation=0

IsUsed=1

Version=1

由于不同的事件模式下对话的顺序也不同,所以也顺便说一下已经测试修改过的事件模式。

1。

武将表演和武将强化

很简单就是顺序的A01,A02,A03的顺序往下排。

在只有两段对话的情况下可以由A01,A02,D01,D02的顺序完成。

唯一的区别是武将表演模式下D_StringA01以后的对话是无法执行的。

也就是说到S_StringA10剧情就结束。

加入对话的武将和台词就可以。

而在武将强化模式下,因为要显示强化数据,所以有D_StringA01=66219,1,66218,1这样的写法,这里66219是刘备的台词,66218是强化效果,就是上面的武力+1,智力+1的对话框,下面D开头的对话也按照上面的顺序进行。

2。

婚嫁

LordA=1684,0;吉良雅

LordALv=0

bCustomA=0

LordB=579,0;刘备

LordBLv=0

bCustomB=0

LordC=415,0;曹操

LorCLv=0

bCustomC=0

S_ProposeGeneral=1685,0;司马葶

S_ProposeString=66022,2

S_AnsProposeString=66024,1

S_DiplomaticGeneral=1685,0;司马葶

S_DiplomaticString=66025,2,66032,2

S_General01=1684,0;吉良雅

S_StringA01=0

S_StringD01=66027,1,66034,2

S_MinGenLv01=0

S_MinLoyal01=0

S_City01=0

S_General02=1688,0;黑崎一护

D_General01=579,0;刘备

D_StringA01=66028,1

D_StringD01=66029,1

D_MinGenLv01=0

D_MinLoyal01=0

D_City01=0

D_General02=579,0;刘备

D_StringA02=66030,1

D_StringD02=0

D_MinGenLv02=0

D_MinLoyal02=0

D_City02=0

D_General03=586,0;刘莹

D_StringA03=66031,1,66036,2

A,B君主为婚嫁双方,STRINGID逗号后面的1和2分别为成事和不成事时的对话内容,AnsProposeString为反对该事件的言辞.

S_DiplomaticString之前为出使之前的君臣对话,按顺序进行。

之后直接进入D_String部分,A和D与S_String对应,为事成与失败。

D_String部分对话结束之后再回到S_String部分,作为出使回朝后的君主的反应。

O_String部分为其他势力得到消息时的对话。

3。

势力投靠

这是目前我认为最有修改价值的剧情,兵不血刃。

LordA=831,0;卑弥呼

LordALv=0

bCustomA=0

LordB=1684,0;吉良雅

LordBLv=0

bCustomB=0

LordC=

LorCLv=0

bCustomC=0

S_ProposeGeneral=0

S_ProposeString=0

S_AnsProposeString=0

S_DiplomaticGeneral=0

S_DiplomaticString=66243,1,66242,1

S_General01=828,0;须势理姬

S_StringA01=66253,1

S_StringD01=0

S_MinGenLv01=0

S_MinLoyal01=0

S_City01=0

S_General02=0

S_StringA02=66248,1

S_StringD02=0

S_MinGenLv02=0

S_MinLoyal02=0

S_City02=0

S_General03=0

S_StringA03=66246,1

S_StringD03=0

S_MinGenLv03=0

S_MinLoyal03=0

S_City03=0

S_General04=0

S_StringA04=0

S_StringD04=66256,1,66245,1

D_LordBStringA=66251,1,66249,1

D_LordBStringD=0,0,66252,1

D_General01=0

D_StringA01=66250,1

D_StringD01=0

D_MinGenLv01=0

D_MinLoyal01=0

D_City01=0

D_General02=0

D_StringA02=66247,1

D_StringD02=0

D_MinGenLv02=0

D_MinLoyal02=0

D_City02=0

D_General03=0

D_StringA03=66255,1

D_StringD03=0

D_MinGenLv03=0

D_MinLoyal03=0

D_City03=0

D_General04=0

D_StringA04=66258,1

D_StringD04=0

O_LordString=66254,1,66257,1

O_ShowGeneral=0

O_ShowString=66254,1,66254,1

剧情模式为A投靠B。

这里要注意的是在势力投靠模式脚本中。

General所指定的武将编号只会出仕而不会参与对话,就是说对话完全在君主A,B之间进行。

对话顺序为S_DiplomaticString=66243,1,66242,1开始(一般这种模式的代码中,后面的ID都是对话框里的句子,前面是对话内容,比如这里,后面的ID代表XXX约见XXX,以对话框显示,前面的为见面时的第一句话,依此类推)D_StringA01--》S_StringA01--》D_StringA02--》S_StringA02--》D_StringA03--》S_StringA03--》。

D_StringA10--》S_StringA10--》D_LordBStringA--》D_LordBStringD,结束。

这里还有一个bDead=0代码代表投靠方君主是否死亡。

把原事件中的bDead=改成0就可以让陶谦不死而投靠刘备。

4。

更新中。

另外有一点要说明,如果想给自己新建的君主(不是新君主是通过修改PCK文件所得的君主)设定剧情的话,事件本身要是有N_MinRelation设定的话。

那么在NATION.ini文件中一定也要有对应的设定。

比如要跟刘备势力最少友好度50,那么NATION文件中也要有设定,哪怕是0。

如果没有设定的话,进入游戏时默认会给予50的友好度,但是读取事件时会因为RELATION值为NULL而卡机导致剧情异常或无法触发。

还有就是PIC字段。

因为游戏里确实是有事件CG的设定的,只是目前没有找到调用方法,希望有高手解决。

事件就是要有CG才王道。

以上。

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