SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx

上传人:b****3 文档编号:27120079 上传时间:2023-06-27 格式:DOCX 页数:31 大小:411.88KB
下载 相关 举报
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx_第1页
第1页 / 共31页
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx_第2页
第2页 / 共31页
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx_第3页
第3页 / 共31页
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx_第4页
第4页 / 共31页
SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx_第5页
第5页 / 共31页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx

《SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx(31页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告.docx

SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告

SPSS分析(上)-大学生手机游戏使用情况报告

 

SPSS软件实训大作业

 

理学院

**统计A1班

 

201*******邵**

201*******杨**

 

一、研究目的.........................1

二、数据介绍.........................1

三、统计分析.........................3

1,数据的预处理

2,对各个变量的进行描述性分析

3,推断性分析

4,相关性分析

四、检验方法........................19

1,单样本t检验-检验平均绩点均值

2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值

五、研究结论........................20

参考文献

附录1调查问卷..................................21

 

由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数据是异常值。

中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。

我们可以采用将有异常值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。

(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。

2.对各个变量的进行描述性分析

(1)频数分布表

1

性别

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

14

36.8

36.8

36.8

24

63.2

63.2

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。

手机系统

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

安卓

15

39.5

39.5

39.5

IOS

18

47.4

47.4

86.8

Windows

3

7.9

7.9

94.7

其他

2

5.3

5.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的比率39.5%,47.4%,7.9%,5.3%。

大家使用IOS系统的同学占了大多数。

月生活费

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

300-500

3

7.9

7.9

7.9

500-1000

9

23.7

23.7

31.6

1000-1500

20

52.6

52.6

84.2

1500以上

6

15.8

15.8

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的学生生活费在500元以下。

是否喜欢玩手机游戏

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

非常想试下

3

7.9

7.9

7.9

一般

13

34.2

34.2

42.1

还好

12

31.6

31.6

73.7

几乎不想

10

26.3

26.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,少数同学不想玩或者很想玩手机游戏。

手机上有几款游戏

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

0款

6

15.8

15.8

15.8

1款

7

18.4

18.4

34.2

2-3款

15

39.5

39.5

73.7

3款以上

10

26.3

26.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没有安装手机游戏。

每天玩手游时间

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

0-1小时

15

39.5

39.5

39.5

1-2小时

13

34.2

34.2

73.7

2-3小时

6

15.8

15.8

89.5

3小时以上

4

10.5

10.5

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机的游戏时间会超过3个小时。

为游戏支付的费用

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

0元

26

68.4

68.4

68.4

1-5元

2

5.3

5.3

73.7

5-10元

3

7.9

7.9

81.6

10元以上

7

18.4

18.4

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超过了10元。

喜欢的游戏类型

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

角色扮演类

5

13.2

13.2

13.2

休闲益智类游戏

22

57.9

57.9

71.1

冒险类

3

7.9

7.9

78.9

体育竞技类

5

13.2

13.2

92.1

模拟类

3

7.9

7.9

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同学都占少数,而且相对比较平均。

玩手游的目的

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

学习之余排解压力

6

15.8

15.8

15.8

休息之时体验游戏

8

21.1

21.1

36.8

无聊时候打发时间

24

63.2

63.2

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。

玩手游的场合

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

课余时间

16

42.1

42.1

42.1

公共场所等人时

9

23.7

23.7

65.8

公交车站等车

8

21.1

21.1

86.8

课上偷偷玩

5

13.2

13.2

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家玩手机的时间一般集中在课余时间,有少数同学上课偷偷玩手机。

个人关于手游对学习影响的态度

频率

百分比

有效百分比

累积百分比

有效

消极影响

3

7.9

7.9

7.9

积极影响

6

15.8

15.8

23.7

没有影响

29

76.3

76.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,15.8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。

(2)计算基本描述统计量

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进行分析。

关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3.即这几个变量的集中趋势是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响

2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表

统计量

平均绩点

N

有效

38

缺失

0

均值

2.610000

中值

2.550000

众数

2.3000a

标准差

.7361221

方差

.542

偏度

-.357

偏度的标准误

.383

峰度

2.442

峰度的标准误

.750

全距

4.0000

极小值

.5000

极大值

4.5000

百分位数

25

2.300000

50

2.550000

75

2.915000

a.存在多个众数。

显示最小值

变异系数Cv=S/U=0.736/2.61=0.282

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的

均值为2.61,说明大家的平均绩点水平在2.61左右,中位数为2.55,说明大家的平均绩点的中间位子是2.55,众数为2.3,说明大家平均绩点最多的是2.3。

标准差(0.736)方差(0.54)说明平均绩点的离散程度,离散程度并不是太大。

偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布呈左偏的状态。

峰度(2.442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭一点。

全距(4.00)是这组最大值和最小值之差。

百分位数25%是说明品均绩点低于2.33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。

3.推断性分析

(1)交叉列联表

一、研究大学生使用手机游戏的基本情况

<1>性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的

案例处理摘要

案例

有效的

缺失

合计

N

百分比

N

百分比

N

百分比

性别*是否喜欢玩手机游戏

38

100.0%

0

.0%

38

100.0%

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

 

性别*是否喜欢玩手机游戏交叉制表

是否喜欢玩手机游戏

合计

非常想试下

一般

还好

几乎不想

性别

计数

3

4

3

4

14

期望的计数

1.1

4.8

4.4

3.7

14.0

性别中的%

21.4%

28.6%

21.4%

28.6%

100.0%

是否喜欢玩手机游戏中的%

100.0%

30.8%

25.0%

40.0%

36.8%

总数的%

7.9%

10.5%

7.9%

10.5%

36.8%

计数

0

9

9

6

24

期望的计数

1.9

8.2

7.6

6.3

24.0

性别中的%

.0%

37.5%

37.5%

25.0%

100.0%

是否喜欢玩手机游戏中的%

.0%

69.2%

75.0%

60.0%

63.2%

总数的%

.0%

23.7%

23.7%

15.8%

63.2%

合计

计数

3

13

12

10

38

期望的计数

3.0

13.0

12.0

10.0

38.0

性别中的%

7.9%

34.2%

31.6%

26.3%

100.0%

是否喜欢玩手机游戏中的%

100.0%

100.0%

100.0%

100.0%

100.0%

总数的%

7.9%

34.2%

31.6%

26.3%

100.0%

通过上表,可得:

a.对于不同性别的人群分析来说:

性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3\4\3\4,所占本组的频率为21.4%\28.6%\21.4%\28.6%,性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0\9\9\6,所占本组的频率为0%\37.5%\37.5%\25%,整体分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7.9%\34.2%\31.6%\26.3%,

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

6.115a

3

.106

似然比

7.012

3

.072

线性和线性组合

.917

1

.338

有效案例中的N

38

a.5单元格(62.5%)的期望计数少于5。

最小期望计数为1.11。

通过上表可以得出:

原假设H0:

性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

备择假设H1:

性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的

在卡方检验中,由于62%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.072>0.05,接受原假设。

即:

性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

<2>手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

12.451a

9

.189

似然比

12.841

9

.170

线性和线性组合

.446

1

.504

有效案例中的N

38

a.13单元格(81.3%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.16。

通过上表可以得出:

原假设H0:

手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

备择假设H1:

手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的

在卡方检验中,由于81.3%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.170>0.05,接受原假设。

即:

手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

 

<3>性别和喜欢的游戏类型是否是关联的

案例处理摘要

案例

有效的

缺失

合计

N

百分比

N

百分比

N

百分比

性别*喜欢的游戏类型

38

100.0%

0

.0%

38

100.0%

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

9.935a

4

.042

似然比

10.881

4

.028

线性和线性组合

1.981

1

.159

有效案例中的N

38

a.8单元格(80.0%)的期望计数少于5。

最小期望计数为1.11。

方向度量

渐进标准误差a

近似值Tb

近似值Sig.

按标量标定

Lambda

对称的

.167

.104

1.423

.155

性别因变量

.357

.206

1.423

.155

喜欢的游戏类型因变量

.000

.000

.c

.c

Goodman和Kruskaltau

性别因变量

.261

.132

.046d

喜欢的游戏类型因变量

.085

.059

.013d

a.不假定零假设。

b.使用渐进标准误差假定零假设。

c.因为渐进标准误差等于零而无法计算。

d.基于卡方近似值

对称度量

近似值Sig.

按标量标定

φ

.511

.042

Cramer的V

.511

.042

有效案例中的N

38

通过上表可以得出:

原假设H0:

性别和喜欢的游戏类型是无关联的

备择假设H1:

性别和喜欢的游戏类型有关联的

在卡方检验中,由于80.0%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.028<0.05,拒绝原假设。

而根据lambda的P=0.155>0.05,接受原假设。

Cramer的V的P=0.042<0.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。

而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出两变量的关联性是较强的。

而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。

而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值为0,故两个变量不具有对称性。

<4>每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

18.170a

9

.033

似然比

19.619

9

.020

线性和线性组合

10.299

1

.001

有效案例中的N

38

a.14单元格(87.5%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.21。

方向度量

渐进标准误差a

近似值Tb

近似值Sig.

按标量标定

Lambda

对称的

.200

.066

2.521

.012

每天玩手游时间因变量

.217

.086

2.399

.016

为游戏支付的费用因变量

.167

.152

1.013

.311

Goodman和Kruskaltau

每天玩手游时间因变量

.153

.049

.048c

为游戏支付的费用因变量

.223

.093

.003c

a.不假定零假设。

b.使用渐进标准误差假定零假设。

c.基于卡方近似值

对称度量

近似值Sig.

按标量标定

φ

.691

.033

Cramer的V

.399

.033

有效案例中的N

38

通过上表可以得出:

原假设H0:

每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用无关联的

备择假设H1:

每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的

在卡方检验中,由于87,5%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.020<0.05,拒绝原假设。

而根据lambda的P=0.012<0.05,拒绝原假设。

Cramer的V的P=0.042<0.05故拒绝原假设,综合各个统计量可知每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用有关联的。

而根据Cramer的V的观测值为0,399,可以看出两变量的关联性是较强的。

而根据Cramer的V的观测值为0,399,是正数,两变量的关联方向是正方向。

而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值都不为0,故两个变量具有对称性。

二、研究影响大学生使用手机游戏因素

<1>玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

5.933a

6

.431

似然比

8.030

6

.236

线性和线性组合

1.452

1

.228

有效案例中的N

38

a.9单元格(75.0%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.47。

通过上表可以得出:

原假设H0:

玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

备择假设H1:

玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏有关联的

在卡方检验中,由于75.0%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.236>0.05,接受原假设。

即:

玩手机游戏的目的和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

<2>玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是否是关联的

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

11.577a

9

.238

似然比

11.594

9

.237

线性和线性组合

.157

1

.692

有效案例中的N

38

a.14单元格(87.5%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.39。

通过上表可以得出:

原假设H0:

玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

备择假设H1:

玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏有关联的

在卡方检验中,由于87.5%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.237>0.05,接受原假设。

即:

玩手机游戏的场合和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

三、研究大学生使用手机游戏对成绩的影响

<1>喜好玩手机游戏和学生平均绩点是否是关联的

案例处理摘要

案例

有效的

缺失

合计

N

百分比

N

百分比

N

百分比

是否喜欢玩手机游戏*平均绩点(已离散化)

38

100.0%

0

.0%

38

100.0%

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

15.709a

12

.205

似然比

19.935

12

.068

线性和线性组合

.051

1

.821

有效案例中的N

38

a.20单元格(100.0%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.47。

通过上表可以得出:

原假设H0:

喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的

备择假设H1:

喜好玩手机游戏和学生平均绩点有关联的

在卡方检验中,由于100%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.068>0.05,接受原假设。

即:

喜好玩手机游戏和学生平均绩点是无关联的

<2>每天玩手机游戏的时间和学生平均绩点是否是关联的

案例处理摘要

案例

有效的

缺失

合计

N

百分比

N

百分比

N

百分比

每天玩手游时间*平均绩点(已离散化)

38

100.0%

0

.0%

38

100.0%

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,用这些数据进行分析是合理的。

卡方检验

df

渐进Sig.(双侧)

Pearson卡方

4.689a

12

.968

似然比

6.282

12

.901

线性和线性组合

.136

1

.713

有效案例中的N

38

a.20单元格(100.0%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.63。

方向度量

渐进标准误差a

近似值Tb

近似值Sig.

按顺序

Somers的d

对称的

.043

.129

.331

.740

每天玩手游时间因变量

.040

.121

.331

.740

平均绩点(已离散化)因变量

.046

.139

.331

.740

a.不假定零假设。

b.使用渐进标准误差假定零假设。

对称度量

渐进标准误差a

近似值Tb

近似值Sig.

按顺序

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 高等教育 > 工学

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1