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3dsMax教程

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使用基本多边形编辑创建头盔

使用Ribbon对头盔进行建模

使用“挤出”向头盔添加角

建模教程>使用Ribbon对头盔进行建模>

在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

在本课中,您将在对称模式下对半个头盔进行操作。

这样,您所做的任何更改将会完全为另一半头盔镜像。

设置课程:

1在上一课的基础上继续,或者

打开helmet_01.max。

此场景文件位于文件夹\scenes\modeling\helmet\中。

注意如果对话框询问您是否要使用场景的Gamma和LUT设置,请接受场景Gamma设置,然后单击“确定”。

如果对话框询问是否要使用场景的单位,请接受场景单位,然后单击“确定”。

如果打开新文件,则

选择头盔对象,然后在Ribbon

“多边形建模”面板上,单击“修改模式”。

启用时,“修改模式”将使“Graphite建模工具”的整个阵列可用。

添加“对称”修改器:

在“多边形建模”面板上,激活

(“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

单击Ribbon的“选择”选项卡。

在“按一半”面板上,单击

(“Y”),然后单击

(“选择”)。

这样将基于Y轴方向选择半个对象。

在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。

新选定对象包含要移除的多边形。

2按Delete。

现在,您将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几何体可以镜像。

3在Ribbon上,单击“Graphite建模工具”选项卡。

在头盔对象仍处于选定的状态下,转到

“修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。

在“参数”卷展栏

“镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。

请注意Ribbon是如何显示一组有限的建模工具的。

这是因为“对称”修改器处于活动状态。

在Ribbon

“多边形建模”面板上,单击

(“上一个修改器”)。

“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态,Ribbon显示一组扩展的用于编辑多边形的工具。

头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑控件的情况下,您只能编辑源多边形。

在“多边形建模”面板上,单击

(“显示最终结果”)以查看由“对称”修改器控制的头盔的镜像那一侧。

4再次单击

(“显示最终结果”)以将其禁用。

预览网格平滑:

在“编辑”面板上,单击

(“使用NURMS”)。

(NURMS是非均匀有理数网格平滑的缩写形式。

“使用NURMS”面板将显示为一个小的浮动对话框。

5在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2。

这将通过向几何体中添加更多的多边形来平滑对象。

最好是指定不大于3的“迭代次数”值,因为每次将迭代次数增加1时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。

这样可能会使得计算所花费的时间非常长。

如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由NURMS迭代次数添加的几何体。

6在Ribbon

“编辑”面板上,单击

(“使用NURMS”)将其禁用。

接下来您将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。

选择要挤出的接合口和边面:

在“多边形建模”面板上,激活

(“边”)以转到“边”子对象层级。

在视口中,

选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择”面板上单击

(“环形”)。

3dsMax将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。

在“循环”面板上,按住Shift并单击

(“连接”)。

3dsMax将在选定边的周围绘制单个边循环。

此外,它还将显示“连接”工具的“Caddy”控件。

(在按住Shift键并单击功能区上的工具时,3dsMax会显示该工具的Caddy控件。

默认情况下,循环被放置在选定边的中心位置,但是您将在下一步骤中指定的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。

在Caddy的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于–50,然后单击

(“确定”)。

边向左滑动

7在视口中,

单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在Ribbon

“修改选择”面板上,单击

(“环形”)。

“环形”工具将自动选择所有垂直边。

8在“循环”面板上,按住Shift并单击

(“连接”)。

3dsMax将再次显示“连接”工具的Caddy控件。

将“滑动”控件的值更改为–25,然后单击

(“确定”)。

在“多边形建模”面板上,启用

(“显示最终结果”)以查看“对称”修改器是如何将镜像部分添加到头盔中的。

9右键单击头盔,然后从“变换”(右下方)四元菜单中,选择“转换为”

“转换为可编辑多边形”。

移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

选择头盔的接合口和边:

10在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“边”)。

在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。

由于“循环模式”处于启用状态,因此3dsMax将选择沿头盔背脊的整个边循环。

11在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住Ctrl键,然后单击沿头盔边分布的某一边。

此时3dsMax将选择头盔边以及背脊线。

12再次按下Ctrl键,然后在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“多边形”)。

3dsMax将选择与边选择相邻的所有多边形。

挤出头盔的接合口和边:

在“多边形”面板上,按住Shift并单击

(“挤出”)。

3dsMax将显示“挤出”工具的Caddy控件。

在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。

在第二个控件“高度”中,将值更改为1.0,然后单击

(确定)。

13在Ribbon

“多边形建模”面板上,单击

(“多边形”)选择以退出子对象层级。

14在“编辑”面板上单击

(“使用NURMS”),在“使用NURMS”面板上单击

(“显示框架”)隐藏框架,然后按F4以便查看不含边面的最终结果。

在“使用NURMS”面板中,将迭代次数设置为2以进一步平滑头盔。

已挤出中央接合口和边的头盔

在下一过程中,您将添加更多的边,以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。

15在Ribbon

“编辑”面板上,单击

(“使用NURMS”)以禁用NURMS模式。

16将场景另存为my_helmet_02.max。

设置场景:

17继续使用场景,或

打开场景helmet_02.max

18如果打开了新文件,则

选择头盔,并确保

“修改”面板处于活动状态。

优化挤出:

19在视口中,切换到“左”视图。

如果视口已进行明暗处理,则按F3禁用明暗处理,然后在“线框”视图中查看头盔。

注意头盔挤出边的轻轻的波纹。

在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“顶点”),然后

区域选择底部的第二个顶点行。

在Ribbon

“对齐”面板上,单击

(“对齐Z”)将所有顶点沿着其在Z轴上的平均取向对齐。

切换到“顶”视图,然后

区域选择背脊挤出一侧的顶点。

20在Ribbon

“对齐”面板上,单击

(“对齐Y”)将所有顶点沿着其在Y轴上的平均取向对齐。

21区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击

(“对齐Y”)。

现在挤出背脊的边也是直的。

22再次将视口更改为“透视”视图。

23在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“边”)。

在“修改选择”面板上,单击以启用

(“环模式”)。

单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。

“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。

24在“循环”面板上,按住Shift并单击

(“连接”)。

3dsMax将显示“连接”工具的Caddy控件。

将第三个控件“滑动”的值设置为83,使新的边循环非常接近于背脊的基部,然后单击

(“确定”)。

循环向左滑动

环绕视口以查看头盔背脊的另一侧。

在“编辑”面板上,启用

(“快速循环”)。

25在头盔的曲面上拖动鼠标。

在拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。

这样您就可以虚拟化放置循环的位置。

单击以将新的垂直边循环放在头盔的近侧。

与放在相反一侧上的循环一样,该循环应接近于挤出背脊的基部。

“快速循环”提供了一种在模型上创建并定位循环的快速方式。

再次使用“快速循环”放置一个水平边循环,该循环位于头盔的挤出边的正上方。

单击以创建该循环。

添加这些平行边循环可增强现有边,使其不像上一课中看到的那样平滑。

26单击

(“快速循环”)以将其禁用。

27单击

(“边”)以退出“边”子对象层级。

使用平滑查看头盔

在Ribbon

“编辑”面板上,单击

(“使用NURMS”)将其启用,然后按F4禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出基部赋予锐角的。

显示更尖锐挤出的头盔

28再次按F4以显示“边面”,然后单击

(“使用NURMS”)将其禁用,并重新显示基本模型。

保存工作:

∙将场景文件另存为my_helmet_03。

下一节

使用“挤出”向头盔添加角

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在“对称模式”下工作以向头盔添加细节

使用Ribbon对头盔进行建模

使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

建模教程>使用Ribbon对头盔进行建模>

使用“挤出”向头盔添加角

本课将说明如何创建一对扭曲的角。

它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是多种挤出的一种简单替代方法。

这次将再次应用“对称”修改器以镜像对头盔的一半所做的编辑工作。

设置课程:

29在上一课的基础上继续,或

打开helmet_03.max。

30如果打开新文件,

选择头盔并确保

“修改”面板处于活动状态。

单击

(“使用NURMS”)将其禁用。

将模型一分为二,并应用“对称”修改器:

31在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“多边形”)。

选择头盔左半部上的多边形(从您的观察点来看),然后按Delete。

应用“对称修改器”,然后按上一课中的说明调整其设置:

∙轴=Y

∙翻转=启用

在“修改”面板上,可以切换

(“显示最终结果”)以确保头盔正确镜像。

32在Ribbon

“多边形建模”面板上,单击

(“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。

调整角基部上的顶点:

33在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“顶点”)。

在Ribbon

“编辑”面板

“约束”组上,激活

(“约束到边”)。

这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。

34将视口切换为“左”视图。

如果需要,单击

(“最大化显示”)以清晰地显示头盔。

在主工具栏上,激活

(“选择并移动”),然后选择头盔上部区域中的顶点并移动选定的顶点,如下一个图中所示。

选择在中心顶点对面的顶点,然后也

移动该选定的顶点。

此外,还移动中心顶点上方和下方的顶点。

这样做的目的是创建一个大致呈圆形的对称图形。

35在Ribbon

“编辑”面板上,激活

(“约束到无”)。

重要信息如果您忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现异常情况。

因此,最好一使用完约束就将其禁用。

此外,此设置中的按钮的功能类似于单选按钮。

不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:

必须激活“约束到无”才能禁用当前活动的约束。

创建角的基部:

选择圆形四边形组中心处的顶点。

36在Ribbon

“多边形建模”面板上,按住Ctrl并单击

(“多边形”)。

这会自动选择共享顶点的所有多边形。

将视口切换回“透视”视图,然后执行

环绕操作,以查看角的整个基部。

在“多边形”面板上,按住Shift并单击

(“插入”)。

在“插入”Caddy上,将“数量”微调器(第二个控件)拖到与0.25似乎的值,然后单击

(“确定”)。

这将会为选定多边形创建插入边。

使用挤出和倒角为角创建一个槽:

37在“多边形”面板上,按住Shift并单击

(“挤出”)。

在Caddy的第一个控件(“挤出类型”)上,从下拉菜单中选择“组”。

将“挤出高度”大约设置为3.0,然后单击

(“确定”)。

在“多边形”面板上,按住Shift并单击

(“倒角”)。

在“倒角”工具Caddy上,将“高度”值(第二个控件)设置为0.25,并将“轮廓”值(第三个控件)设置为–0.5。

单击

(“确定”)。

执行第一次挤出和倒角操作之后的头盔角槽

38在“多边形”面板上,按住Shift并单击

(“插入”)。

在“插入”工具Caddy上,将“数量”(第二个控件)设置为0.35,然后单击

(“确定”)。

39在“多边形”面板上,单击

(“倒角”)。

向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动,以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。

单击一次结束操作。

执行第二次挤出和倒角操作之后的头盔角槽

再次单击

(“挤出”)并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。

单击以结束挤出操作。

头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

此时,您可以继续创建角,方法是将“移动”、“旋转”和“缩放”工具与“挤出”、“倒角”和“插入”多边形工具结合使用。

然而,你将通过路径控制挤出。

绘制用于挤出角的样条线:

40在

“创建”面板上,单击

(“图形”),然后在“对象类型”卷展栏中,单击“线”。

在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

按Alt+W组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽延伸的线。

单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的线。

右键单击结束线的创建。

在“前”视图中,沿着Y轴移动

该线,直到它位于角槽的中心位置。

如有必要,同时沿着x轴移动它。

转到

“修改”面板

“选择”卷展栏,然后激活

(“顶点”)。

最大化“透视”视图,并

移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的外形。

在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

“左”视图

41再次单击

(“顶点”)将其禁用。

挤出角:

42

选择头盔,然后在Ribbon

“多边形建模”面板,单击

(“上一个修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。

43激活

(“多边形”),然后单击

(“显示最终结果”)将其启用。

在“多边形”面板

下拉面板上,按住Shift并单击“样条线上挤出”。

样条线挤出的Caddy控件的数量要比多数Caddy的多。

单击最后一个控件“拾取样条线”,然后单击先前绘制的样条线。

单击该样条线后,3dsMax将增长角,但这些角还没有锥化。

(可选。

)在Caddy上,单击“沿样条线挤出对齐”以将其启用。

3dsMax会将该样条线与原始面的法线对齐,从而使角更垂直于头盔的其余分部。

这可能会获得良好的效果,也可能不会,具体取决于所绘制的样条线。

注意也可以尝试调整“扭曲”和“旋转”(仅当启用“对齐”时才可用)的值。

44将“锥化量”的值更改为与–0.5近似,然后单击

(“应用并继续”)。

3dsMax仍将进一步挤出角。

在其他视口中可以更容易查看这一点,但也可以浏览“透视”视图,如此图中所示。

更改“锥化量”,使角到达某一点(对于图示的头盔,该值为–0.955)。

单击

(“确定”)完成这些更改并完成角的创建。

通过沿着路径挤出角,可省去在变换工具与多边形建模工具之间的大量切换工作。

45在Ribbon

“多边形建模”面板上,再次单击

(“多边形”)将其禁用。

再次使头盔成为单个对象:

46在“编辑”面板上,确保

(“使用NURMS”)处于禁用状态。

在将头盔转换为可编辑多边形之前,需要禁用NURMS平滑:

否则最终的模型会包含过多的面。

在视口中,右键单击头盔,并从“变换”(右下方)四元菜单中选择“转换为”

“转换为可编辑多边形”,然后按F4键禁用边面。

移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。

47再次按F4键以重新启用边面。

保存工作:

∙将场景另存为my_helmet_04。

下一节

使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

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使用Ribbon对头盔进行建模

使用照片对主立面建模

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使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

在本课中,您将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。

设置课程:

48在上一课的基础上继续,或

打开helmet_04.max

49如果打开新文件,

选择头盔并确保

“修改”面板处于活动状态。

从头盔背脊移除中间结合口:

50在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“边”)。

51在“修改选择”面板上,单击

(“循环模式”)将其启用。

您将使用此工具移除头盔背脊中间处的边循环。

单击沿头盔背脊中间接合口分布的某一垂直边。

循环模式会选择构成中间接合口的整个边循环。

在“边”面板上,单击

(移除)。

52激活

(“顶点”)子对象层级。

请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。

您还需要移除顶点。

进行边移除后留下的不需要的顶点

53

撤消移除操作,以使循环再次显示。

54再次激活

(“边”),然后在“边”面板上按住Ctrl并单击

(移除)。

按住Ctrl并单击移除将顶点及边移除。

边和顶点都会被移除

将背脊细分为矩阵面:

单击并在按住Ctrl的同时单击头盔背脊任意一侧上两个较长的垂直边,如下图中所示。

55在“循环”面板上,按住Shift并单击

(“连接”)。

在“连接”的Caddy控件上,确保“分段”设置为1,“收缩”和“滑动”设置为0,然后单击

(“确定”)。

这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。

56

选择刚连接边上方的下一边对,然后单击

(“连接”)以向背脊添加水平边。

对于沿背脊分布的每个边对重复上一步,但位于头盔边正上方的短边除外。

在将连接的边放在头盔末端以及前端时停止。

使用自由形式工具创建不规则的尖刺:

57在Ribbon

“多边形建模”面板上,激活

(“多边形”)。

选择背脊基部的多边形。

58调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。

注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示2D外观。

在Ribbon中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板上,单击

(“分支”)。

在按住Shift的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

挤出第一个分支后的头盔

59按住Ctrl并单击以选择刚分支的多边形上方的第二个多边形,然后按住Shift并拖动它以创建另一个分支。

继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

随着对头盔操作的展开,确保从倾斜的角度查看多边形。

如果您不喜欢挤出的形状,或者挤出的多边形不对,请按Ctrl+Z撤消操作。

60再次单击Ribbon

“Graphite建模工具”选项卡。

61在Ribbon

“多边形建模”面板上,再次单击

(“多边形”)将其禁用,然后按F4禁用“边面”。

在“编辑”面板上,单击

(“使用NURMS”)将其启用。

头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。

小结

在本教程中,您使用了Graphite建模工具Ribbon上的一些建模工具创建海盗头盔。

虽然在“命令”面板中也提供了这些工具,但Ribbon可在需要时在上下文环境中提供更快速的访问途径。

在本教程中,仅浅略介绍了可以使用Ribbon对网格和多边形网格对象进行编辑的众多方法中的一小部分。

有关Ribbon工具的完整说明,请查阅3dsMax帮助。

有关多边形建模的更广泛练习,请参见使用照片对主立面建模和为飞机建模。

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