maxvary材质详细参数解析.docx
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maxvary材质详细参数解析
RAYMTL为VRAY标准材质漫射:
相当于物体本身的颜色
反射:
黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜
色,光
照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:
透明、半透明、折射:
当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245发光贴图于灯光缓存反射20-25高光0.25
选项去掉第一个提高渲染速度VR是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16
白色油漆,漫射255,反射25-30,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:
创建一个地面,创建,VR,平面,
HDRI光照贴图,倍增器1.0球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间
地毯材质:
标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:
TV-1塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6光泽度0.7
TV-3标志漫射白色,反射20高光0.8光泽度0.9
TV-4屏幕漫射黑色,反射160-220非聂耳高光0.9光泽度0.98给它一个VR灯光贴图,
玻璃瓷器和金属材质:
玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度1细分16折射240-250。
折射率表1.7(默认也行)影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)烟雾颜色(烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。
)
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。
),反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88光泽度0.9细分8
金属,漫射蓝黑色,反射180-220高光1光泽度0.75
镜子和金属很相近,没有光泽度。
漫射为纯黑。
清漆木材材质:
(光亮材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30高
光0.85光泽度1细分8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光0.85光泽度0.9细分8
木地板材质:
光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射20--30高光0.85光泽度1细分8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。
反射45高光0.85光泽度0.85细分8
较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件,COLORCORRECT亮度-05对比度110左右,
凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12之间,()太大影响速度
在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作:
漫射给一个贴图,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,
适用于沙发,床单,绒布布料材质:
边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度05110(这样会得到一个更加真实的效果)丝绸布料材质:
和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。
其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25,高光07磨砂08漫射给一个位图进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度-05110一、各种常用材质的调整
1、亮光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8
亚光木材:
漫射:
贴图反射:
35灰高光:
0.8光泽(模糊):
0.85
2、镜面不锈钢:
漫射:
黑色反射:
255灰
亚面不锈钢:
漫射:
黑色
反射:
200灰光泽(模糊):
反射:
衰减贴图(黑色部分贴图)
0.8
光泽(模糊)
0.8
拉丝不锈钢:
漫射:
黑色
3、
陶器:
漫射:
白色
反射:
255菲涅耳
光泽(模糊):
4、亚面石材:
0.85凹凸贴图
漫射:
贴图
反射:
100灰高光:
0.5
5、
抛光砖:
漫射:
平铺贴图
反射:
255高光:
0.8
光泽(模糊)
0.98菲涅耳要贴图坐标
普通地砖:
漫射:
平铺贴图
反射:
255
高光:
0.8
光泽(模糊)
0.9
菲涅耳
6、
木地板:
漫射:
平铺贴图
反射:
70
贴图6x60
光泽(模糊)
0.9
凹凸贴图
7、
清玻璃:
漫射:
灰色
反射:
255
折射255
折射率1.5
0.9
折射255光泽(模糊):
0.9光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:
贴图凹凸贴图
绒布:
漫射:
衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标
毛发地毯:
先建一个平面1500*2000然后给澡啵40Z140然后给个VR毛发
9、皮革:
漫射:
贴图反射:
50高光:
0.6光泽(模糊):
0.8凹
凸贴图贴图坐标
10、水材质:
漫射:
黑色反射:
255衰减菲*耳打勾折射:
255折射率1.33烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01
凹凸贴图:
澡波350凹凸20
11、纱窗:
漫射:
颜色白色折射:
灰白贴图折射率1接收GI:
2
max的材质详解及实例
关于Max材质详解及实例
1,2d贴图
(1)adobepsplug—
(2)infilter
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
(3)adobepremierevideofilter
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
(4)bitmap位图,
(5)bricks砖块,
(6)checker棋盘格x生两色方格交错的图案,用于制
作砖墙,
地板砖等有序纹理
(9)combustion—燃烧配合discreet公司的combustion软件
来使用
(11)gradient渐变色产生三色渐变效果,有直线形和射
线形渐变两种,
(14)gradientramp渐变延伸产生多色渐变效果,提供多
达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质
(19)swirl―-涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴
图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
2,3d贴图
(1)cellular—细胞一一除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路
面甚至是海面等物体的效果
⑷dent凹痕能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump
贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果
falloff—衰减细细产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混
合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,
(18)marble大理石产生岩石断层的效果,还可用作木头纹
(20)noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等
(25)particleage粒子年龄专用于粒子系统,据粒子所设定
的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动
的效果
(36)particlemblur粒子运动模糊据粒子速度进行模糊处
理,常配合opacity贴图使用
(38)prelimmarble珍珠岩通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。
常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质
(42)plante
—丁星
-产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋
和陆地,常用制作行星,
铁锈的效果
(46)smoke—
烟雾
产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常
用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀
的效果
(52)speckle
—斑纹
产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等
(55)splat
划彩-
产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐
蚀和破败的物体效果
(58)strucco
競灰-
功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物
体破败的效果
(60)water
水
产生三维和平面的水波纹效果
(61)wood木纹做木头,星球等
3,合成贴图
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
(1)compositors合成将多个贴图组合在一起,通过贴图
自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。
(3)mask遮罩使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的
灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(5)mix――混合一一将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
(7)rgbmultiplyrgb咅增器主要用来配合bump贴图方
式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比
度。
4,颜色变动贴图
(1)output――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
(3)rgbtintrgl染色通过三个颜色通道来调整贴图的色
调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
(5)vertexcolor点颜色用于可编辑的网格物体,也可
用来它来制作彩色渐变效果
5,反射与折射类贴图
(1)flatmirror-镜面反射用于共平面的表面产生模拟镜面反射的
效果,
(2)配合反射贴图使用
⑶raytrace线追踪可提供真实的完全反射与折射,但渲
染时间较长
refract—菽射与折射一一配合反射,折射贴图运用产生反
射,折射效果,较快,可作动画
(11)thinwallrefraction—薄壁折射配合折射贴图使用,产生
透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果
材质类型
1,advaneedlightingoverride—级照明这是配合光能传递
渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比3,blend――融合一一将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值
来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
14,compositors成他的功能是将多个不同材质叠加在一
起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈
的金属,复杂的岩石等物体材质
25,doubleside双面可为物体内外或正反表面分别指定两
种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,
经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
33,ink‘paint――水油漆一一卡通材质
34,matte/shadow隐藏投影它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
40,morpher变形配合morpher修改器使用,产生材质融
合的变形动画
42,multi/sub-object重一子材质
44,standard本材质
45,raytrace线追踪建立真实的反射和折射效果,支持
雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果
50,shellmaterial—卜壳材质专门配合渲染到贴图命令使
用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在
复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
54,shellac■青漆一一模拟金属漆,地板漆等
56,top/bottom——为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
实例
1,水珠
反光类型phong—高光区光滑玻璃,塑料等
反光强度一一72
光滑度48
indexofrefraction——1.33反射贴图——raytrace——景颜色——墨绿色——代替环境,较快
渲染——amt——60
折射贴图thinwallrefraction—■生物体间的折射效果
2,树叶
双面材质或多重子材质diffuse——同的位图贴图
bump贴图
3,海水
思路:
先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
diffuseswi贴图深蓝色和兰黑色
bumpnoise可调噪波尺寸来表现海浪的大小
反射贴图raytrace
4,天空背景
一个位图贴图——关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
天空模型可用半球或圆柱一一法线翻转
5,破裂的屋顶
blend材质transitionzone交换区域通过调节数值来控
制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1
diffusenoise!
占图color1暗褐色,color2暗黄色siz
amount690强烈凹凸
e——20bumpnoise
材质2填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffusenoisecolorl暗褐色,color2:
浅褐色,size:
3
bumpmarble黑,白40amt
融合设置:
mixamt:
70
6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质——水泥
diffusenoisecolor1灰,color2:
白size:
8
bumpnoise黑,白size:
2。
3
竖条纹理材质——附加材质1
diffusenoisecolor1暗褐色,color2:
暗黄绿色
opactiymarblecolor1暗灰,color:
浅灰通过透明贴图
来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质——附加材质2
diffusenoise—黑,灰,size:
50表现灰尘
bumpsmoke贝占图color1:
黑,白size:
10表现腐蚀
效果
合成参数
附加材质198,附加材质246
7,墙壁(用speckle贴图)一一刻花的带青苔的墙
diffusespecie!
占图color1绿(青苔)color2(带
灰尘的墙):
默认色
color2noisecolorl黑color2:
浅褐色
bump花纹的bitmap贝占图
8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffusesplatcolorl—板贴图基本材质
color2noise——,暗绿色泥土灰尘
(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
9,蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式一一metal,反光强度一一160,光滑度一一31
diffusegradientramp暗黄暗金更暗黄(腐蚀变色
的黄金)也可用作石头
bump金像贴图
自发光贴图一一金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
10,彩色贴花玻璃
filter—细胞贴图
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
11,金属
用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度
加noise贴图——造成表面被灰尘遮盖的金属效果
12,雪地
反光模式translucentshader(半透明)
ambient兰灰diffuse——白translucentcolor黑色
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mas
遮罩来实现
bumpmaskmap细胞贴图,size:
1,type:
chips白一
灰——黑
—masknoise
13,冰莲
反光类型translucentshader
颜色白,translucentcolor:
浅兰filtercolor灰
opscityfalloff————深灰(透明衰减,表现半透明效果)
14,石头
diffusenoisecolor1深蓝,
color2:
smoke贴图color1:
暗褐color:
灰白色
bumpsmokesize:
30(腐蚀效果)
自发光smoke贴图黑,灰给一点发光亮度,表现水
的反射光斑此处据场景不同而自定
15,反射金属
metal
diffuse
falloff贴图一一灰,黑(发兰)
reflection—一个反射的位图贴图
16,光线追踪金属
metal
diffuse—,reflect荻(亮度越大,反射越强)
17,红宝石
反光类型一一半透明
ambient暗红diffuse红translucentcolor等红
18,金色合金
反光类型strass(金属)
颜色——falloff贴图——白——灰白(衰减不太明显)
reflection-falloff贴图暗金,黑(反射颜色为金色)
19,镜片
反光类型:
phone
opacity0
反射贴图falloff—黑,暗红
20,蓝色镜片
phone
颜色一一深蓝
反射贴图reflection贴图21,金属隔离圈一一用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
22,腐蚀的金属
compositors合成材质
思路:
没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透
明贴图)
基本材质:
strauss,97,20
diffusenoisecolorl暗红,color2:
浅暗红
附加材质:
strauss,87,60
diffuse:
腐蚀过的一张位图图片
opaity:
splat
23,腐蚀的金属
这里是靠位图来实现腐蚀感
metal205,25
diffuse——falloff―一―一带灰尘和腐蚀的金属位图
2,noise
bump复制上面的falloff贴图
24,纱帘
反光类型oren—nayar—blinn9(布料)
ambient亮暗兰
diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)
roughness100(光滑度,越大越不光滑)最大来表现陈旧的纱
25,红色魔法球
反光类型raytrace
reflect:
灰
environment――渐变贴图一一红一一中等暗红一一暗红(模拟以增快渲染)
noise0。
1
raytracecontrols—光线追踪控制取消反射计算(raytracerefle
ction)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
25,腐蚀金属
strauss
colornoise—■,中等亮度暗兰reflect一白(高反射)
bumpdent贴图能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金
属等amt:
46
26,车身
材质类型shellac
底部材质——metal——颜色:
灰白
清漆材质——材质类型—raytrace境—图片(假的)增快时间
混合参数40
27,车窗
透明兼反射的材质
raytrace材质
reflect—庆(带反射)transparency—(带透明)
环境一一用图片模拟
28.车灯
反光类型phong
颜色一一白
自发光颜色亮点的深红
bumpchecker贝占图tiling1212
28,通风口
metal
diffusecheckerUling—31vtiling—1
color2:
reflection占占图环境色白
bump复制上边的checkeramt:
61
29,车胎
反光类型anisotropic(非圆形高光)
bump贴图
30,月亮(可作时隐时现动画)
top—button材质
top材质——月光——自发光为月黄色
button透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘blend:
23position:
46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方
式
再到场景中旋转月亮即可