虚拟现实行业发展分析.pptx

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虚拟现实(VR)行业发展分析报告人15级市场营销专业杜昕学校名称:

暨南大学管理学院目录CONTENTS行业概况PARTONE现状分析PARTTWO产业链分析PARTTHREE案例分析PARTFOUR趋势预测PARTSIXPARTONE行业概况概念定义虚拟现实技术(VirtualReality,VR)指采用计算机技术为核心的现代高科技手段生成一种虚拟环境,用户借助特殊的输入/输出设备,与虚拟世界进行自然地交互,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身临其境一般。

01现代高科技手段计算机图形技术计算机仿真技术人机接口技术多媒体技术传感技术虚拟环境真实世界中的环境人类主观构造的环境现实中人类不可见的环境输入/输出设备输入:

游戏手柄/摇杆、3D数据手套、位置追踪器、眼动仪、动作捕捉器(数据衣)等输出:

头戴显示器、3D立体显示器、3D立体眼镜、洞穴式立体显示系统自然的交互用户采用自然的方式对虚拟物体进行操作并得到实时立体的反馈。

如:

语音、手的移动、头的转动、脚的走动。

02PARTONE行业概况行业发展历史03PARTONE行业概况核心特征沉浸感沉浸感是虚拟现实系统的基本特征,指让人沉浸到虚拟的空间之中,并产生“身临其境”的感受。

为了实现沉浸感,虚拟现实系统必须具备人体的感官特性,包括视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉等。

体验感(交互性)通过硬件和软件设备进行人机交互,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。

虚拟性(想象性)想象性是指用户在虚拟世界中根据所获取的多种信息和自身在系统中的行为,通过逻辑判断、推理和联想等思维过程,随着系统的运行状态变化而对其未来进展进行想象的能力。

直播VR演唱会、比赛等。

如:

乐视体育在2016年6月3日全球首次使用VR直播中国男足与与特立尼达和多巴哥的热身赛,为球迷打造身临赛场的沉浸式视觉体验。

VR体验式购物等。

如:

阿里未来在淘宝上开启虚拟现实购物模式。

用户戴上VR头显之后立刻进入了虚拟商城,可以直接用手在空中点击确认,拿起衣服、鞋子。

VR游戏等。

如:

时间机器是由MinorityMedia打造的一款新游戏。

玩家将扮演一个为躲避嗜酒父亲进入自己幻想世界的孩子并穿越时间,探索水下恐龙世界。

04PARTONE行业概况行业分类桌面式VR系统使用个人计算机和低级工作站产生三维交互场景。

成本相对较低,较为普及。

沉浸式VR系统利用头盔显示器、洞穴式显示设备和数据手套等交互设备产生身临其境感觉。

具有高度实时性与交互性,但技术要求和成本预算较高。

增强式VR系统用户对现实世界进行观察同时将虚拟图像叠加在真实物理对象之上。

虚拟现实和真实世界相互补充。

技术要求和成本预算高。

分布式VR系统基于网络的虚拟环境,可以与不同地理位置的多个用户或多个虚拟环境通过网络连接,通过计算机与其他用户进行交互、共享信息。

需要较大投入,目前不适合普及。

05PARTONE行业概况应用前景在行业应用层面,虚拟现实由于其沉浸、仿真、虚拟、交互、想象的特点和功能,在多个领域内都有着广泛的应用。

地产旅游娱乐消费医学军事航天应急推演教育建筑生物文物保护室内设计数字地球而综合技术、市场、契合要求等方面来看,目前虚拟现实行业最迅速和重要的两个发展方向是消费和娱乐。

05PARTONE行业概况应用前景娱乐领域的渗透方向和已经开始出现市场需求的方向主要为游戏,赛事演出直播,电影视频,旅游等。

消费领域主要包括购物,以及一些大宗商品交易,如地产、汽车的营销服务等。

05PARTONE行业概况应用前景l娱乐互联网的出现,打破了时间、空间等的界限,为传统线下产业的业务延展做出了相应的贡献。

而VR的出现,更加优化了娱乐的体验,从两个方向为现有行业的应用提供解决方案。

1.VR加强了在线服务的体验,让网游、网络直播、在线视频等等服务的体验更加优化,提升了观众的沉浸感体验。

2.VR加强了线下服务的体验,让旅游景区、主题公园,通过VR设备让游客更加拥有沉浸式体验。

05PARTONE行业概况应用前景OculusRift首发体验不管是否关心VR你都应该体验一下Rift以VR游戏为例体验虚拟现实带来的沉浸感05PARTONE行业概况应用前景l消费在线购物改变了线下零售在时间、空间上的种种限制,VR的出现提升了在线购物的体验感。

同时,VR为很多传统的线下产业提供了优化服务的空间。

如房地产和汽车产业。

然而,VR对于线下产业的服务优化目前率先在相对重资产的方向,因为只有足够大的客单价和对消费者足够大宗的商品,企业才愿意为体验付出更多的资源和经历。

在房地产行业,样板间、园林规划、景区规划等项目,开始通过VR解决成本问题、通过VR解决多地同时展示问题等等。

汽车产业,4S店的展示空间相对有限,通过VR技术,消费者可以试乘品牌旗下所有车型,对于品牌企业来说,成本也相对降低。

05PARTONE行业概况应用前景EBAY联合MYER推出世界首个虚拟现实百货商店以eBay虚拟购物为例体验虚拟现实带来的体验感05PARTONE行业概况应用前景l社交在不远的将来,VR社交将会给我们带来全新体验。

回顾互联网和移动互联网时代,以强调社交为产品核心的杀手级应用并不少,对于VR来说,硬件竞争尚未结束,扎克伯格就在今年MWC前夕表示,VR将成为社交平台的下一个风口。

现有的移动社交平台已经具有随时随地的方便特性,除此之外,不断有结合垂直化需求的社交功能或者独立app出现。

如果仅仅是将开会,聊天,游戏等表面的活动进行简单的VR化,与传统社交网络相比的话除了视觉效果以外就没有其他吸引人的标签了,用户也不会养成使用习惯。

用户在VR的虚拟世界里真真切切的感受到“自己”存在的同时,也会本能得去“扮演”虚拟世界中的这个“自己”。

虽然现在的技术还不完美,做不到完全的真实到虚拟的映射,但是也已经能提供给用户前所未有的自然交互能力。

效率丰富立体扎克伯格同事Lucy与Michael的虚拟人像(Avatar)学校名称:

暨南大学管理学院目录CONTENTS行业概况PARTONE现状分析PARTTWO产业链分析PARTTHREE案例分析PARTFOUR趋势预测PARTSIXPARTTWO现状分析我国从90年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用,由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用,适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交互技术的发展,逐步进入市场。

1.国内外发展现状目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。

一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。

其中智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。

比如,联想与蚁视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。

而游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。

2015年7月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董事长兼CEO古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动虚拟现实内容的制作。

二是新型虚拟现实产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。

该类型企业在硬件、平台、内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。

如腾讯、暴风科技、乐视网等。

艾媒咨询数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。

l我国虚拟现实产业发展情况PARTTWO现状分析1.国内外发展现状l我国虚拟现实产业发展情况PARTTWO现状分析1.国内外发展现状2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的虚拟现实热再次袭来。

在过去的两年中,虚拟现实/增强现实领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。

Digi-Capital数据(2015年12月)显示,过去12个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破10亿美元。

而根据CBInsights的统计,2014年全球虚拟现实公司的风险融资额高达7.75亿美元,同比增长超过100%,2015H1实现融资额2.48亿美元。

与90年代的失败相比,当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。

同时,手机的性能得到大幅提升。

总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。

也正因如此,一些大型科技公司逐步参与其中。

l国际虚拟现实产业发展情况早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,虚拟现实在当时也引发了类似于当前的关注度。

最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。

按照Digi-Capital预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。

而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台虚拟现实头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。

根据TrendForce的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。

到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。

从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟现实/增强现实未来5年将实现超高速增长。

PARTTWO现状分析1.国内外发展现状l国际虚拟现实产业发展情况PARTTWO现状分析1.国内外发展现状l国内外虚拟现实行业在发展过程中的主要区别维度国内国外厂商以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主成本与价格成本相对较低,定价较便宜成本较高,定价普遍偏贵产品开发周期相对较短,产品存在一定同质现象相对较长,产品定位有所不同产品交互性交互性能一般,超半数设备不支持外接操作有团队专门研制交互操作设备内容平台多是官方论坛和普通应用,差异性小产品有专门内容渠道及作品,针对产品优化,吸引力大硬件平台手机端虚拟现实设备普遍更受欢迎,PC端仅适用于深度用户手机端、PC端、主机端产品适配性广泛,对硬件要求低少,对硬件要求高我国无论在哪一个环节,都与国际先进水平存在一定差距,不仅开发的技术较为薄弱,在转化为产品和应用于商业领域也显得能力不足,因此要尽快突破科技瓶颈,加大重视力度和政策扶持,规范行业发展。

PARTTWO现状分析1.国内外发展现状l2015-2020年中国虚拟现实行业市场规模iiMediaResearch(艾媒咨询)数据显示,2015年中国虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。

目前国内的虚拟现实产业还处于启动期,自2015年以来,参与到虚拟现实领域的企业大幅增加。

艾媒咨询分析师认为,在资本的推动下,将会有越来越多的企业涉足虚拟现实领域,大量头戴眼镜盒子、外接式头戴显示器等VR设备将进一步向消费级市场拓展,中国虚拟现实的市场规模将逐渐迎来爆发。

PARTTWO现状分析政治环境2015年3月,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。

推动万众创新大众创业,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源与应用更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。

广电总局及相关法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。

一定程度上限制了VR内容的发展。

2.我国虚拟产业发展环境分析基于PEST分析法分析宏观环境2016年十月,文化部发布文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见,鼓励游戏游艺设备生产企业积极引入体感、多维特效、虚拟现实、增强现实等先进技术2016年两会期间,“十三五规划”纲要中就把VR产业视为新兴前沿创新的六大领域而大力推进2016年四月份工信部电子技术标准化研究院发布虚拟现实产业发展白皮书5.0,呼吁国家尽快启动虚拟现实研究,建立标准体系,规范行业发展国家政策不断利好在工业和信息化部电子信息司指导下

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