maxvary材质详细参数解析.docx

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maxvary材质详细参数解析.docx

maxvary材质详细参数解析

RAYMTL为VRAY标准材质漫射:

相当于物体本身的颜色

反射:

黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。

在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜

色,光

照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。

折射:

透明、半透明、折射:

当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。

纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。

由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。

而不同密度的物体折射率不同。

墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光0.25

选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16

白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:

创建一个地面,创建,VR,平面,

HDRI光照贴图,倍增器1.0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。

漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。

)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。

高光0.6。

光泽度0.7。

0.6-0.75之间

地毯材质:

标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。

其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。

液晶电视:

TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。

TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7

TV-3标志漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9

TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,

玻璃瓷器和金属材质:

玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。

折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。

瓷器,漫射前白色(可以自己调节。

),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度0.9细分8

金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度0.75

镜子和金属很相近,没有光泽度。

漫射为纯黑。

清漆木材材质:

(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30高

光0.85光泽度1细分8

(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光0.85光泽度0.9细分8

木地板材质:

光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射20--30高光0.85光泽度1细分8

磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。

反射45高光0.85光泽度0.85细分8

较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,

凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12之间,()太大影响速度

在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)

普通布料材质制作:

漫射给一个贴图,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,

适用于沙发,床单,绒布布料材质:

边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度05110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:

和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。

其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光07磨砂08漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-05110一、各种常用材质的调整

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8

亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8光泽(模糊):

0.85

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

漫射:

黑色

反射:

200灰光泽(模糊):

反射:

衰减贴图(黑色部分贴图)

0.8

光泽(模糊)

0.8

拉丝不锈钢:

漫射:

黑色

3、

陶器:

漫射:

白色

反射:

255菲涅耳

光泽(模糊):

4、亚面石材:

0.85凹凸贴图

漫射:

贴图

反射:

100灰高光:

0.5

5、

抛光砖:

漫射:

平铺贴图

反射:

255高光:

0.8

光泽(模糊)

0.98菲涅耳要贴图坐标

 

普通地砖:

漫射:

平铺贴图

反射:

255

高光:

0.8

光泽(模糊)

0.9

菲涅耳

6、

木地板:

漫射:

平铺贴图

反射:

70

贴图6x60

光泽(模糊)

0.9

凹凸贴图

7、

清玻璃:

漫射:

灰色

反射:

255

折射255

折射率1.5

0.9

折射255光泽(模糊):

0.9光折射率1.5

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图

绒布:

漫射:

衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标

毛发地毯:

先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发

9、皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹

凸贴图贴图坐标

10、水材质:

漫射:

黑色反射:

255衰减菲*耳打勾折射:

255折射率1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01

凹凸贴图:

澡波350凹凸20

11、纱窗:

漫射:

颜色白色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

max的材质详解及实例

关于Max材质详解及实例

1,2d贴图

(1)adobepsplug—

(2)infilter

图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobepremierevideofilter

视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用

(4)bitmap位图,

(5)bricks砖块,

(6)checker棋盘格x生两色方格交错的图案,用于制

作砖墙,

地板砖等有序纹理

(9)combustion—燃烧配合discreet公司的combustion软件

来使用

(11)gradient渐变色产生三色渐变效果,有直线形和射

线形渐变两种,

(14)gradientramp渐变延伸产生多色渐变效果,提供多

达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质

(19)swirl―-涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴

图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果

2,3d贴图

(1)cellular—细胞一一除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路

面甚至是海面等物体的效果

⑷dent凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump

贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果

falloff—衰减细细产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混

合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,

(18)marble大理石产生岩石断层的效果,还可用作木头纹

(20)noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等

(25)particleage粒子年龄专用于粒子系统,据粒子所设定

的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动

的效果

(36)particlemblur粒子运动模糊据粒子速度进行模糊处

理,常配合opacity贴图使用

(38)prelimmarble珍珠岩通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。

常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质

(42)plante

—丁星

-产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋

和陆地,常用制作行星,

铁锈的效果

(46)smoke—

烟雾

产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常

用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀

的效果

(52)speckle

—斑纹

产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等

(55)splat

划彩-

产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐

蚀和破败的物体效果

(58)strucco

競灰-

功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物

体破败的效果

(60)water

产生三维和平面的水波纹效果

(61)wood木纹做木头,星球等

3,合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1)compositors合成将多个贴图组合在一起,通过贴图

自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。

(3)mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的

灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5)mix――混合一一将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(7)rgbmultiplyrgb咅增器主要用来配合bump贴图方

式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比

度。

4,颜色变动贴图

(1)output――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(3)rgbtintrgl染色通过三个颜色通道来调整贴图的色

调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间

(5)vertexcolor点颜色用于可编辑的网格物体,也可

用来它来制作彩色渐变效果

5,反射与折射类贴图

(1)flatmirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的

效果,

(2)配合反射贴图使用

⑶raytrace线追踪可提供真实的完全反射与折射,但渲

染时间较长

refract—菽射与折射一一配合反射,折射贴图运用产生反

射,折射效果,较快,可作动画

(11)thinwallrefraction—薄壁折射配合折射贴图使用,产生

透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果

材质类型

1,advaneedlightingoverride—级照明这是配合光能传递

渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3,blend――融合一一将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值

来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板

14,compositors成他的功能是将多个不同材质叠加在一

起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈

的金属,复杂的岩石等物体材质

25,doubleside双面可为物体内外或正反表面分别指定两

种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,

经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等

33,ink‘paint――水油漆一一卡通材质

34,matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

40,morpher变形配合morpher修改器使用,产生材质融

合的变形动画

42,multi/sub-object重一子材质

44,standard本材质

45,raytrace线追踪建立真实的反射和折射效果,支持

雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果

50,shellmaterial—卜壳材质专门配合渲染到贴图命令使

用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在

复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

54,shellac■青漆一一模拟金属漆,地板漆等

56,top/bottom——为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节

实例

1,水珠

反光类型phong—高光区光滑玻璃,塑料等

反光强度一一72

光滑度48

indexofrefraction——1.33反射贴图——raytrace——景颜色——墨绿色——代替环境,较快

渲染——amt——60

折射贴图thinwallrefraction—■生物体间的折射效果

2,树叶

双面材质或多重子材质diffuse——同的位图贴图

bump贴图

3,海水

思路:

先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuseswi贴图深蓝色和兰黑色

bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图raytrace

4,天空背景

一个位图贴图——关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱一一法线翻转

5,破裂的屋顶

blend材质transitionzone交换区域通过调节数值来控

制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1

diffusenoise!

占图color1暗褐色,color2暗黄色siz

amount690强烈凹凸

e——20bumpnoise

材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffusenoisecolorl暗褐色,color2:

浅褐色,size:

3

bumpmarble黑,白40amt

融合设置:

mixamt:

70

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质——水泥

diffusenoisecolor1灰,color2:

白size:

8

bumpnoise黑,白size:

2。

3

竖条纹理材质——附加材质1

diffusenoisecolor1暗褐色,color2:

暗黄绿色

opactiymarblecolor1暗灰,color:

浅灰通过透明贴图

来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质——附加材质2

diffusenoise—黑,灰,size:

50表现灰尘

bumpsmoke贝占图color1:

黑,白size:

10表现腐蚀

效果

合成参数

附加材质198,附加材质246

7,墙壁(用speckle贴图)一一刻花的带青苔的墙

diffusespecie!

占图color1绿(青苔)color2(带

灰尘的墙):

默认色

color2noisecolorl黑color2:

浅褐色

bump花纹的bitmap贝占图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffusesplatcolorl—板贴图基本材质

color2noise——,暗绿色泥土灰尘

(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式一一metal,反光强度一一160,光滑度一一31

diffusegradientramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色

的黄金)也可用作石头

bump金像贴图

自发光贴图一一金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃

filter—细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度

加noise贴图——造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式translucentshader(半透明)

ambient兰灰diffuse——白translucentcolor黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mas

遮罩来实现

bumpmaskmap细胞贴图,size:

1,type:

chips白一

灰——黑

—masknoise

13,冰莲

反光类型translucentshader

颜色白,translucentcolor:

浅兰filtercolor灰

opscityfalloff————深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffusenoisecolor1深蓝,

color2:

smoke贴图color1:

暗褐color:

灰白色

bumpsmokesize:

30(腐蚀效果)

自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水

的反射光斑此处据场景不同而自定

15,反射金属

metal

diffuse

falloff贴图一一灰,黑(发兰)

reflection—一个反射的位图贴图

16,光线追踪金属

metal

diffuse—,reflect荻(亮度越大,反射越强)

17,红宝石

反光类型一一半透明

ambient暗红diffuse红translucentcolor等红

18,金色合金

反光类型strass(金属)

颜色——falloff贴图——白——灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色)

19,镜片

反光类型:

phone

opacity0

反射贴图falloff—黑,暗红

20,蓝色镜片

phone

颜色一一深蓝

反射贴图reflection贴图21,金属隔离圈一一用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:

没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透

明贴图)

基本材质:

strauss,97,20

diffusenoisecolorl暗红,color2:

浅暗红

附加材质:

strauss,87,60

diffuse:

腐蚀过的一张位图图片

opaity:

splat

23,腐蚀的金属

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal205,25

diffuse——falloff―一―一带灰尘和腐蚀的金属位图

2,noise

bump复制上面的falloff贴图

24,纱帘

反光类型oren—nayar—blinn9(布料)

ambient亮暗兰

diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)

roughness100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:

environment――渐变贴图一一红一一中等暗红一一暗红(模拟以增快渲染)

noise0。

1

raytracecontrols—光线追踪控制取消反射计算(raytracerefle

ction)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25,腐蚀金属

strauss

colornoise—■,中等亮度暗兰reflect一白(高反射)

bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金

属等amt:

46

26,车身

材质类型shellac

底部材质——metal——颜色:

灰白

清漆材质——材质类型—raytrace境—图片(假的)增快时间

混合参数40

27,车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect—庆(带反射)transparency—(带透明)

环境一一用图片模拟

28.车灯

反光类型phong

颜色一一白

自发光颜色亮点的深红

bumpchecker贝占图tiling1212

28,通风口

metal

diffusecheckerUling—31vtiling—1

color2:

reflection占占图环境色白

bump复制上边的checkeramt:

61

29,车胎

反光类型anisotropic(非圆形高光)

bump贴图

30,月亮(可作时隐时现动画)

top—button材质

top材质——月光——自发光为月黄色

button透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘blend:

23position:

46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方

再到场景中旋转月亮即可

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