3DSMAX 模拟试题及答案二.docx

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3DSMAX模拟试题及答案二

3DSMAX模拟试题及答案

(二)

一、单选题:

1、3DSMAX默认的坐标系是(    )。

A、世界坐标系 B、视图坐标系*C、屏幕坐标系 D、网格坐标系

2、3DSMAX软件提供(    )种贴图坐标。

A、5 B、6 C、7 D、8

3、3DSMAX软件由AutoDesk公司的多媒体分部(    )设计完成。

A、Discreet B、Adobe C、Microsoft D、Apple

4、场景中镜子的反射效果,应在"材质与贴图浏览器"中选择(    )贴图方式。

A、Bitmap(位图)  B、FlatMirror(平面镜像)

C、Water(水)  D、Wood(木纹)

5、下列"锁定"类型正确的有(   )。

A、长度锁定 B、角度锁定 C、宽度锁定 D、高度锁定

6、透视图可帮助我们观察(   )角度的场景。

A、从上往下 B、从前往后 C、从左往右 D、任意

7、放样是属于(    )中的命令。

A、标准几何体 B、扩展几何体 C、复合几何体 D、二维线性

8、放样中的(   )用于定义物体的放样长度。

A、截面 B、路径 C、线条 D、平面

9、以下不可以产生阴影的灯光是(  )。

A、泛光灯 B、自由平行光灯 C、目标聚光灯 D、天空光

10、类似于通过望远镜观察的镜头是(   )。

A、长镜头 B、短镜头 C、大镜头 D、小镜头

11、能够根据相机衰减范围产生淡入淡出效果的是(   )。

A、层雾 B、标准雾 C、体积雾 D、体积光

12、层级列表中的层次结构属(  )。

A、树形 B、网状 C、星形 D、总线型

13、透明贴图文件的(   )表示完全透明。

A、白色 B、黑色 C、灰色 D、黑白相间

14、大气装置中需要拾取线框的是(  )。

A、燃烧和体积光 B、燃烧和体积雾 C、雾和体积雾 D、体积雾和体积光

15、在渲染效果对话框中选择模糊的选项为:

(   )

A、FileOutput B、Blur C、FilmGrain D、LensEffects

16、在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

(     )

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分

B、样条线必须封闭

C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围

17、File/Save(文件/保存)命令可以保存(   )类型的文件

A、MAX B、DXF C、DWG D、3DS

18、用于锁定Y轴的快捷链是:

(     )

A、F5 B、F6 C、F7 D、F8

19、可以使用哪个编辑修改器改变面的ID号:

(    )

A、EditMesh(编辑网格) B、MeshSelect(网格选择)

C、MeshSmooth(光滑网格物体) D、EditSpline(编辑曲线)

20、3DSMAX6.0的选择区域形状有?

(    )

A、2种 B、3种 C、4种 D、5种

21、3DSMAX不能输入哪种扩展名的文件?

(    )

A、SHP B、DXF C、3DS D、DOC

22、Omin是哪一种灯光:

(     )

A、聚光灯 B、目标聚光灯 C、泛光灯 D、目标平行灯

23、下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件?

(     )

A、File/Open B、File/Merge C、File/Import D、File/XrefObjects

24、在标准几何体中,唯一没有高度的物体是(   )

A、Box B、Cone C、Plane D、Pyramid

25、在放样的过程中,下面的哪一种方法不能够对齐截面图形的第一点?

(    )

A、对每个截面图形就用EditSpline编辑修改器,然后使用MakeFirst按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点?

B、将每个截面图形转换成EditableSpline,然后使用MakeFirst按钮来指定与其他截面对齐的新的第一点

C、进入Modifu面板,打开Sub-Object按钮,选择路径上的截面图形,旋转这些图形,直到第一点对齐为止。

D、旋转截面图形的关联图形,来对齐第一点。

26、金属材质的选项为:

(   )

A、Blinn B、Phong C、Metal D、Multi-Layer

27、3DSMAX6.0标准灯光有(  )种

A、2 B、3 C、6 D、8

28、在根据名字选择的时候,下面哪个字符可以代表1个字符?

(   )

A、* B、?

 C、@ D、#

29、能实现平滑+高亮功能的命令是?

(   )

A、Smooth+Highlights  B、Smooth

C、Wireframe  D、Facets

30、以下视图中哪一个是用来观察从上到下的建模效果的?

(   )

A、顶部视图 B、前面视图 C、左边视图 D、透视视图

31、使用"选择和移动"工具时,利用(   )键可以实现移动并复制。

A、Ctrl B、Shift C、Alt D、Ctrl+Shift

32、以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是(   )。

A、拉伸 B、旋转 C、放样 D、弯曲

33、使物体表面的内外两面分别指定不同的材质的是(  )。

A、多重/次物体材质 B、顶底材质 C、双面材质 D、混合材质

34、相机默认的镜头长度是(   )。

A、24.123mm B、48.214mm C、36.24mm D、43.456mm

35、在默认情况下,渐变色(Gradient)贴图的颜色有:

(   )

A、1种 B、2种 C、3种 D、4种

36、绘制星形时,扭曲变形角度数值大于0时,将(   )。

A、往顺时针方向扭曲  B、往逆时针方向扭曲

C、不扭曲  D、以下都不对

37、以下不属于粒子系统的是(   )。

A、雪 B、炸弹 C、喷射 D、粒子云

38、3DSMAX是一种运行于windows操作平台的(   )系统

A、文字处理 B、图像处理 C、三维造型与动画制作 D、数据处理

39、复制关联物体的选项为(   )。

A、Control B、Reference C、Instance D、Copy

40、使用(   )对齐工具可以方便地便地将一个BOX对齐球体的某个面

A、Align B、NormalAlign C、Aligncamera D、AlignView

二、多选题:

1、3DSMAX软件的四个默认视图包括有(    )。

A、Top B、Left C、Front D、Right

2、渲染的种类有(    )。

A、渲染场景 B、渲染上次 C、快速渲染 D、实时渲染

3、主工具栏中的三个标准工具是(     )。

A、"选择"工具  B、"选择并且移动"工具

C、"选择并且旋转"工具 D、"选择并且缩放"工具

4、堆栈编辑器由(     )组成。

A、名称和颜色框 B、参数面板 C、修改器列表 D、"拾取堆栈"按钮

5、"突出"工具的"Capping"(端面选项)面板中,可以将生成的端面输出为(    )。

A、顶点物体 B、网格物体 C、变形物体 D、面片物体

6、3DSMAX提供了四种环境特效,以下正确的有(     )。

A、爆炸特效 B、喷洒特效 C、燃烧特效 D、雾特效

7、材质编辑器中的"ColorConrtols"(颜色控制)用于设置着色光线。

其中调节的三个主要参数为(     )。

A、Specular(反射颜色) B、Self-Illumination(自发光)

C、Diffuse(散射光)  D、Ambient(环境色)

8、3DSMAX提供了的摄像机类型有(     )。

A、动画摄像机 B、目标摄像机 C、自由摄像机 D、漫游摄像机

9、三维基本造型的创建包括(     )。

A、标准造型 B、扩展造型 C、放样造型 D、粒子造型

10、3DSMAX可应用在以下哪些领域?

(    )

A、电视广告 B、电脑游戏 C、建筑装潢设计 D、工业产品造型

11、以下哪些几何体可以实现一步完成?

(   )

A、球体 B、茶壶 C、立方体 D、圆环

12、以下属于复合物体中的命令有(   )。

A、胶囊体 B、布尔运算 C、拉伸 D、放样

13、编辑网格命令可以通过选择(   )来对物体进行进一步地精细加工。

A、节点 B、边 C、三角面 D、四边面

14、渲染时,不能看到大气效果的视图有(    )。

A、前面视图 B、顶部视图 C、透视视图 D、相机视图

15、大气效果的基本类型有(   )。

A、火焰 B、体积雾 C、体积光 D、雾

三、判断题:

1、骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

2、使用NURBS能够实现车床的回旋功能。

3、粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录按钮而被直接记录和播放。

4、EditMesh(编辑网格)中的Vertex(顶点)也可以设置颜色。

5、制作动画时,帧的数量必须是100帧。

6、"大气环境"专门用于制作"雾"和"体积光"特效。

7、文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面。

8、弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式。

9、噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言。

10、空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染。

11、视图控制区中的缩放按钮用来针对全部视窗进行缩放。

12、布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系。

13、渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

14、根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。

15、为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模。

16、在3DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。

17、在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小。

18、Flex用来模拟柔体力学效果。

19、MAXScript可以导入Excel的数据。

20、在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影。

21、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加。

22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。

23、可以向已经存在的组中增加对象。

24、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样线条的Steps被设置为0。

25、AfectRegion编辑修改器是网络对象上有一个鼓包形状的可动画区域。

26、打开Animate按钮后,在默认的情况下只能使用对象的轴心点进行变换。

27、最好使用ShadowMap来产生透明对象的阴影。

28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。

29、3dsmax的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件。

30、EditMesh和EditableMesh在用法上有区别。

参考答案

一、单选题:

1.B2.C3.A4.B5.B

6.D7.C8.B9.D10.A

11.B12.A13.B14.B15.B

16.D17.A18.B19.A20C.

21.D22.C23.C24.C25.D

26.C27.C28.B29.A30.A

31.B32.C33.C34.D35.C

36.B37.B38.C39.C40.A

二、多选题:

1.ABC2.ABCD3.BCD4.ABC5.BC

6.ACD7.ABD8.BC9.AB10.ABCD

11.AB12.BD13.ABCD14.AB15.ABCD

三、判断题:

1.×2.×3.√4.√5.×

6.×7.×8.√9.√10.√

11.×12.√13.√14.×15.√

16.×17.√18.√19.√20.×

21.√22.√23.√24.√25.√

26.√27.√28.√29.√30.√

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